Говорят, раньше небо было чистым, а луна — целой. Теперь над миром висит багровый разлом — память о той ночи, когда реальность пошла трещинами и в мир хлынула скверна.

финальный рендер персонажа в локации
Сиэ четко помнит только этот мир: пепел вместо дождя, блуждающие тени и пространство, где время течёт иначе. В прошлом ее родная деревня держалась благодаря её учителю — последнему, кто помнил старые техники, позволявшие рубить тварей, приходящих из Разлома. Существа пришли на рассвете. Это были не просто люди — за ними следовала тьма. Учитель погиб, прикрывая маленькую Сиэ. Деревня сгорела дотла, а в пламени скверны были слышны крики душ жителей…
кадр из синематика «SIE»
Сиэ жаждала мести, но знала, что своими силами ей не справиться. Она ушла к Разлому. Там, где скверна гуще всего, среди костей древних тварей, рос дикий металлический цветок, впитавший ярость погибшего мира. Подойдя к цветку она поведала ему свое горе и древняя проклятая сила помогла ей. Скверна вселилась в Сиэ, сделав ее частью того мира, что отнял у неё всё, но дав силу стереть обидчиков с лица земли.
концепт-арт
Создание Сиэ началось с абстрактного представления в голове и переноса его во что-то более наглядное и понятное, а именно концепт-арт — это и есть отправная точка для всех дальнейших этапов стандартного пайплайна разработки персонажа.
концепт-арт персонажа в локации
скульптинг & ретопология
скульптинг персонажа
ZBrush — программа, в которой персонаж получил свое объемное обличие, которое отвечало моей задумке и ее собственной истории.
ретопология персонажа в grayshade
Сиэ — сложная с точки зрения строения модель, в процессе скульптинга необходимо было передать ее характер с помощью форм брони, но и здесь все было не так просто. Она воин-проклятый цветок, а значит в ней должны сочетаться изящность и сила, красота и мощь — для этого было необходимо объединить референсы железной брони и цветов, переработать, создать и совместить все ее элементы.
ретопология персонажа в grayshade
Ретопология персонажа была выполнена в Autodesk Maya и большая часть — вручную.
ретопология персонажа в wireframe
Например, сетку для каждого изгиба стеблей, вьющихся по ее телу, я бережно создавала практически по полигону, ведь вся топология персонажа должна быть готова к дальнейшим этапам пайплайна, а особенно к анимации.
ретопология персонажа в wireframe
ригг & анимация
Ригг также был выполнен в Maya, это стало довольно сложным этапом, ведь на теле Сиэ много элементов, которые также, как и тело, должны зависеть от ее скелета. Однако загвоздка не просто в том, что они должны двигаться вместе с телом, они также имеют разный материал, например лепестки брони Сиэ поддавались очень тонкой настройке, чтобы не ломаться и не сгибаться, ведь, по задумке, они из железа.
ригг персонажа
UV & текстуринг
UV-развертка была сделана в той же программе, что и предыдущие этапы, но текстуринг был создан в Adobe Substance Painter.
персонаж в UV-checker
Здесь стояла задача передать, что произошедшее с Сиэ исходит не из нашего мира.
текстуринг персонажа
Броня Сиэ приобрела металлический, немного голографический материал, цветы на ее теле начали зловеще гореть светом, а стебли по телу получили текстуру подобную желе с металлическим отблеском, они стали похожи на сосуды поддерживающие жизнь в Сиэ и в ее вечном проклятии.
текстуринг персонажа
В моменты, когда стебли на Сиэ и ее мече горят ярким агрессивным светом становится понятно — сейчас она крайне опасна.
cinematic
Финальным этапом стало создание синематика в Unreal Engine, Сиэ была перенесена в программу и погружена в лес, где много лет назад случилась её история. Теперь же она вечно скитается, в мрачном туманном лесу и видит призраки тех, кто причинил ей и ее деревне смертельную боль.
Каждый раз, когда она побеждает разбойников, которые возможно существуют уже только в ее разуме, на ее теле вырастает новый зловещий металлический цветок.
кадр из синематика «SIE»











