Рубрикатор
1. Введение
1.1. Контекст 1.1.1 Индустрия 1.1.2 Аудитория и рынок 1.2. Цели 1.2.1 Продукт 1.2.2 Исследование
2. Исторический контекст
2.1. Печатная эра и клубы 2.2. Ранняя цифра и PDF 2.3. Платформы и создательская экономика 2.4. Онлайн-переизобретение игры 2.5. Лицензии, доверие и экосистемы
3. Истоки проблемы
3.1. Двусторонний рынок 3.2. Эффект «длинного хвоста» 3.3. Асимметрия информации 3.4. Репутационные механизмы 3.5. Лицензирование 3.6. Управление платформой 3.7. Прайсинг 3.8. Интеграции




