Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

Концепция Глава 1. Теоретические основания Глава 2. Складка как чудо: позднее Возрождение (1490–1520) Глава 3. Мост: складка становится экспрессией (1520–1650) Глава 4. Складка как проблема: ранняя компьютерная графика (1995–2005) Глава 5. Складка как среда: современные видеоигры (2015–2023) Глава 6. Сравнительный анализ Заключение Библиография

Концепция

Складка драпировки выбрана потому, что она сохраняет узнаваемость на протяжении 500 лет (от Леонардо до видеоигр), но радикально меняет свою функцию. В живописи Возрождения складка работала как намёк на невидимое сакральное тело. В современных видеоиграх складка работает как индикатор физики виртуальной среды и алгоритмический параметр. Тема достаточно узкая для глубокого анализа (один визуальный элемент) и одновременно достаточно широкая, чтобы на её примере показать сдвиг от рукотворного к вычисляемому, от созерцания к сканированию.Отобрано 22 произведения по трём критериям.

Первый критерий — хронологические границы (1490–2023). Внутри интервала выделены четыре периода: позднее Возрождение (1490–1520), короткий мост через маньеризм и барокко, ранняя компьютерная графика (1995–2005), современные видеоигры (2015–2023).

Второй критерий — репрезентативность. Отобраны канонические и технологически знаковые произведения: Леонардо, Дюрер, Рафаэль — для живописи; Pixar, Half-Life 2 — для ранней цифры; The Witcher 3, Elden Ring — для современности.

Третий критерий — наличие формально сопоставимых элементов. Каждое произведение из блока Возрождения можно сравнить с произведением из блока современности хотя бы по одному признаку (вертикальная складка, складка на колене, драпировка как граница). Исследование структурировано по хронологически-проблемному принципу. Основная ось — время, но переход между разделами определяется сменой визуальной проблемы.

Первый раздел (Возрождение) отвечает на вопрос: как складка создаёт значение через руку художника? Второй раздел (мост через барокко) показывает момент разрыва складки с материальностью. Третий раздел (ранняя цифра) отвечает на вопрос: что происходит со складкой, когда её перестаёт рисовать человек? Четвёртый раздел (современные игры) отвечает на вопрос: что происходит, когда техническая проблема решена, но визуальная выразительность исчезает?

Логика перехода: от полного контроля художника над каждой складкой (Леонардо) к заданию параметров алгоритму (Half-Life 2) и далее к ситуации, когда складок слишком много и они слишком быстры для индивидуального рассматривания (современные игры).

Источники делятся на три категории: классическая история искусства, теория медиа и теория складки и техническая литература по симуляции ткани.

Глава 1. Теоретические основания: что такое складка и почему она интерфейс

1.1. Типология складки в истории рисунка

0

Ганса Мемлинга «Мадонна с младенцем», Андреа Мантенья «Мёртвый Христос», Витторе Карпаччо «Сон святой Урсулы», «Не трогай меня» Фра Беато Анджелико.

В классическом академическом рисунке выделяют четыре основных типа складок в зависимости от того, как ткань закреплена и как она падает.

Трубчатые складки возникают, когда ткань свободно свисает вертикально. Они напоминают трубы или колонны — отсюда название. Такой тип складок присутствует на длинных платьях стоящих фигур.

Ломаные складки появляются, когда ткань перекинута через край — через колено сидящей фигуры, через край стола, через плечо. В месте перегиба образуется резкий угол.

Висячие складки закреплены в двух точках сверху и провисают под собственной тяжестью. Типичный пример — занавес или полог.

Веерные складки расходятся из одной точки, куда ткань схвачена рукой, поясом или брошью.

Эти типы будут использоваться в главе 2 как инструмент формального анализа.

1.2. Складка как интерфейс: рабочее определение

В этом исследовании понятие «интерфейс» используется не в техническом смысле (экран, кнопка, меню), а в антропологическом. Интерфейс понимается как место встречи двух реальностей.

В живописи Возрождения складка становится интерфейсом между зрителем и невидимым сакральным телом. Зритель не видит тело напрямую — он видит, как ткань его облегает, и додумывает остальное. Складка одновременно скрывает и обнаруживает.

В цифровых средах (видеоигры, CGI) складка становится интерфейсом между игроком и виртуальной физикой. Игрок не трогает ткань, но видит, как она реагирует на ветер, воду, движение. Через поведение складки игрок «чувствует» виртуальный мир.

Ключевая гипотеза исследования: за 500 лет складка утратила функцию намёка и приобрела функцию параметра алгоритма.

1.3. Методология анализа

Исследование использует комбинацию трёх методов.

Формальный анализ применяется к произведениям Возрождения. Он позволяет определить тип каждой складки, направление её движения, характер светотеневой границы.

Медиальный анализ используется при переходе к цифровым изображениям. Он фиксирует разницу между рукотворной складкой (рисунок серебряным штифтом) и алгоритмической складкой (симуляция ткани в игровом движке).

Сравнительный анализ работает сквозным образом. Произведения разных эпох сопоставляются парами по формальному признаку (например, вертикальная складка у Леонардо и вертикальная складка в Elden Ring).

Глава 2. Складка как чудо: позднее Возрождение (1490–1520)

2.1. Леонардо да Винчи: аналитическая складка

Исходный размер 500x563

Первое произведение блока — рисунок Леонардо «Исследование драпировок для сидящей фигуры» (1475–1480). Техника: серебряный штифт на тонированной бумаге с белилами.

На изображении представлен фрагмент драпировки, падающей с колена на пол. Левая часть рисунка заполнена тёмными, плотно сжатыми складками. Правая — почти белыми бликами на выступающих частях ткани.

Формальный анализ показывает, что Леонардо не просто копирует ткань, а конструирует её логику. Каждая складка имеет начало (точка зажима), направление (вектор силы тяжести) и конец (свободное падение). Тип складок смешанный: на колене — ломаные, на голени — трубчатые.

Граница между светом и тенью у Леонардо всегда мягкая, растушёванная пальцем. Это знаменитое леонардовское сфумато. Оно создаёт ощущение, что ткань дышит, пульсирует, живёт. Тело под тканью не показано, но оно читается в каждой складке.

2.2. Леонардо да Винчи: иератическая складка

Исходный размер 960x1520

Второе произведение — «Мадонна в гроте» (1483–1486). Рассматривается фрагмент правого колена Мадонны.

Здесь складка работает иначе, чем в рисунке. У неё нет резкого контура. Ткань моделируется только цветом: тёмно-синие тени переходят в ярко-синие блики. Это не аналитическая складка (как в рисунке), а синтетическая. Она подчинена общей композиции, а не задаче правдоподобного изображения ткани.

Колено Мадонны — ключевая точка. Складки сходятся к нему как к центру и расходятся вниз. С богословской точки зрения колено — место встречи божественного (Мадонна носит Христа) и человеческого (она сидит, как обычная женщина). Складка маркирует эту точку. Она не просто изображает ткань, а участвует в теологической программе картины.

2.3. Джованни Беллини: материальная складка

Исходный размер 492x600

Фрагмент картины «Мадонна с младенцем» (1480–1490) даёт третий вариант ренессансной складки.

Ткань у Беллини материальнее, чем у Леонардо. Различимы отдельные нити, шёлковый блеск. Складки расходятся веером от левого плеча. Тип — веерные.

При этом складки Беллини менее аналитичны. Они не столько рисуют тело под тканью, сколько создают декоративный ритм. Тело становится размытым. У Леонардо зритель мог восстановить форму ноги по складкам. У Беллини это сделать труднее. Материя ткани начинает доминировать над телом, которое она прикрывает

2.4. Витторе Карпаччо: архитектурная складка

Исходный размер 1000x900

«Сон святой Урсулы» (1495, Галерея Академии, Венеция) даёт пример висячих складок. Зелёный полог собран в верхней части, падает широкими волнами, заканчивается кистью.

Полог работает как второй персонаж. Он отделяет святую от внешнего мира. Тяжёлые, почти симметричные складки создают ощущение кокона. Карпаччо рисует не ткань, а пространство, которое ткань создаёт.

Тип складок — чистые висячие. Они закреплены в двух точках сверху и провисают под собственной тяжестью. Это самый архитектурный тип: складка создаёт проём, границу, предел

2.5. Альбрехт Дюрер: графическая складка

Исходный размер 872x1200

Альбрехт Дюрер — Драпировка со складками.

Северное Возрождение даёт контраст. Рисунок кистью и тушью на цветной бумаге.

У итальянцев ткань была мягкой, струящейся. У Дюрера она графическая, почти чертёжная. Каждая складка обведена чётким контуром. Тени положены параллельной штриховкой. Тип — чистые трубчатые.

Сравнение с Леонардо принципиально. У Леонардо складка таяла (сфумато). У Дюрера складка определена (линия). Первый подход погружает зрителя в материю. Второй — объясняет логику ткани. Оба работают как интерфейсы, но разные: леонардовский приглашает, дюреровский инструктирует.

2.6. Рафаэль: нейтральная складка

Исходный размер 1571x2000

«Мадонна в зелени» (1506) завершает блок. Жёлтое платье Мадонны.

У Рафаэля складка классична. Нет драмы Карпаччо, нет аналитизма Леонардо, нет резкости Дюрера. Ткань просто и красиво облегает идеальное тело. Тип — ломаные на коленях, трубчатые на голенях.

Складки Рафаэля самые спокойные в блоке. Они не привлекают к себе внимания. Но это и есть их работа. Идеальное тело не нуждается в маскировке или намёке. Складка — только одежда, ничего больше. Это предельная степень нейтральности интерфейса: он прозрачен, его не замечают.

2.7. Итоги главы 2

Шесть произведений дают шесть функций складки: аналитическая (Леонардо-рисунок), иератическая (Леонардо-живопись), материальная (Беллини), архитектурная (Карпаччо), графическая (Дюрер), нейтральная (Рафаэль).

Общее свойство ренессансной складки — самоценность. Складку можно рассматривать отдельно от тела, отдельно от сюжета. Она живёт своей линией, своим светом.

Второе свойство — работа с отсутствующим. Складка всегда указывает на тело под ней, но никогда не показывает его полностью. Это и есть интерфейс в первоначальном смысле: посредник между видимым и невидимым.

Глава 3. Мост: складка становится экспрессией (1520–1650)

3.1. От спокойствия к напряжению

Блок из трёх произведений нужен не как основной материал, а как переход. В классическом Возрождении складка была спокойной. В маньеризме и барокко она становится напряжённой, разорванной, гипертрофированной.

Исходный размер 1280x1568

Эль Греко, «Погребение графа Оргаса» (1586–1588, Санто-Томе, Толедо).

Облачение священника. Складки не падают, а взлетают вверх. Ткань теряет материальность, становится похожей на пламя. Складка перестаёт быть физичной — она превращается в чистую экспрессию.

Это начало разрыва. Без этого разрыва переход к цифровой складке (где материи тоже нет, но по другим причинам) был бы непонятен.

3.2. Значение моста

Для исследования важно следующее. Между спокойной ренессансной складкой и алгоритмической цифровой складкой существовал этап, когда складка стала знаком внутреннего состояния, а не только поведения ткани.

Этот этап показан кратко, потому что его роль — соединительная. Основной контраст работы — между Возрождением (глава 2) и современностью (главы 4–5).

Глава 4. Складка как проблема: ранняя компьютерная графика (1995–2005)

4.1. История игрушек (1995): текстура вместо складки

Шериф Вуди или просто Вуди — персонаж и один из главных героев франшизы «История игрушек».

Когда Pixar выпустила «Историю игрушек», она совершила революцию в анимации. Но с точки зрения ткани революции не произошло.

Штаны Вуди — показательный пример. Складки на них нарисованы текстурой, а не просчитаны физически. Когда Вуди двигается, складки остаются на месте. Они приклеены к модели. Это не складка в смысле глав 1–2. Это имитация складки. У неё нет ни начала, ни конца, ни направления. Это просто узор.

Если применить к этому изображению типологию из главы 1, ответа не будет. Потому что здесь нет геометрии ткани. Есть только текстура, наложенная на геометрию тела. Связь между телом и тканью разорвана. Интерфейс уничтожен.

4.2. Tomb Raider III (1998): твёрдая ткань

Плащ Лары Крофт в третьей части «Tomb Raider» представляет собой твёрдую деталь, прикреплённую к плечам. Он не колышется, не складится, не прилипает к телу. При падении плащ проходит сквозь ноги — у него нет коллизии с телом.

Технически это симуляция ткани как твёрдого тела (rigid body), а не как мягкого (soft body). Но для визуального анализа важен эффект: персонаж в плаще выглядит так, будто на нём картонная накидка.

Способность ткани оборачивать тело исчезла. Плащ — просто объект, висящий рядом с персонажем. Интерфейс превратился в навесное оборудование.

4.3. Final Fantasy: The Spirits Within (2001): правильная, но мёртвая ткань

Первый фотореалистичный CGI-фильм стал прорывом. Плащ доктора Сида движется, образует складки, реагирует на ветер. Это первая симуляция ткани как мягкого тела.

Но есть проблема. Ткань слишком правильная. Она не мнётся, не сбивается комком. Она ведёт себя как идеальная, бесконечно скользкая поверхность. У неё нет памяти о сжатии.

Сравнение с живописью показательно. У Рафаэля складка была спокойной потому, что он её контролировал. У Леонардо она дышала. Здесь складка равнодушна. Она просто результат математических формул. Интерфейс стал правильным, но перестал быть выразительным.

4.4. Half-Life 2 (2004): автоматизированная складка

Source Engine от Valve впервые ввёл симуляцию ткани реального времени. Пальто граждан в «Half-Life 2» реагируют на движение, прилипают к ногам, отстают при беге.

Это момент, когда складка автоматизируется. Художник больше не рисует каждую складку. Он задаёт параметры (вес ткани, трение, жёсткость), и движок просчитывает складки сам в реальном времени.

Тип складок здесь нельзя классифицировать по старым типам (трубчатые/ломаные/висячие/веерные), потому что они меняются каждые 0,1 секунды. Это алгоритмические складки. Их не рассматривают — их только замечают.

Зритель больше не может созерцать складку. Она слишком быстрая. Изменился режим зрения: от медитативного рассматривания к быстрому сканированию.

4.5. Итоги главы 4

Период 1995–2005 показал три этапа автоматизации складки:

1995: складка как текстура (нет геометрии) 1998: складка как твёрдое тело (нет деформации) 2001: складка как правильное мягкое тело (нет выразительности) 2004: складка как автоматизированный параметр (нет созерцания) К концу периода техническая проблема симуляции ткани была в основном решена. Но вместе с ней исчезли свойства, которые делали ренессансную складку интерфейсом в старом смысле: автономия, самоценность, приглашение к рассматриванию.

Глава 5. Складка как среда: современные видеоигры (2015–2023)

5.1. The Witcher 3: Wild Hunt (2015): ткань и ветер

«Ведьмак 3» от CD Projekt Red стал эталоном открытого мира. Плащ Геральта колышется на ветру. Складки бегут по всей длине плаща, меняя направление в зависимости от позы персонажа.

Здесь ткань становится активной средой. Она реагирует на окружение. Ветер — отдельный параметр симуляции. Складка больше не подчиняется только телу — она подчиняется и погоде, и ландшафту, и времени суток.

Сравнение с Возрождением принципиально. У Карпаччо полог создавал защищённое пространство. В «Ведьмаке» плащ — часть открытого мира. Он не защищает от ветра, а выдаёт персонажа ветру. Складка теперь — индикатор среды, а не намёк на тело.

5.3. The Last of Us Part II (2020): мокрая ткань

Сцена в дождливом Сиэтле. Ткань на плечах Элли мокрая. Она прилипает к телу, становится темнее, перестаёт складиться в объёмные формы.

Технически это совмещение физики ткани и физики жидкости. Но для визуального исследования важнее другое: складка почти исчезает. Мокрая ткань облепляет тело, и зритель начинает видеть не складки, а форму тела напрямую.

Ирония в том, что 500 лет художники рисовали складки, чтобы намекнуть на тело под ними. В «The Last of Us Part II» технология убирает складки, чтобы показать тело напрямую. Складка перестала быть нужна как интерфейс. Её заменила прямая видимость.

5.4. Cyberpunk 2077 (2020): синтетические ткани

0

Персонажи из Cyberpunk 2077 — компьютерная игра в жанре Action/RPG в открытом мире, разработанная и изданная польской студией CD Projekt.

post

В «Cyberpunk 2077» большинство тканей синтетические. Они ведут себя иначе, чем натуральные. Меньше складок, больше натяжения, резкие границы света.

Складка здесь не скрывает тело — она его конструирует. Кожаный плащ Найта-Сити не падает мягко, как ткань Мадонны. Он стоит колом. Он создаёт силуэт, которого нет под ним.

Это возвращение к интерфейсу, но на новом уровне. Складка больше не указывает на органическое тело. Она создаёт постчеловеческий силуэт. Тела под тканью может не быть вовсе — только металл и провода.

5.5. Elden Ring (2022): стилизованная складка

0

Фрагменты из Elden Ring — компьютерной игры в жанре action/RPG с открытым миром, разработанной японской компанией FromSoftware

post

«Elden Ring» от FromSoftware не стремится к фотореализму. Её ткань стилизованная. Она слишком лёгкая, слишком летучая. Складки возникают и исчезают скачками.

Здесь снова можно попытаться выделить «типы» складок. Ткань на плаще выглядит как трубчатая или ломаная. Но это иллюзия. Складка выглядит определённым образом не потому, что так задумал художник, а потому, что алгоритм дал случайный результат.

У Леонардо каждая складка была решением. В «Elden Ring» каждая складка — шум в системе. Но именно этот шум создаёт атмосферу. Игрок чувствует, что мир игры нестабилен, зыбок, сновидческий — в том числе и через поведение ткани.

5.6. Итоги главы 5

Период 2015–2023 показывает четыре тенденции:

Ткань реагирует на среду (ветер, вода, огонь) Складок становится слишком много для индивидуального анализа Мокрая ткань почти уничтожает складку как явление Синтетические ткани создают новые, постчеловеческие складки Главное изменение по сравнению с главой 4: техническая проблема решена. Ткань в современных играх физически правдоподобна. Но чем правдоподобнее ткань, тем менее выразительна отдельная складка.

Глава 6. Сравнительный анализ: складка тогда и сейчас

Три ключевых сдвига

Первый сдвиг: от намёка к данным. В Возрождении складка работала как риторическая фигура. Она говорила: «За этой тканью есть тело, и оно особенное». В цифровых играх складка работает как физический параметр. Она показывает: «Эта ткань имеет вес X, трение Y, жёсткость Z».

Второй сдвиг: от уникального к сгенерированному. У Леонардо каждая складка была уникальным жестом руки. В современной игре тысячи складок генерируются движком за долю секунды. Художник не контролирует каждую из них — он контролирует только диапазон возможных состояний.

Третий сдвиг: от созерцания к сканированию. В 1500 году зритель мог минуту разглядывать, как падает ткань на колене Мадонны. В 2023 году игрок видит складку 0,3 секунды, пока персонаж поворачивается. Изменился сам режим зрения, а с ним — и статус складки как визуального события.

Заключение

Вывод 1. Складка перестала быть намёком

В Возрождении складка была риторической фигурой. Она приглашала зрителя к сотворчеству: додумать форму тела, ощутить его святость, представить невидимое. В цифровой среде тело дано прямо (как в «The Last of Us Part II») или скрыто алгоритмически без намёка (как в эстетике постчеловеческих силуэтов «Cyberpunk 2077»). Складка больше не работает как намёк — она работает как данные о физике виртуального мира.

Вывод 2. Авторство складки размыто

Леонардо, Дюрер, Рафаэль были единственными авторами каждой линии, каждой тени. В современной игре авторство распределено между художником, задающим параметры (жёсткость, вес, трение), и физическим движком, генерирующим складки в реальном времени. Это не плохо и не хорошо. Это другая природа изображения — не рукотворная, а алгоритмическая.

Вывод 3. Мы разучились смотреть на складку

В 1500 году зритель мог разглядывать драпировку как самостоятельное произведение. В 2023 году игрок видит складку только как часть быстрого движения. Изменился режим зрения: от созерцания к сканированию, от задержки к скольжению. Складка стала слишком быстрой, чтобы быть замеченной.

Библиография
Показать полностью
1.

Вёльфлин Г. Основные понятия истории искусства. — М.: Издательство В. Шевчук, 2013.

2.

Арган Дж. К. История итальянского искусства. — М.: Радуга, 1990.

3.

Панофский Э. Этюды по иконологии. — СПб.: Азбука-классика, 2009.

4.

Делёз Ж. Складка. Лейбниц и барокко. — М.: Логос, 1997.

5.

Манович Л. Язык новых медиа. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2018.

6.

Baraff D., Witkin A. Large Steps in Cloth Simulation // Proceedings of SIGGRAPH 98. P. 43–54.

7.

Nealen A., Müller M., Keiser R., Boxerman E., Carlson M. Physically Based Deformable Models in Computer Graphics // Computer Graphics Forum. 2006. Vol. 25, № 4. P. 809–836.

8.

Galloway A. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. — Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.

9.

Louvre Museum. Inventory № 2256 (Leonardo da Vinci, Drapery Study).

10.

Albertina Museum. Inventory № 3078 (Albrecht Dürer, Drapery Study).

11.

Kunsthistorisches Museum Wien. Inventory № 175 (Raphael, Madonna in the Meadow).

Источники изображений
Показать полностью
1.

Louvre Museum, Paris — INV 2255 (Leonardo da Vinci, Drapery for a Seated Figure) — collections.louvre.fr

2.

Louvre Museum, Paris — INV 777 (Leonardo da Vinci, Madonna of the Rocks) — collections.louvre.fr

3.

Gallerie dell’Accademia, Venice — Inv. 583 (Giovanni Bellini, Madonna and Child) — gallerieaccademia.it

4.

Gallerie dell’Accademia, Venice — Inv. 578 (Vittore Carpaccio, The Dream of St. Ursula) — gallerieaccademia.it

5.

Albertina Museum, Vienna — Inv. 3078 (Albrecht Dürer, Drapery Study) — albertina.at

6.

Kunsthistorisches Museum, Vienna — Inv. 175 (Raphael, Madonna in the Meadow) — khm.at

7.

Santo Tomé, Toledo, Spain (El Greco, The Burial of the Count of Orgaz) — Музей Santo Tomé

8.

Rijksmuseum, Amsterdam (Rembrandt, Drapery Study) — rijksmuseum.nl

9.

Louvre Museum, Paris (Rubens, Drapery Study) — collections.louvre.fr

10.

Скриншот из фильма — Pixar, Toy Story (1995) — Disney+

11.

Скриншот из игры — Core Design, Tomb Raider III (1998) — PC / PlayStation

12.

Скриншот из фильма — Square Pictures, Final Fantasy: The Spirits Within (2001) — цифровой релиз

13.

Скриншот из игры — Valve, Half-Life 2 (2004) — PC

14.

Скриншот из игры — Bandai Namco, Soulcalibur (1998) — Dreamcast / PC

15.

Скриншот из игры — Sega / AM2, Shenmue (1999) — Dreamcast / PC

16.

Скриншот из игры — CD Projekt Red, The Witcher 3: Wild Hunt (2015) — PC / Steam

17.

Скриншот из игры — Rockstar Games, Red Dead Redemption 2 (2018) — PC / Steam

18.

Скриншот из игры — Naughty Dog, The Last of Us Part II (2020) — PS4 / PS5

19.

Скриншот из игры — CD Projekt Red, Cyberpunk 2077 (2020) — PC / Steam

20.

Скриншот из игры — FromSoftware, Elden Ring (2022) — PC / Steam

21.

Скриншот из игры — Guerrilla Games, Horizon Forbidden West (2022) — PS4 / PS5

22.

Скриншот из трейлера — Ninja Theory, Hellblade II: Senua’s Saga (2023) — YouTube / Epic Games