
Red Dead Redemption / 2010 / Rockstar San Diego, Rockstar North
Концепция визуального исследования
Масштабные современные игры, рассчитанные на 20 и более часов прохождения, сложно представить себе без сохранений. Пройти подобную игру за один сеанс крайне трудно физически — необходима возможность прерваться и при этом не потерять весь прогресс. Конечно, существуют проекты, которые могут обходиться без сохранений. Например, в «Minit» игровой процесс перезапускается каждые 60 секунд. Но что, если разработчик не хочет делать «день сурка» или аркаду? Появление сохранений позволило игровой индустрии обрести то многообразие форм и содержаний, которое мы знаем сегодня. Фиксация достижений помогает и игрокам, и создателям игровых продуктов почувствовать чуть больше свободы.
Загрузив последнее сохранение, пользователи могут продолжить играть с места, где остановились, исправить свои ошибки, исследовать другие способы прохождения того или иного отрезка игры, чтобы получить новую ветку развития событий и увидеть больше контента, чем могли бы. В свою очередь, разработчики могут делать проекты любой продолжительности и превращать сохранения в инструмент создания игрового опыта. К примеру, «Warhorse Studios» в «Kingdom Come: Deliverance» приняли решение ограничить количество сохранений, сделав их зависимыми от исчерпаемого внутриигрового ресурса. Это заставило людей относиться к смерти в игре серьезнее, но в то же время вызвало бурю негодования.
Игроки настолько сильно привыкли к опции фиксации прогресса, что это стало для них неотъемлемой частью зоны комфорта, хотя сохранения появились относительно недавно. В этом визуальном исследовании я хочу проследить историю появления и развития игровых сохранений до появления облачных хранилищ, чтобы вспомнить интересные технологические решения и посмотреть на сохранения, как на многофункциональный инструмент разработчиков игр, который важен не только для формирования определенного игрового опыта, но и для более обыденных вещей, как, например, ведение бизнеса.
В исследовании в хронологическом порядке рассмотрены технологии сохранения прогресса в играх от таблицы рекордов игровых автоматов до появления стандарта — хранения информации в облачных хранилищах. При анализе текстовых источников особое внимание уделялось именно консолям, потому что персональные компьютеры могли фиксировать игровой прогресс уже в 1980-х, благодаря компакт-кассетам и дискетам, а игровые автоматы только создавали видимость сохранений, но на самом деле не имели их. В визуальном ряде представлены фотографии непосредственно информационных носителей и скриншоты из игр, созданных с их использованием.
Аркады
(1) Pong / 1972 / Atari — (2) Space Invaders / 1978 / Atari — (3) Lunar Lander / 1979 / Atari — (4) Asteroids / 1979 / Atari
Defender / 1980 / Williams Electronics
Первые игры были настолько простыми, что не нуждались в сохранениях. Время, проведенное за игровым автоматом, влияло только на количество победных очков. Самые лучшие результаты все же оставались в рейтинге игроков, но это была только видимость сохранения. Чтобы цифры не сбрасывались, автоматы просто все время оставляли включенными.
Домашние видеоигровые системы
Atari 2600 / 1977 / Atari
(1) Оригинальный чип ПЗУ программного обеспечения Malagai Answer для системы видеоигр ATARI 2600 / 1983 / Atari — (2) Atari 2600 Pac-Man игровой картридж ПЗУ / 1980-е / Atari
Ms. Pac-Man (Atari 2600 Emulated) / 1982 / Atari
Домашние консоли хранили игры на картриджах с чипами ПЗУ (постоянное запоминающее устройство). Эта технология позволяла считывать информацию, но не добавлять новую. Игры для домашних игровых систем создавались по примеру успешных аркадных автоматов, в том числе они наследовали короткие игровые сессии и таблицы рекордов. В отличие от автоматов, их часто отключали от сети, и поэтому внутриигровой рейтинг не имел смысла.
Система паролей
(1) Survival Island / 1983 / Starpath — (2) Metroid / 1986 / Nintendo
Downtown Nekketsu Story / 1989 / Technōs Japan Corp
Aa Harimanada / 1993 / Sega
Daffy Duck: Fowl Play / 1999 / Sunsoft
В 1983 году вышла «Survival Island» — первая игра с системой паролей. Технология позволяла продолжить игру с места, где игрок остановился. Позднее с помощью более длинного кода можно было заново получить свойства персонажа и предметы инвентаря. На самом деле пароли не сохраняли игру, а просто выдавали игроку определенную точку на карте и предмет. Чем больше информации было закодировано цифрами, тем длиннее строку приходилось вводить.
Семейная компьютерная дисковая система
Family Computer Disk System / 1986 / Nintendo
Super Mario Bros гибкий диск / 1986 / Nintendo
Super Mario Bros гибкий диск / 1986 / Nintendo
Super Mario Bros 2 / 1988 / Nintendo
Переписывание длинных паролей на бумагу отвлекало от игрового процесса, а попытка сделать их короче накладывала ограничения на объемы сохраняемых данных. В 1986 году «Nintendo» выпустила Famicom Disk System — устройство для привода гибких дисков. Эта технология позволила отказаться от ручного ввода паролей и записывать информацию об игровом прогрессе непосредственно на диск.
Картридж с батарейкой
The Legend of Zelda / 1986 / Nintendo
The Legend of Zelda / 1986 / Nintendo
The Legend of Zelda / 1986 / Nintendo
The Legend of Zelda / 1986 / Nintendo
В 1987 году «Nintendo» начала поставлять в Америку игру «The Legend of Zelda» на носителях, позволяющих сохранять прогресс трех игровых сессий без паролей и гибких дисков. Это были уже знакомые нам картриджи, но с дополнительной батареей, обманывающей устройство. Даже когда игра находилась в выключенном состоянии, батарейка создавала видимость работы, и поэтому данные не сбрасывались.
CD-ROM
TurboGrafx-16 (PC Engine) / 1987 / NEC
TurboGrafx-CD / 1988 / NEC
Lords of Thunder / 1993 / Hudson Soft
Lords of Thunder / 1993 / Hudson Soft
Технология пришла на игровой рынок в 1988 году в качестве надстройки TurboGrafx-CD для консоли TurboGrafx-16 компании «NEC». CD-ROM предоставляли гигантские, в сравнении с картриджами того времени, объемы памяти, однако не позволяли сохранять данные. Разработчики решили проблему сохранений совместным использованием компакт-дисков и картриджей в своих консолях.
Карта памяти
Sega CD Backup RAM Cart / 1994 / Sega
Компания «Sega» выпустила в 1994 году CD Back Up RAM Cart, позволяющий фиксировать игровой прогресс и, более того, переносить сохранения на другие консоли. По своей сути это картридж с батарейкой, который может использоваться только для сохранения и передачи данных.
Разъём в игровом автомате «F-Zero AX» для карты памяти «Gamecube» / 2003 / Sega
Dance Dance Revolution 2ndMix / 1999 /Konami
С помощью карт памяти игроки могли делиться своими успехами с друзьями и приносить свои рекорды и настройки в игровые залы. Это нововведение привело к изменению внутреннего устройства автоматов, например, «Konami» добавила в «Dance Dance Revolution» специальные разъемы под карты памяти от «Sony».
Visual Memory Unit
Visual Memory Unit (VMU) / 1998 / Sega
Godzilla Generations / 1998 / Sega
В 1998 году появился новый тип карт памяти — Visual Memory Units от компании «Sega». Они были способны не только сохранять игровой прогресс, но и скачивать ПО с основной консоли, становясь самостоятельными игровыми системами.
Sonic Adventure / 1998 / Sega
Chao Adventure / 1998 / Sega
Visual Memory Unit открывал новые инструменты для игрового дизайна. К примеру, в «Sonic Adventure» была возможность переносить тамагочи из мини-игры «Chao Adventure» в VMU и уже там повышать характеристики персонажа.
Visual Memory Unit (VMU) / 1998 / Sega
Два VMU можно было соединить для совместной игры или передачи данных.
Жесткий диск
Xbox / 2001 / Microsoft
Жесткий диск Xbox / 2001 / Microsoft
Halo: Combat Evolved / 2001 / Bungie Software
Max Payne / 2001 / neo Software
Silent Hill 2: Restless Dreams / 2001 / Konami
Малая емкость хранилища оставалась слабым местом карт памяти. Шестое поколение консолей в 2001 году Xbox компании «Microsoft» стала первой консолью, которая поставлялась с жестким диском в комплекте. Изначально созданная для компьютера технология многократно увеличивала объемы доступной памяти (с 8 МБ карт памяти до 4-8 ГБ).
Облачное хранилище
(1) PlayStation 3 / 2006 / Sony — (2) Xbox 360 / 2005 / Microsoft
Final Fantasy XIII / 2009 / SQUARE ENIX CO, LTD, Square Enix
BioShock / 2007 / 2K, Feral Interactive
Half-Life 2: Episode Two / 2007 / Valve Corporation
В 2011 году компании «Sony» и «Microsoft» добавили в свои консоли возможность сохранения игрового прогресса в облачном хранилище. Так хранение информации об игровых достижениях перестало зависеть от физических носителей. Этот способ и стал стандартом.
Вывод
Итак, до появления облачных хранилищ удобство хранения данных напрямую зависело от технологического совершенства носителя, и потому игровые сохранения становились инструментом борьбы разработчиков за место на рынке, вместе с тем позволяя значительно расширить видовое разнообразие игровых проектов. Более того, соперничество игровых производителей за внимание людей посредством предоставления все более удобных способов сохранения прогресса в игре, привело к достаточно быстрому технологическому развитию в этой области и породило множество интересных промежуточных методов хранения информации.
Список источников