Меня зовут Касюхина Анастасия. Я выпускница Высшей школы экономики направления «CGI и визуальные эффекты». В этом портфолио собраны мои работы за 2024–2026 г.
Основная программа, в которой я работаю, это Unreal Engine, также у меня есть хорошие навыки в ZBrush, Maya, Substance Painter и After Effects.

Исходный размер 1280x720
Моей выпускной квалификационной работой стал короткометражный анимационный фильм DICE
Концепция:
Два авантюриста, безрассудный тифлинг Бэй и робкий дроу Мэл, решают проверить свои силы в замке алхимика. Их ждёт встреча с Дайсом — механическим стражем с кубиком вместо головы, чья сила определяется роковой случайностью.
Loading...
3D GENERALISM
Для выпускной квалификационной работы «DICE» я занималась разработкой персонажей по полному пайплайну. Скульптинг, ретопология, UV-развертки, риггинг, создание текстур с помощью генераторов, которые впоследствии дорабатывались другим человеком с помощью hand-paint, а также настройка Material Instance в UE5 для рендера.
Главный герой в мире ДнД
Скульптинг
Ретопология
Исходный размер 3500x2200
Риггинг
Исходный размер 1800x754
Стилшот с главным героем
Главный герой в реальном мире
Полный пайплайн
Исходный размер 1800x1013
Стилшот с Бэем в реальной жизни
Мастер и Алхимик
Полный пайплайн Мастера
Полный пайплайн Алхимика
Исходный размер 1800x730
Стилшот с Мастером, Бэем и Мэлом в реальной жизни
Дайс
При разработке главного антагониста я занималась только риггингом, созданием текстур и настройкой Material Instance в UE5, для того, чтобы они корректно и качественно отрабатывали.
Текстуринг и настройка материалов в UE5
Исходный размер 3500x2200
Риггинг
Loading...
Также помимо работы над ВКР, на втором курсе я разрабатывала персонажа Церик-Кель для короткометражного мультфильма.
Концепция: Легенда гласит, что Нижнее голубое озеро в КБР образовалось, когда на землю упал дракон, сраженный сказочным героем Батразом. Это существо до сих пор лежит на дне озера и наполняет его своими слезами.
Полный пайплан разработки персонажа. 2024.
ENVIRONMENT DESIGN
В рамках работы над ВКР мы создавали локации с нуля, начиная с разработки концепт-артов, моделирования и текстурирования ассетов, заканчивая созданием сцен в UE5.
Таверна
Ключевая локация в фэнтези мирах, служащая перекрестком путей, центром информации и отправной точкой для приключений.
Исходный размер 2048x858
Стилшот финальной сборки локации
Визуально это уютное, хаотичное пространство с грубой деревянной мебелью, тусклым светом и обилием деталей, создающее атмосферу безопасности, общения и историй.
Исходный размер 2008x1226
Концепт-арт локации































