Блокауты, свет, цвет и композиция. То из чего получаются уровни и то, над чем я работала на протяжении 3-х модулей.

Роли на проекте
- Художник уровней;
- Дизайнер уровней;
- 3D-художник.
Художник уровней
- Создание материалов для объектов на уровне;
- Имплементация ассетов с коррекцией и стилизацией текстур;
- Расстановка декалей;
- Добавление лиан и труб на локации.
Лагерь легиона

Лагерь легиона отличается от остальных локаций своей футуристичностью. Тут много машин, материала метала и техники.
Свет и красные цветовые оттенки создают атмосферу войны.
Храм
В храме же царит более спокойная обстановка за счет большого количества цветов, приглушенного света и красных, закатных цветов.
Тут никогда нельзя встретить, что-то человеческое. Все находящееся в храме — вытесано из дерева и камня. Это передает сеттинг фракции.
Катакомбы
Чем-то похож на лагерь Легиона, однако цвета и свет здесь более насыщенные и акцентные. Так же как и в храме тут нет общего источника света — только локальные.
Однако, настроение от света тут противоположное. Оно напряженное и неприятное.
3D-художник
- Адаптация и переработка 3D-ассетов;
- Модели ваз;
- Модели медицинских склянок и бинтов;
- Модели особых пропсов, посвященных одной фракции;
- Текстуры персонажей.
Дизайн уровней
- Проектирование 2 больших уровней, включающих в себя четыре локации: Лес, Храм, Лагерь легиона и Катакомбы;
- Ряд плейтестов и изменений;
- Работа над дизайном расставления ловушек;
- Настройка коллизий всех объектов на уровне;
- Настройка акторов, позволяющих оптимизировать расстановку пропсов на уровне.
Блокауты уровней, делались так, чтобы локации смотрелись хорошо с нашей игровой камерой.
Так например блокаут нижнего уровня строился под наклоном, чтобы игроки не видели следующие или предыдущие комнаты.




