6. Проектирование продукта
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1938x160

Введение

1. Идея проекта 2. Количественное исследование 3. Позиционирование и айдентика 4. Продуктовые цели по SMART 5. Маркетинговая цель

1. Идея продукта

ВКР: Цифровая витрина отечественного продуктового дизайна

Тип продукта:

Цифровая витрина отечественного предметного дизайна — это нишевый маркетплейс и цифровая экспозиционная платформа, ориентированный на современные российские бренды и дизайнеров предметного дизайна с сильным культурным кодом и regional identity.

Сочетает в себе маркетплейс, витрину и культурно-контекстуальную платформу, привлекающую пользователей, которые заинтересованы в аутентичных, качественных, регионально значимых дизайнерских предметах.

**хочется сделать акцент на то из каких регионов дизайнеры\мастера\бренды, однако это не будет своиться к народному ремеслу, это про авторские предметы. Идея в том, чтобы большинство представленных предметов рассказывали историю, переосмысляли или сохраняли традицию народа\региона и тп.

«SVOD — культура в предметах»

Наша миссия — сделать отечественный предметный дизайн заметным и видимым, сохранять сделанное и развивать новое

Преимущества

1. Доступность Мы понимаем доступность как равный вход в пространство показа. Поэтому дизайнеры и бренды из любых регионов страны могут самостоятельно публиковать свои работы на платформе, а пользователи — находить объекты без привязки к столицам или медийной узнаваемости авторов.

2. Прозрачность Прозрачность реализуется через единую структуру карточек объектов. Каждый предмет сопровождается понятной информацией об авторе, материалах, назначении и контексте создания, что позволяет пользователю осознанно воспринимать и сравнивать объекты.

3. Современность Современность платформы выражается в фокусе на актуальный предметный дизайн и переосмысление региональных мотивов. Это поддерживается через визуально чистый интерфейс, актуальные форматы представления и акцент на текущие практики дизайнеров.

4. Вдохновение Платформа работает не только как каталог, но и как источник визуального и культурного ориентирования. Подборки, навигация по стилям и регионам, а также целостное представление проектов мотивируют к изучению, коллекционированию и творческому поиску.

Ценности:

Эмоциональные

1. Связь с местом и культурой Платформа помогает находить предметы, связанные с конкретными регионами и историями — родными, значимыми или вдохновляющими. Вещи перестают быть нейтральными и становятся носителями личного смысла.

2. Уверенность в выборе Каждый предмет сопровождается понятным контекстом, поэтому покупка ощущается осознанной: не случайный объект, а вещь, отражающая личный опыт, эмоции или ценности.

3. Радость от обладания «своими» вещами Пользователь выбирает предметы не по сиюминутным трендам, а по созвучию собственному вкусу и взглядам — и получает удовольствие от вещей, которые действительно с ним совпадают.

Функциональные

1. Понятный поиск предметного дизайна Поиск организован не только по типу предметов, но и по регионам, авторам и стилям, что упрощает навигацию в нишевом дизайнерском поле.

2. Доступ к нишевым и региональным брендам Платформа собирает авторов и бренды, которых сложно целенаправленно найти на крупных маркетплейсах или в социальных сетях.

3. Покупка напрямую у дизайнеров и брендов Пользователь может приобрести предметы напрямую у авторов в одном цифровом пространстве, без переходов между разрозненными сайтами и аккаунтами.

4. Структурированная и ненагруженная подача объектов Каждый предмет представлен в едином формате с ключевой информацией и визуальным рядом, без перегруженных каталогов и случайных карточек.

Монетизация

B2C  — комиссия с продаж: пользователи покупают предметы дизайна напрямую через платформу, витрина выступает посредником между брендом и покупателем.

B2B  / B2C  — платные инструменты для брендов и дизайнеров: размещение в кураторских подборках, расширенные карточки, продвижение, аналитика и участие в тематических цифровых экспозициях.

Исходный размер 1280x221
Исходный размер 2494x1670
Исходный размер 2486x1298
Исходный размер 1280x224
Исходный размер 2660x1766

Нейминг: SVOD

  1. прямое значение — свод как объединение разрозненных элементов в единую систему

  2. культурная ассоциация — архитектурный свод как пространство памяти, ремесла и смысла

  3. метафора продукта — цифровая витрина, где предметный дизайн из разных регионов собирается в общее культурное поле без утраты идентичности

  4. смысл для пользователя — место осознанного выбора предметов с историей, происхождением и ценностями

Исходный размер 2658x1110
Исходный размер 2152x1344
Исходный размер 1280x218

Создание работающего MVP цифровой витрины

S  — разработать интерактивный веб-прототип цифровой витрины отечественного продуктового дизайна с базовым пользовательским сценарием просмотра объектов. M  — прототип включает не менее 30  предметов от 10  авторов, с карточками, фильтрами и навигацией. A  — реализуемо одним человеком с использованием no-code  / low-code инструментов и бюджета до 20  000  ₽. R  — позволяет проверить жизнеспособность формата витрины как экспозиционного и навигационного инструмента. T  — в течение M&nbsp0; M&nbsp1; месяцев.

Проверка сценариев взаимодействия для двух сторон платформы

S  — спроектировать и протестировать ключевые пользовательские сценарии для покупателей и дизайнеров. M  — описаны и реализованы минимум 2  сценария для покупателей (поиск, просмотр, сравнение) и 1  сценарий для дизайнеров (добавление объекта). A  — тестирование проводится на ограниченной группе пользователей (5– 10  человек). R  — позволяет оценить удобство и понятность платформы без масштабной разработки. T  — до конца 4 (февраля) месяца работы над проектом.

Формирование единого стандарта карточки предмета

S  — разработать унифицированную структуру карточки объекта продуктового дизайна. M  — карточка включает обязательные поля: автор, регион, материалы, назначение, визуальный ряд, краткое описание. A  — реализуемо в прототипе без сложных технических решений. R  — решает проблему фрагментарности информации и повышает ценность витрины для пользователей. T  — в течение 2  месяцев.

Проверка гипотезы ценности платформы для дизайнеров

S  — оценить, упрощает ли платформа процесс презентации объектов для авторов. M  — не менее 60% дизайнеров, участвующих в тестировании, отмечают удобство и достаточность формата представления. A  — сбор обратной связи через интервью и анкеты. R  — подтверждает востребованность сервиса со стороны создателей контента. T  — в течение 5  месяцев.

Подтверждение потенциальной монетизации

S  — заложить в концепцию MVP базовые сценарии платного размещения объектов или расширенных карточек. M  — описаны минимум 2  варианта монетизации, реализованные концептуально. A  — не требует технической реализации оплаты. R  — демонстрирует экономическую жизнеспособность проекта. T  — к моменту завершения ВКР.

Исходный размер 1280x301

Маркетинговая цель на данном этапе

Сформировать базу заинтересованной аудитории и подтвердить рыночный интерес к запуску платформы через сбор e-mail-подписок.

Библиография
1.

Выготский Л. С. Мышление и речь. — М.: Лабиринт, 1999.

2.

Выготский Л. С. История развития высших психических функций. — М.: Педагогика, 1983.

3.

Norman D. A. The Design of Everyday Things. — New York: Basic Books, 2013.

4.

Norman D. A. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. — New York: Basic Books, 2004.

5.

Hughes T. P. Networks of Power: Electrification in Western Society, 1880–1930. — Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1983.

6.

Latour B. Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory. — Oxford: Oxford University Press, 2005.

7.

Bowker G. C., Star S. L. Sorting Things Out: Classification and Its Consequences. — Cambridge, MA: MIT Press, 1999.

8.

Bourdieu P. The Field of Cultural Production: Essays on Art and Literature. — New York: Columbia University Press, 1993.

9.

Bennett T. The Birth of the Museum: History, Theory, Politics. — London: Routledge, 1995.

10.

Garfinkel H. Studies in Ethnomethodology. — Cambridge: Polity Press, 1984.

11.

ISO. ISO 9001: Quality Management Systems — Requirements. — Geneva: International Organization for Standardization, 2015.

12.

Федеральное агентство по техническому регулированию и метрологии. ГОСТ Р ИСО 9001–2015. Системы менеджмента качества. Требования. — М.: Стандартинформ, 2015.

13.

Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости // Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. — М.: Медиум, 1996.

14.

Успенский Б. А. Семиотика искусства. — М.: Языки русской культуры, 1995.

Источники изображений
1.

6. Проектирование продукта
Проект создан 11.02.2026
Глава:
1
2
3
4
5
6