Исходный размер 1140x1600

UI-исследование на примере Potion Craft, Do No Harm, Pharmacy Simulator

Игры симулятора на медицинскую тематику довольно узкий жанр, без устоявшихся особенностей и готовых UI решений для этого поджанра. Именно поэтому для подбора удачных решений интерфейса для разрабатываемой игры «ООО Развод» было проведено исследование. В его были отобраны три игры со схожими к данной целевыми аудиториями и механиками.

Постановка геймдизайнерской задачи

Идея

Найти максимально ясный и понятный вид интерфейса для медицинского симулятора проанализировав игры со схожей целевой аудиторией, выявить что в их UI работает и помогает разобраться с механиках, а что могло бы быть улучшено.

Проблема

Нет отдельно сформированного языка интерфейса для поджанра медицинских симуляторов (не операционных медицинских симуляторов), механик. На примере схожих игр рассмотрим какие.
Исходный размер 798x143

Вопросы

  1. Какие элементы интерфейса нужны для игр симуляторов посвященных лабораториям/химическим опытам?
  2. Как в моей видеоигре можно будет применить результаты этого исследования?

Исследование посвящено деконструкции UI, интерфейсов, игровых экранов, всплывающих окон, иконок.

Методы сбора

Для анализа были взяты игры со схожей целевой аудиторией что и у разрабатываемой игры, а также серия плакатов Джона Яблонски для анализа принципов UI дизайна.

Методы анализа

Рассмотреть элементы интерфейса, выявить удачные методы донесения информации через UI и неудачные.

Обзор источников

В этом разделе будут рассмотрены интерфейсы 3х отобранных игр. Рассмотрим их чтобы найти какие части интерфейса этих игр можно будет использовать в разработке собственной игры на схожую тематику. Рассмотрим какие общие черты геймплея есть у «ООО Развод» и игр-референсов, для того чтобы увидеть как именно отображается та или иная механика в UI.

Potion craft

В этой игре [1] необходимо рассмотреть работу с несколькими игровыми экранами, подтверждение завершения игровых цикл, интерфейс для фидбэка. У данной игры так же как и у разрабатываемой есть схожий элемент смешивания, подбора нужных, и подготовки ингредиентов. Также стоит отметить крайне примечательный экран прогресса в данной игре, стоит разобрать чем он может быть полезен.

Do no harm

Эта игра [2] так же как и potion craft подходит для анализа, из-за смежных механик, совпадающей целевой аудитории. В ходе сбора материалов было отмечено как работает интерфейс книга с симптомами, имеющая аналог в «ООО Развод». Однако нельзя назвать этот вариант UI удобным, что делает его анти примером.

Pharmacy Simulator

И последняя игра [3] хоть и совпадает по целевой аудитории в целом не имела большой пользы в составлении возможных решений поставленного вопроса. Однако как и в случае с предыдущим пример эта игра станет напоминанием как не надо делать UI.

Дж. Яблонски «Законы UX-дизайна»

Для анализа интерфейсов я обратилась к книге Яблонски [4]. В ней автор разбирает 10 принципов, благодаря которым интерфейсы становятся более удобными для юзеров.

Визуальный анализ

Potion craft

Простой, но полезный элемент дизайна который мне следовало бы позаимствовать из данной игры — система переключения между экранами. Она происходит через переключение по стрелочкам в разных частях экрана. Нельзя из каждого экрана попасть в любой другой, однако экран являющейся «развилкой» выбран удачно, именно на нем игрок проводит больше всего времени.

Исходный размер 1920x1084

Стрелки переключения с главного экрана Potion Craft [1]

Исходный размер 1600x900

На краевых экранах только одна стрелка, возвращающая на главный экран в Potion Craft (Niceplay Games, 2021)

Другой важный элемент UI, это возможность сортировать список всех тех вещей с которыми мы имеет дело. Можно выбрать не только класс отображаемых предметов но и то в каком порядке будут отсортированы выбранные предметы, алфавит или цена.

Исходный размер 1920x1084

Сортировка инвентаря в Potion Craft (Niceplay Games, 2021)

Сортировка инвентаря в Potion Craft [1] Другой полезный элемент UI — всплывающее окно окончания дня. Так как игрок сам решает когда отправиться спать игре важно подтвердить смену суток в игровом времени.

Исходный размер 1920x1080

Смена суток в Potion Craft (Niceplay Games, 2021)

Самый примечательный элемент UI в данной игре это карта на заднем плане, которая отмечает как процесс игрока, так и служит ориентиром выполнения цели. Одна из дополнительных функций этой карты — показать какие последствия будут у добавления того или иного ингредиента.

Do no Harm

В отличие от предыдущего примера с переключением экранов в данной игре нет визуальных подсказок, что усложняет перемещение между экранами, так как оно происходит на кнопки, причем исключительно на них, нельзя кликнуть по нужному месту мышью. Этот интерфейс не соответствует закону Якоба [4], так как в других играх перемещение между экранами реализовано через отдельные элементы интерфейса или прокликиванием на предметы.

Исходный размер 1920x1084

Главный экран в Do no harm (Darts Games, 2024)

Другой минус отличающийся от предыдущего примера это работа с инвентарем, а в этом случае точнее со справочником, в котором нельзя отправиться сразу же в нужный раздел, только перебрав все страницы.

Исходный размер 1920x1084

Справочник в Do no Harm (Darts Games, 2024)

Что можно однозначно как плюс местного интерфейса так это фидбэк по окончании того или иного цикла. В конце лечения игрок видит что сработало а что нет, а в конце дня смотрит сколько лекаств было расстрачено.

Конец дня и конец лечения в Do no Harm (Darts Games, 2024)

Pharmacy Simulator

Эта игра не отличилась примера хороший элементов интерфейса, однако нельзя не упомянуть анти пример вынесенный замеченный здесь. Игра даже после туториала продолжает пихать игроку в лицо подсказки, которые могли быть либо убраны абсолютно либо сокращены до одного названия клавиши. В таком виде данный интерфейс противоречит закону Паркинсона [4] так как незначительный элемент интерфейса занимает слишком много места.

Исходный размер 1920x1084

Огромная подсказка в Pharmacy simulator [3]

Выводы

  1. Давать игроку разные экраны с подходящим под разные игровые задачи интерфейсом. Сделать переключение удобным, если нельзя попасть из каждого экрана на любой другой, то сделать центральным экран на котором игрок проводит больше всего времени
  2. Не делать подсказки постоянными, дать игроку возможность запомнить нужные для действий клавиши, для напоминания добавить список всех доступных действий и клавиш отвечающих за них. По возможности заменить кнопку на движение ассоциирующиеся с механикой для увеличения погружения игрока.
  3. Завершение определенных циклов сопровождается всплывающими подсказками, подтверждающими выбор действий игрока на этапе или показывающие результаты игрока за прошедший цикл.
  4. Перед тем как применить какое-то действие игра показывает предварительные результаты этого действия.

Какие элементы интерфейса нужны для игр симуляторов посвященных лабораториям/химическим опытам?

  1. Стрелки переключения экранов Всплывающие окна с подсказками/мануалами.
  2. Подсказки при наведении на предметы.
  3. Результаты выполненных заданий в виде всплывающих окон.

Практические рекомендации

  1. Разделить экраны с разным выполняемыми игроком задачами, рабочий стол, бухгалтерию и полки с реагентами. Доступ к экранам организовать через стрелки по краям экрана, самый часто посещаемый экран разместить в центре.
  2. Не показывать огромным текстом нужные клавиши при каждом наведении/использовании предмета, после туториал выдать гайд-подсказку, уменьшить подсказку
  3. Все что можно делать не на клавишу, делать через свое действие ассоциирующиеся с механикой.
  4. Добавить интерфейс для вывода результатов рабочего дня.
  5. Добавить вкладки для удобной навигации по мануалу, добавить реагентам иконки по свойствам для более удобного нахождения нужных.

Рассмотрев 3 игры со схожей к выбранной целевой аудиторией, мне удалось найти варианты того какие именно элементы интерфейса помогают сделать игровой процесс симулятора медицинской лаборатории удобным и понятным. На основе удачных и неудачных игр-референсов был собран список рекомендаций по составлению UI.

Источники

  1. Potion Craft: Alchemist Simulator [Электронный ресурс]. — Niceplay Games (разработчик), 2021. — URL: https://store.steampowered.com/app/1210320/Potion_Craft_Alchemist_Simulator. — Дата обращения: 17.05.2026.
  2. Do No Harm [Электронный ресурс]. — Darts Games (разработчик), 2024. — URL: https://store.steampowered.com/app/2398000/Do_No_Harm/. — Дата обращения: 17.05.2026.
  3. Pharmacy Simulator [Электронный ресурс]. — Altai Entertainment, 2024. — URL: https://store.steampowered.com/app/2930320/Pharmacy_Simulator/. — Дата обращения: 17.05.2026.
  4. Законы UX [Электронный ресурс]. — Дж. Законы UX-дизайна: понимание психологии пользователя, 2022. — URL: https://lawsofux.ru/ .— Дата обращения: 17.05.2026.
UI-исследование на примере Potion Craft, Do No Harm, Pharmacy Simulator
Проект создан 25.05.2026