Original size 1140x1600

Визуальные и моушн-технологии в проекте Whiteout

PROTECT STATUS: not protected
11

Для создания ключевого видеоряда Whiteout используется широкий спектр визуальных технологий и комплексных решений.

big
Original size 1280x720

При реализации сцены с открывающими титрами я опирался на принципы моушн-графики, применимые к подобному контенту. Продакшен стайлфрейма был выполнен согласно полному cg-пайплайну: симуляция, шейдинг, комозитинг. Сцена была собрана в Cinema 4D, посчитана в Redshift и обработана в After Effects.

На примере открывающих титров можно увидеть какие основные аспекты при совмещении формируют финальную графику проекта:

— свет.

Свет играет одну из определяющих ролей в передаче атмосферы мира Whiteout’а. Он объёмный, динамичный, он взаимодействует с разными поверхностями: массивный бетон, сверкающее стекло, глубокий вязкий снег.

Именно свет связывает их в единую смысловую и стилевую композицию.

big
Original size 1920x1080
Original size 1920x1080

В сцене я добавил point light в cloner, чтобы затем рандомизировать положение и интенсивность световых пятен. Так у меня получился сетап для точечной подсветки изгибов металлических частей композиции, который можно легко менять и конфигурировать под разную геометрию сцены.

Original size 1920x1080

Более точную работу со светом пришлось проделать при создании одного из постеров проекта. Они выполнены в стиле броадкаста, где простые элементы комбинируются в случайном порядке для создания высокого уровня детализации.

Важным элементом здесь в первую очередь оказывается работа с материалами, а свет используется для получения нужных оттенков и отражений.

— рендер и композитинг.

Original size 1920x1080

Количество света, теней и металлических отражений регулируется на стадии постобработки получившегося изображения. При этом я использую разные пропорции и режимы наложения стандартных рендер-пасов, а эффекты свечения и аберраций добавляю после с помощью плагинов в After Effects.

Original size 3840x2160

Одной из самых сложных в исполнении с точки зрения композитинга сцен является шот с падающими на лёд монетами. Кромки льда сделаны через voronoi fracture, а эффект внутренних трещин достигается не шейдером, а геометрией, помещённой внутрь. При этом важно соблюсти большую разницу в параметре IOR — индексе рефракции — чтобы разломы могли быть заметны в толще льда.

GI в сцене выключен: так мы достигаем отсутствия у льда большого количества белых рефлексов, которые бы сделали сцену более светлой.

0

Для обложки была выбрана сцена с маятником, который выводит на снегу линии в форме зайца — главного символа и образа мира Whiteout. Эффект снежного полотна достигается за счёт использования matrix scatter. Это проприетарный метод рендер-движка Redshift, позволяющий отображать миллионы частиц без фактической нагрузки на программу. Он же используется и для визуализации потока частиц, который был сделан полностью инструментами новой Cinema 4D 2025. Новые типы эмиттеров и управления физическими параметрами симуляции помогают добиться результата, похожего на работу узкоспециализированных программ для частиц: X-Particles, Houdini.

Похожий метод используется и в стайлфрейме с заморозкой воды для создания эффекта инея.

Original size 1920x1080
Original size 1920x1080

Физической геометрии инея нет

— анимация.

Для анимации используется симуляция ткани, которая накладывается на несколько размноженных прямоугольников разной длинны. Движения происходят из-за симуляции физических явлений — ветра, вращения и турбулентности. Для их точечной коррекции я использую филды, чтобы создать более правильную динамическую композицию.

Original size 1920x1080

Динамичная сцена с тенями включает в себя не только симуляцию пластиковой пленки, но и классическую анимацию рига персонажей. Создание персонажей запланировано на следующий модуль, поэтому в качестве меша используется генерация hitem3d, с последующей ретопологией средствами Cinema 4D remesher и ригом в Mixamo.

Для более контролируемого результата окружение отделено от силуэтов персонажей. Так мы не только добиваемся более короткого рендера кадра, но и получаем возможность по-разному регулировать отбрасываемые от разных объектов тени — их цвет, насыщенность и общую контрастность — на стадии композитинга на протяжении всего тайммлайна.

Original size 1920x1080
Визуальные и моушн-технологии в проекте Whiteout
11