В рамках работы над ВКР для короткометражного анимационного фильма «Камень и Звезда» была разработана серия визуальных эффектов, включающих в себя как элементы образов персонажей, так и ассеты окружения и различных природных явлений
Эффекты для персонажей
Пламя Звезды
Прическа Звезды по физике и характеру движения должна была напоминать пламя свечи, но при этом сохранять плотность формы и совпадать с визуальным стилем персонажа. Для того чтобы добиться поставленной задачи, был разработан не совсем стандартный пайплайн. Сперва через систему грума создавался каркас прически, затем поверх грум гайдов добавлялась геометрия всполохов пламени, подобных ленточкам. После чего была применена веллум симуляция. Однако из-за очень быстрого движения и стремительного перемещения персонажа в пространстве симуляция не всегда работала корректно. Поэтому полученная динамичная версия огонька смешивалась со статичной через блендшейпы. Такой подход позволил добиться небольшой подвижности пламени в кадре, но сохранить его основную форму
Эффект пламени Звезды в анимационных шотах
Настройки груминга и веллум-симуляции
Мох Камня
Для создания мха на поверхности Камня было протестировано несколько различных подходов. Сперва была разработана процедурная геометрия с веллум-симуляцией. Однако позднее ради оптимизации процесса было принято решение отказаться от данного сетапа и настроить мох через стандартный грум, добавив физику его движения уже внутри Unreal Engine 5
Создание маски и гайдов для груминга Камня
Этапы работы над мхом Камня
Ассеты цветов для локации Сада Звезды
Процесс интеграции ассетов растений в локацию Сада
Применение анимаций роста цветов и раскрытия бутонов в анимационных шотах
Процедурное моделирование в Houdini
Для одной из основных локаций, — сада Звезды, — была разработана серия ассетов, созданных методом процедурного моделирования в гудини. Такой подход позволил создать большое количество различных вариаций цветов, сделав наполнение сада разнообразнее, а так же быстро настроить для них анимацию раскрытия бутонов или увядания. например, а так же менять количество и форму всех составляющих
3Д-модели растений, созданные процедурным методом в Houdini
Анимации раскрытия и увядания цветов
Так как в основе стебельков и лепестков цветов находятся кривые, можно легко управлять настройками анимаций роста, увядания растений и раскрытия бутонов, контролируя параметры bend’а
Эффект прорастания цветов по траектории движения персонажа
Так же для одной из сцен был разработан эффект прорастания цветов по траектории движения звезды, который настраивался внутри анриала через настройки нескольких блюпринтов
Эффекты в Niagara
Несколько эффектов были настроены внутри игрового движка Unreal Engine 5 через Niagara-систему
Падающая звезда
Взрыв каменного плато
Видео-демонстрация процесса работы над эффектами




