Исходный размер 1140x1600

2 занятие. Основы моделирования

Интерфейс и базовые понятия

Окно 3D Viewport — это основное окно для взаимодействия с трехмерной сценой, где выполняется моделирование, анимация, текстурирование и другие задачи.

big
Исходный размер 2559x1033

окно viewport

Навигация: приближение — колесо мыши поворот — средняя кнопка панорамирование — Shift+средняя

В Blender существует несколько режимов работы, основные из которых — Объектный режим (Object Mode) для манипуляций с объектами целиком (перемещение, вращение, масштабирование) и Режим редактирования (Edit Mode) для изменения отдельных компонентов объекта, таких как вершины, рёбра и грани. Другие важные режимы включают Режим скульптирования (Sculpt Mode) для более органичного редактирования формы, Режим рисования текстур (Texture Paint) и Режим рисования по вершинам (Vertex Paint) для раскрашивания, а также Режим позы (Pose Mode) для анимации.

режимы работы

В Blender используются три оси (X, Y, Z) для создания декартовой системы координат. Глобальные координаты определяют положение объекта в общем пространстве сцены, а локальные — его собственную систему координат, которая может меняться при повороте объекта. Оси X (влево-вправо), Y (вперед-назад) и Z (вверх-вниз) могут использоваться для трансформации объектов, при этом вращение объекта меняет его локальные оси, тогда как глобальные остаются неизменными.

Исходный размер 788x524

Фиолетовая стрелочка — локальные координаты, розовая — глобальные

Появление базовых панелей: Outliner (структура сцены), Properties (настройки выбранного объекта, материалы, рендер), Timeline (если анимация)

Outliner // Properties

Исходный размер 2114x212

Timeline

Основы полигонального моделирования

Примитивы в Blender — это базовые, предопределенные геометрические формы (такие как куб, сфера, цилиндр, тор), которые служат строительными блоками для создания более сложных 3D-моделей

добавление (Shift+A)

Исходный размер 792x540

добавление (Shift+A) примитивов

В Blender вершины (vertices), рёбра (edges) и грани (faces) — это основные элементы сетки (mesh), из которых состоит любая 3D-модель. Вершины (vertices) — это точки, рёбра (edges) — линии, соединяющие две вершины, а грани (faces) — поверхности, созданные из трёх или более вершин. Полигоны (ngons) — это частный случай граней, которые состоят из четырёх или более вершин, и в Blender часто используются для быстрого заполнения больших участков сетки

вершины (vertices) и рёбра (edges)

грани (faces) и полигоны (ngons)

Инструменты редактирования

Перемещение/вращение/масштаб (G/R/S) Extrude (E) — вытягивание геометрии для создания деталей. Inset (I) — создание внутреннего отступа на грани. Loop Cut (Ctrl+R) — добавление цикловых разрезов для контроля формы. Bevel (Ctrl+B) — фаски на рёбрах/вершинах для сглаживания краёв.

Loading...

Модификаторы и их применение

Модификаторы в Blender — это неразрушающие операции, которые автоматически изменяют геометрию объекта, работая как стек. Их можно добавлять, комбинировать и переупорядочивать в зависимости от желаемого результата.

Subdivision Surface: сглаживание и повышение детализации; контролируйте уровни и добавляйте поддерживающие ребра. Mirror: моделирование половины объекта с автоматическим зеркалом. Array: повторение объектов по линии/кривой. Solidify: придание толщины плоскостям (полезно для мебели, реквизита). Boolean: вырезание форм.

Loading...

Практические советы

Начинайте с простых форм, постепенно добавляйте детали. Держите топологию чистой: преимущественно квадраты (quads) там, где важна деформация или subdiv. Используйте отзеркаливание (Modifier: Mirror) для симметричных объектов. Применяйте модификаторы — Non-destructive workflow (Mirror, Subdivision Surface, Boolean). Boolean осторожно: после булевых операций очищайте геометрию.

Исходный размер 1191x616

как должна выглядеть готовая модель

2 занятие. Основы моделирования
Проект создан 27.10.2025
Глава:
1
2
3
4
5