
Мультипликация

«Отель Трансильвания» (реж. Геннди Тартаковски, «Columbia Pictures», «Sony Pictures Animation», 2012)
В 3D анимации, как и в 2D главной задачей является соответствие 12-ти принципам анимации, разработанными Диснеем, но в отличие от плоского изображения, от трехмерного требуется больше детализации. Трехмерность приближает нас к реальности, а реалистичная картинка приводит нас к большему соответствию движениям в жизни, но это вовсе не означает что трехмерные мультфильмы должны быть как кино.

Джонни, Дракула и Мумия
Серия мультфильмов «Отель Трансильвания» или «Монстры на каникулах» отличный пример максимально утрированной анимации. Персонажи в этих мультфильмах встают в максимально выразительные мультяшные позы. Пример постановки в позу персонажа Мумии из мультфильма.

«Отель Трансильвания 2» (реж. Геннди Тартаковски, «Columbia Pictures», «Sony Pictures Animation», 2015) Making off: выставление позы Мумии
В отличие от весьма ограниченных движений в кино, где кость всегда держит форму прямой, в мультфильмах нередко ломают конечности, выгибая их по дугам, что поддерживает 7 принцип анимации «Движение по дугам».
Чтобы добиться таких движений, в риг встраивают не только базовую систему сгибания конечностей, но и добавляют «spline» систему. Она создается на костях привязанных к «curves» или кривым, такая система позволяет персонажам делать руки макароны или волнообразные губы. На риге Джонни, продемонстрированном ниже, красные контролы на руке сгибают ее анатомически, а зеленые позволяют создавать дополнительные сломы конечностей.
На риге плаща Дракулы создана такая же сплайн система, только она имеет куда больше контролов.
«Отель Трансильвания» (реж. Геннди Тартаковски, «Columbia Pictures», «Sony Pictures Animation», 2012) Making off: риг Джонни и Дракулы
В анимационных ригах также часто используют деформеры, дополнительные кости и бленд шейпы.
«Отель Трансильвания» (2012) Making off: риг Дракулы 1. Бленд шейпы 2. Деформер lattice 3. Корректирующие кости и бленд шейпы 4. Корректирующие кости
Посмотреть на работу рига в самом мультфильме вряд ли выйдет, так как motion blure смазывает все короткие по таймингу позы. На съемках процесса разработки растяжения видны очень отчетливо.
«Отель Трансильвания2» (реж. Геннди Тартаковски, «Columbia Pictures», «Sony Pictures Animation», 2015) Making off: анимация Джонни
На риге Мумии, помимо движения контролов, можно было наблюдать изменение позы непосредственно влиянием на геометрию. В «Отеле Трансильвания» для такой подробной настройки в риг встраивали возможность изменения геометрии непосредственно с помощью кисти «аrtisan». Это хоть и инновационная и многофункциональная система, но крайне неудобная и выставление одной позы могло занимать до 3 часов.
Хэнк
Для каждого своего проекта Pixar стремится разработать новую технологию. На разработку системы рига Хэнка для мультфильма «В поисках Дори» (2016) ушло полгода, а на анимацию первой сцены ушло 2 года.
Особенность Хэнка в том, что своими щупальцами он может пользоваться как руками, так и ногами, и при этом они могут растягиваться и делать зигзаги. Куда более сложная задача, чем щупальца Дэйви Джонса.
«В поисках Дори» (реж. Эндрю Стэнтон, «Pixar Animation Studios», 2016)
Для рига Хэнка использовали разработанную в PIxar систему «autospline».
«В поисках Дори» (реж. Эндрю Стэнтон, «Pixar Animation Studios», 2016) Making off: риг Хэнка
Инструмент «autospline» позволял переключаться между ручным и динамическим управлениями, соединяя их влияние в одном кадре. Это давало возможность делать щупальца Хэнка не только крайне подвижными, но и создавало эффект сокращения щупальца, как у настоящего осьминога.
«В поисках Дори» (реж. Эндрю Стэнтон, «Pixar Animation Studios», 2016) Making off: риг Хэнка
Такой эффект можно сделать базовыми инструментами Maya. В основе рига щупалец лежит система из множества костей, соединенных между собой кривой. Уменьшения диаметра щупальца при растяжении можно добиться, добавив деформер lattice, сжатие которого можно завязать на костях (при изменении дистанции между костями деформер будет либо расширятся, либо сужаться). А волнообразные движения можно воссоздать деформером sine. «Autospline» соединяет все эти функции в один сетап.
«В поисках Дори» (реж. Эндрю Стэнтон, «Pixar Animation Studios», 2016) Making off: риг Хэнка
У Хэнка на кончике щупальцев гораздо больше контролов, чем на всей длине, это дает возможность скручивать кончик щупальца в кольцо и делать более проработанные деформации.
Эластика
Эластика из «Суперсемейки 1 и 2» один из самых сложных для рига персонажей. Помимо того, что ее тело и конечности могут растягиваться на огромные расстояния, так еще ее тело может превращаться в батут и парашют.
«Суперсеемейка 2» (реж. Брэд Бёрд, «Pixar Animation Studios», 2018)
В первом мультфильме у Хелен было 7 разных ригов, каждый из которых использовался в зависимости от движения героини в сцене: риг человеческого обличия, с повышенной эластичностью, под анимацию парашюта, риг лодка, риг, переходящий в плоскость, риг с конечностями щупальцами для сцены выхода на берег острова.
«Суперсеемейка» (реж. Брэд Бёрд, «Pixar Animation Studios», 2004)
Если внимательно смотреть на монтаж первой части, Эластика меняет свое состояние либо очень быстро, и подмену невозможно заметить, либо на заднем фоне в размытии, либо вне видимости кадра или в склейке шотов.
«Суперсеемейка» (реж. Брэд Бёрд, «Pixar Animation Studios», 2004)
Для второй части использовали лишь один риг Хелен, так как использование 7 ригов очень усложняло процесс грума, анимации и освещения. Благодаря новой системе «autospline», разработанной на проекте «В поисках Дори» (2016) для осьминога Хэнка, в один сетап рига Эластики смогли включить человеческое состояние, растяжимое, переходящее в плоскость и в парашют. Такой подход не только облегчил процесс работы с ней, но и позволил плавно менять ее состояние в кадре, не перекрывая ее или деля шоты так, чтобы перехода не было видно.
«Суперсеемейка 2» (реж. Брэд Бёрд, «Pixar Animation Studios», 2018)
Во второй части смогли добиться более корректного растяжения текстур, поэтому в первом фильме Хелен ходит в однотонном костюме, а во втором костюм имеет проработанную фактуру.
Майлз Моралес
Главной особенностью проектов «Человек-паук: Через вселенные» (2018) и «Человек-паук: Паутина вселенных» (2023) это пониженная частота кадров и уход в стиль комикса. Для персонажей добавили смиры (дополнительные конечности), которые использовали вместо стандартного моушен блюра.
«Человек-паук: Через вселенные» (реж. Питер Рэмси Ротман, Родни Персичетти, Боб, «Columbia Pictures Industries, Inc.», 2018) Making off: смиры
В риг добавили включение дополнительных рук, ног и простых форм. Это создавало эффект смазывания, как в 2D мультфильмах.
Дополнительные руки и ноги можно создавать с помощью инструмента «duplicate special». Эта функция не просто продублирует модель, а будет проецировать изменение родительской геометрии на скопированную.
«Человек-паук: Через вселенные» (реж. Питер Рэмси Ротман, Родни Персичетти, Боб, «Columbia Pictures Industries, Inc.», 2018) Making off: смиры
Также в риг была добавлена функция включения кривых, на которых также был создан риг, и их можно было анимировать. Была разработана система рисования новых линий, для которых на основе машинного обучения сделали трекинг. Благодаря этому созданные аниматорами линии следовали за лицом персонажей.
«Человек-паук: Через вселенные» (реж. Питер Рэмси Ротман, Родни Персичетти, Боб, «Columbia Pictures Industries, Inc.», 2018) Making off: линии
Анимационные риги обычно имеют очень большой спектр возможностей в движении героев. Но при этом персонажи двигаются очень стилизованно и сюрреалистично, вписываясь в установленный стиль и эстетику анимации на проекте.
Данная индустрия подойдет тем, кому нравится заниматься поиском новых решений для разных задач в анимации, так как наиболее частые прорывы в риге происходят именно в области мультипликации.