Original size 2480x3500

Самоирония как инструмент коммуникации в игре The Stanley Parable

PROTECT STATUS: not protected
16
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

Инди-игры давно зарекомендовали себя как самостоятельный и уникальный медиум. Независимые разработчики не боятся экспериментировать с новыми формами нарратива, геймплея и задач видеоигр. Они активно используют все доступные средства, чтобы выразить свою идею. Ведь игры, как и любой другой медиум, могут быть источником для размышлений, вдохновения, переосмысления чего-либо, как и любой другой предмет искусства.

Одним из ярких примеров экспериментальных игр можно назвать так называемую «бродилку» от первого лица «The Stanley Parable», разработанную Дэви Риденом и Уильямом Пью, которая вышла в 2013 году как самостоятельная игра. (Изначально, «The Stanley Parable» была модом для «Half-Life 2», который вышел в 2011 году, однако сама игра никак не связана со вселенной «Half-Life».)

big
Original size 3840x2160

The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

В 2022 году вышло полное переиздание игры — «The Stanley Parable: Ultra Deluxe», где уже даже само название иронизирует над постоянными перевыпусками игр с якобы дополнительным и «уникальным» контентом. Так же игра была портирована на другие платформы, помимо PC: Xbox, Play Station, Nintendo Switch, что тоже высмеивалось как и в анонсе, так и в самой игре.

Стоит отметить, что разработчики мастерски заявляют об ироничной природе своей игры еще до того, как игрок начнет прохождение: через описание игры на страничке в «Steam», в демо-версии игры (которая является отдельной сюжетной историей, но об этом позже), а так же в многочисленных трейлерах и анонсах.

Действительно, юмор — одна из ключевых черт «The Stanley Parable». Многие игроки считают именно юмор и колкие замечания Рассказчика (озвучивает Кеван Брайтинг) одной из главных причин успеха игры. Однако, при более глубоком изучении игры, можно понять, что юмор является лишь одним из способов донести главную мысль и посыл игры — иногда, чтобы победить, нужно остановиться и перестать выбирать, что звучит абсурдно в контексте самой игры, т. к. ее чертой как раз является обилие выборов.

С другой стороны, через постоянную самоиронию разработчики «The Stanley Parable» приглашают игрока порефлексировать на тему природы видеоигр с настоящее время, проводя своеобразный анализ: как работает выбор в компьютерных играх.

Original size 1280x720

«Выбор! Это лучшее, что есть в жизни настоящего человека. Но, если используется неправильно, может быть так же и самым опасным.» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Скомпилировав вышесказанное, можно сформулировать следующий вопрос: какие именно функции выполняет метаирония? В ответ можно выдвинуть следующую гипотезу: метаирония может выступать средством коммуникации и пространством рефлексии на определенные темы. В то же время игроку предоставляется полная свобода для интерпретации сообщений, высказанных через метакомментарии.

Original size 0x0

«Что. Такое. Комедийный. Тайминг?» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

«The Stanley Parable» активно использует метаиронию и метарефлексию, более того, подобная саморефлексия и металепсис являются несущей конструкцией всего геймплейя и нарратива игры, а ее дополненное переиздание — «The Stanley Parable: Ultra Deluxe» развивает эту тему дальше, перенося опыт оригинальной игры на реальный мир, активно иронизируя над реальной игровой индустрией в общем. «The Stanley Parable» демонстрирует множество новаторских подходов в само- и метареференциальности, которые, в связи с ростом общественного интереса к пост- и метамодерну, является актуальной темой для исследования.

Целью данного исследования — выявить и проанализировать задачи, которые выполняют само- и метаирония в игре «The Stanley Parable», а так же как игрок может интерпретировать сообщения, которые транслируются через приемы само- и метареференции.

Существует множество исследований металепсиса в играх как явление, однако, до сих пор существует очень мало исследований, которые изучали бы, для каких целей металепсис может быть использован. Для полноты исследования будут рассмотрены игры «The Stanley Parable» (2013) и «The Stanley Parable: Ultra Deluxe» (2022). Исследование поделено на главы в соответствии с темами, которые могут быть интерпретированы через метаиронию в игре: природа игровой индустрии, природа игрового процесса и невозможность победить игру/в игре.

Особое внимание будет уделено тому, как через металепсис игра рассуждает о самой природе компьютерной игры, об опыте игрока и о том, как устроен сам процесс игры.

Для работы были проанализированы работы Ханса-Йоахима Бакке «Саморефлексирующий симулякр: Визуальность как метакомментарий», Вернера Вольфа «Метареференс в медиас: понятие, трансмедийные возможности и ограничения, ключевые формы и функции», а так же Джейн Макгонигал «A Real Little Game: The Pinocchio Effect in Pervasive Play». Данные статьи были выбраны как источник, поскольку они наиболее ёмко описывают феномен металепсиса и метареференции.

Original size 1280x720

«Это оптимальные условия для хорошего комедийного тайминга!» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Иными словами, самоирония выступает не только как самостоятельное средство юмора, но и как определенное высказывание.

Любопытно, что ощутить эту самую иронию можно на разных уровнях: непосредственно через нарратив и комментарии рассказчика, через геймплей, а так же через то, что можно обобщить словом «окружение»: демо-версия игры, тизеры и описание самой игры. Упоминание вещей, которые напрямую не связаны с игровым процессом важно при анализе посылов самой игры, т. к. в этом самом окружении разработчики прямо рассуждают о том, какой игровой опыт должен пережить игрок.

Original size 1280x720

«Да восторжествует Земля!!!» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Природа игровой индустрии

Для более подробного и глубокого анализа, необходимо понять разницу различными формами референицальности (говоря простым языком, способности чего-либо отсылать к чему-либо другому). Немецкий теоретик медия Вернер Вольф предлагает делить референицальность на три категории: «гетерореференциальность является ее наиболее распространенной формой, где знак указывает на что-то, что не является частью той же семиотической системы (например, большинство слов в естественном языке отсылают к людям, животным или объектам), саморефернцианальность направлена на знак внутри той же семиотической системы (например, рифмующееся слово в стихотворении или интертекстуальная перекличка между двумя литературными текстами), а метареференциальность, особая форма самореференциальности, „существует на более высоком логическом уровне, „метауровне“, внутри артефакта или действия [и] создает или подразумевает заявление о предметном уровне, в первую очередь об аспектах медиума/системы, к которой отсылает».[1, с. 30-31]

Стоит отметить, что «The Stanley Parable: Ultra Deluxe» активно использует прием инвертируемого металепсиса, когда «иерархические отношения между двумя диегетическими вселенными, связанными друг с другом актом нарративной репрезентации, однозначно изменяются на противоположные» [2, c. 105] , т. е. когда мир игры взаимодействует с реальным миром, стирая границы между ними.

Ирония над многочисленными переизданиями и сиквелами становиться ключевой темой для шуток в переиздании игры, которое вышло в 2022 году: «The Stanley Parable: Ultra Deluxe». Примечательно, что метаирония чувствуется еще до запуска самой игры, ведь ее подзаголовок — «Ultra Deluxe», уже отсылает игрока к подзаголовкам так называемых «полных» или «расширенных» изданий игр. Используя гиперболу, разработчики добиваются желаемого комедийного эффекта, показывая всю нелепость происходящего.

Ирония над переизданиями нарастает по мере прохождения самой игры. Первый запуск и первое прохождение практически ничем не отличается от оригинальной версии игры, которая вышла в 2013 году, за исключением относительно улучшенной графики и более удобного интерфейса меню. Однако, в самый первый запуск, игра спросит Вас, не играли ли Вы в «The Stanley Parable» раньше. Ваш ответ никак не повлияет на геймплей или прохождение. Изменения станут доступны только после 3 прохождения игры. (Под «прохождением» следует понимать игровой процесс от того, как игрок обнаружит себя в комнате 427 — стартовой точки, до получения «концовки» — это может быть как и логический конец маленькой истории, так и спонтанное желание Рассказчика перезапустить игру самому).

Original size 1920x1080

«Новый контент» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

На момент 3 прохождения игрок сможет заметить дверь, подписанную как «Новый контент», что уже выглядит достаточно неестественно и комично. Разделяя «старый» и «новый» контент «физической» дверью, создается грань между «старым» и «новым», которая еще больше подчеркивая конфликт. Важно прочувствовать метаиронию уже на этом этапе — когда под громким, намеренно гипертрофированном и гиперболизированным заголовком, который обещает множество часов нового контента, этот самый «новый» контент становится доступен только после третьей попытки его найти, создается предчувствие стеба и обмана, которое, в дальнейшем, будет оправдано.

Практически сразу после того, как игрок зайдет в дверь, происходит достаточно интересное, с точки зрения метареференсии и металепсии, развитие событий. Игра начинает сама себя рекламировать, а именно рассказывать про свои успехи в прошлом и приглашает игрока насладиться новым контентом, который сделали «разработчики». (Слово «разработчики» намеренно взято в кавычки, т. к. в игре под этим словом подразумевается некий коллективный образ «разработчика» — тех, кто писал код игры, но не настоящие разработчики-создатели, и уж тем более не Рассказчик, который иногда тоже позиционирует себя как создателя «Притчи о Стэнли»). Этот момент сам по себе интересен, поскольку игра в очередной раз показывает, что она, во-первых, знает, что ее мир — виртуален и этот виртуальный мир кто-то создал, и, во-вторых, активно использует самореференцию на оригинальное издание игры.

Loading...

После этой сцены самоирония начинает резко набирать обороты: создавая открыто ложную интригу, игра заставит игрока проследовать в лифт, который будет намеренно сначала стоять, потом поедет намеренно слишком долго, все больше и больше портя впечатления от игры, а после, всё — что обнаружит игрок — огромный пустой ангар, в котором и расположен этот самый «захватывающий дух» новый контент — прыгательный круг. Здесь так же происходит и саморефернция, поскольку в игре отключена функция прыжков, а за попытку прыгать даже выдается ачивка, сообщающая о том, что прыгать в игре нельзя. Подобная самоирония показывает некую бессмысленность стремления разработчиков игр постоянно выпустить дополнительный контент, облачая всё это в самоиронию. После еще долгих похождений по коридорам и бессмысленном катании в лифте, игрок обнаружит лишь табличку: «Спасибо, что насладились новым контентом».

Original size 1920x1080

«Новый контент! Прыгательный круг» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Loading...

*Социальная сеть Twitter официально заблокирована на территории России на основании статьи 15.3 федерального закона «Об информации, информационных технологиях и о защите информации».

Первая «арка» игры открыто демонстрирует разочарование, которые строится из-за завышенных ожиданий аудитории. Игра активно взаимодействует с правилами реального мира, создавая гиперболизированную модель события «выпуск разработчиками переиздания». На руку играет и контекст времени, в котором, собственно, «The Stanley Parable: Ultra Deluxe» вышла: выходит все больше и больше переизданий, сиквелов и приквелов. Используя тот же приём металепсии, Рассказчик еще в тизере переиздания игры открыто возмущается, что «The Last of Us 2» выходит в том же году, что и «Ultra Deluxe» (по крайней мере, на момент тизера, поскольку выход «The Stanley Parable: Ultra Deluxe» был запланирован на 2019 год, но, позднее, выход игры был перенесен). Более того, игра не боится сама разочаровать игрока и оставить его в дураках, что, как раз и является фундаментом этой самоиронии.

0

Скриншот // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Наиболее любопытен следующий феномен — как саморефлексия на тему вышеописанной «злой шутки разработчиков» создает действительно новый и увлекательный контент. Удивительно это по следующей причине: данная саморефлексия отлично играет на иллюзии, заставляя игрока верить в то, что «The Stanley Parable: Ultra Deluxe» преодолевает границы условности игры и как бы становится «мыслящим объектом», хотя сам игрок прекрасно понимает, что это не так, но намеренно желает погрузиться в реальность игры. Наиболее точно для описания этой иллюзии подойдёт «эффект Пинокио», описанной исследовательницей Джейн Макгонигал: «…мечта виртуального стать реальным. А если так, то они также являются мечтой игроков о том, чтобы реальное стало виртуальным.»[3]

0

Скриншот. PC и Nintendo Switch версии игры // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Катарсисом этой саморефлексии игры на тему бесконечных переизданий, спровоцированных, по мнению Рассказчика, «жадной индустрией видеоигр» можно назвать выставку-экспо, где Рассказчик представляет свое видение идеального сиквела для серии и франшизы «The Stanley Parable».

Original size 1920x1080

Скриншот // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Однако, даже столь утопичное будущее тоже оказывается иронией и насмешкой над игровой индустрией: экспо представляет собой экспозицию различных «фич», которые Рассказчик планирует использовать в будущем. Да, они смешные и прикольные сами по себе, но часть из них то  ли не работает, то не могут сложится в полноценную историю.

Подобный mise-en-abyme — помещение процесса разработки игры внутрь игры, ярко дополняет описанную выше иронию.

Так же интересно понаблюдать, как применяют прием металепсиса в деталях самого «экспо», подчеркивая виртуальность всего происходящего. Разработчики переносят реальный объект — экспо-выставку, в игровое пространство, однако, она не стремится имитировать реальность в прямом смысле этого слова, а буквально кричит (как и сама игра), что является виртуальной. Так, вместо привычных для реальных экспо знак «не фотографировать» заменен на знак «пожалуйста, не делайте скриншоты». Такие детали только еще сильнее подчеркивают выше описанный mise-en-abyme, усиливая метаиронию.

Original size 1280x720

«Не работает. Вы уже здесь были» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

«Не делайте скриншоты». Скриншот. // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Original size 1280x720

Указатель к новым фичам игры // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Своего апофеоза ирония над постоянным выпусков сиквелов достигает в самом конце прохождения игры, когда игроку становится доступен Эпилог. После его прохождения, к игроку через белый текст на черном фоне обращается некто, кого сообщество игроков назвало «парень из настроек» (поскольку этого персонажа можно встретить сразу после запуска игры первые несколько раз, и он предлагает игроку якобы «настроить игру под себя», хотя эффект от этих настроек или минимален, или его вообще нет).

0

Настройки игры выступают самостоятельным персонажем // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Этот персонаж прямо рассуждает над переизданиями, но приходит к явно противоположному выводу — что они должны продолжаться, чтобы у игры «никогда не наступил конец». После этого игроку будет предложено, на чью сторону встать. Если игрок останется на стороне Рассказчика, то ничего не произойдет, если на сторону «парня из настроек», то случается этот самый апофеоз: после каждого нового запуска игроку будет предложено создать «новую часть The Stanley Parable», составив из случайных слов подзаголовок. Так же с каждым разом будет увеличиваться число на 1. Сама игра же никак не изменяется. Таким образом, «Ultra Deluxe» использует инверсивный металепсис, доводя самоиронию до настоящего апофеоза.

0

Создание нового сиквела для TSP вместе с «чуваком из настроек» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Последствия каждого нового запуска игры // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Абсурдность всего происходяещего усиливается случайными стартовыми изображениями, которые состоят из совершенно несвязных друг с другом картинок, будто склееных в единое изображение абсолютно случайно.

Original size 1280x720

Скриншот // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Скриншот // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Так же, сам новый номер «сиквела» будет отображаться и в самой игре — единтсвенное изменение в каждом новом «сиквеле».

0

Скриншот // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Казалось бы, игра всеми доступными средствами колко издевается и критикует массовую тенденцию разработчиков игр постоянно перевыпускать и дополнять свои франшизы. Но так ли все однозначно? Игра, после прохождения Эпилога, дает возможность еще раз вернуться к тому самому знаку «спасибо, что насладились новым контентом», но уже с ведром в руках, которое символизирует весь «новый контент». И тогда происходит следующее:

Loading...

Теперь это самое «Спасибо» действительно звучит искренне, будто сами разработчики действительно благодарят своих фанатов и игроков. И фокус иронии уже смещается на всю сложность и метареференциальность самой игры, оставляя игроку пищу для размышлений на вышеописанную проблему постоянных перевыпусков.

Original size 1920x1080

«Да, знак говорит правду. Спасибо, что насладились новым контентом» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Таким образом, «The Stanley Parable: Ultra Deluxe» тонко играет со взаимодействием «мира первого порядка»[4] , т. е. миром игры, с тем, что можно назвать «миром нулевого порядка», т. е. реальным миром. «Мир первого порядка» яро старается исправить ошибки и неудачи «разработчиков из реального мира нулевого порядка», осуждая их провалы и желание «заработать на франшизе». Метаирония заключается в том, что, тем самым, такая саморефлексия и метареференция и становится тем самым обещанным настоящими разработчиками «новым контентом». Такой феномен так же можно описать и как эффект Пиноккио[3] — показывая игроку, что игра и игровые персонажи полностью понимают, что являются игрой, которая, кроме того, что является виртуальной, так и создана конкретными людьми, игра заставляет еще больше поверить игрока в спонтанность и «реальность» виртуального, усиливая метаиронию и самоиронию. В конечном итоге, игра не навязывает свою точку зрения на тему индустрии видеоигр, а лишь предлагает игроку самому поразмышлять об этом, иронизируя сама над собой, высмеивая собственную сложность и обилие «метауровней».

Loading...

Природа игрового процесса

Действительно, с самых первых минут геймплейя игра явно демонстрирует свой металепсис, реагируя на каждое движение и решение игрока, но еще скрывает тот факт, что она — игра, знает, что является игрой, создавая то, что МакГонигл называет иммерсивной игрой — игра, которая «делает все, что в её силах, чтобы стереть границы — физические, временные и социальные — и скрыть те метасообщения, которые в противном случае могли бы заявить: „Это игра“ »[3].

«The Stanley Parable» уделяет особое внимание иронии над самим игровым процессом, декларируя, что игра — лишь симуляция, т. е. система, подчиненная определенным правилам и условностям. Эту метаиронию так же можно рассмотреть на нескольких примерах.

Игру открывает небольшая катсцена, которая служит прологом к «Притче». Однако, в контексте самой игры можно выявить следующую метаиронию: бесконечное нажатие офисным сотрудником Стэнли кнопок по команде можно интерпретировать как гиперболизацию игрового процесса, где игрок так же по команде или по правилам игры в определенный момент нажимает определенные кнопки.

Loading...

Метареференция заключается именно в том, что нажатие игроком кнопки происходит по определенному правилу, например, «Нажмите  W, чтобы идти вперед» или «Держите Shift зажатым, чтобы ползти». Игрок вынужден следовать этим условностям, чтобы играть.

Здесь так же прослеживая четкая самореференция к той самой бессмысленной работе Стэнли-персонажа из катсцены.

Loading...
Original size 1920x1080

«Пожалуйста, нажмите ESC на Вашей клавиатуры на 35 миллисекунд» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

«The Stanley Parable» так же иронизирует и над игровыми условностями, косвенно задавая непрямой вопрос к собственной абстракции и «метауровням». Как правило, игрок условно верит происходящему в «мире первого порядка», поскольку он сам абстрагируется до уровня игры. Здесь «The Stanley Parable» мастерски играет на гранях этой самой абстракции, полностью размывая границы между «нарративом в нарративе»: Ведро, «озвученное» Рассказчиком как шутка, до момента поднятия трубки находится в «нарративе второго порядка», созданным Рассказчиком как персонажем «мира первого порядка». Рассказчик утверждает, что Стэнли-игрок-персонаж верит, что ведро говорит, создавая тем самым «игру в игре».

Loading...

После поднятия трубки ведро перемещается из «нарратива второго порядка» в «нарратив первого порядка», что можно охарактеризовать как инверсивный металепсис внутри металепсиса, поскольку Ведро не взаимодействует с реальным миром напрямую, но вырывается в реальность игры, а после — начинает обращаться к Стэнли-игроку.

Loading...

Данную метареференцию можно интерпретировать как метаиронию над добровольным согласием игрока верить игровой реальности, хотя, разумеется, игра является абсолютным вымыслом.

Original size 1280x720

«Ты же веришь, что я — реально, Стэнли?» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Пожалуй, самой основополагающей метаиронией во всей игре «The Stanley Parable» как раз является обращение к игроку, который добровольно приостанавливает свое «неверие», отдавая себя в руки правил игры (стоит отметить, что именно правил любой игры, «The Stanley Parable» лишь иронизирует над этими игровыми условностями). Позволяя себе добровольно следовать правилам игры, игрок автоматически отказывается от свободы принятия решений, хотя бы по той причине, что правила для этой самой игры разработал кто-то другой. Такая концепция откровенно высмеивается в так называемой «Freedom Ending», или же «Правильной концовке», где необходимо полностью следовать указаниям Рассказчика-разработчика.

Loading...

Метаирония заключается в том, что Стэнли-персонаж в рамках «мира первого порядка» обретает желаемую свободу, поскольку он — лишь персонаж, который существует в рамках нарратива, а Стэнли-игрок оказывается полностью ведомым и лишенным собственной воли, поскольку он полностью следует указаниям игры, являясь агентом «мира нулевого порядка». Вишенкой на торте можно назвать то, что в конце у игрока полностью забирают управление над персонажем, что больше не происходит ни в одной концовке, только в «Freedom Ending» (Исключение: «Escape Pod ending + Bucket», но эта концовка является пасхалкой и рефлексирует на другую тему.)

Таким образом, «Freedom Ending» можно интерпретировать не только как иронию над свободой выбора игрока, но как и метаиронию над желанием игрока «верить в происходящее», стирая границу между условностями и реальностью.

Из всего вышесказанного можно сделать следующий вывод: игра использует метареференцию и играет на правилах и условностях, иронизируя над привычным игровым опытом, в котором игрок отдается правилам игры.

Невозможность победить игру/в игре

Такая ирония над безукоризненным повиновением игрока правилам подталкивает игроков специально нарушать правила, пытаться перехитрить игру, сделать то, что как будто не было предусмотрено разработчиками.

В классической игре под «победой» подразумевают достижение какой-либо точки, например, победить условного Босса, дракона, пройти уровень или собрать нужное количество очков. Всё это закладывается в игру правилами и разработчиками. Но что происходит, когда под «победой» в игре подразумевается разрушение замысла разработчика, желание оставить создателя в дураках?

Многие концовки могут быть совершенно неожиданными, играя на желании игрока сломать игру и, тем самым, победить ее. Однако, игра все равно оказывается на шаг впереди. Некоторые из них играют именно с «компьютерной» сущностью игры, где игрок ломает карту намеренно. К таким концовкам можно отнести «Out of the Window Ending» и «Bottom of the Mind Control Facility Ending». В этих случаях игра иронизирует над своей виртуальной природой, делая ошибки движка частью своего нарратива.

Loading...
Loading...

*Социальная сеть Twitter официально заблокирована на территории России на основании статьи 15.3 федерального закона «Об информации, информационных технологиях и о защите информации».

В случае «Bottom of the Mind Control Facility Ending» разработчики так же иронизируют над сообществом игроков, поскольку этот баг нашли именно фанаты, а не разработчики на этапе отладки игры перед выпуском. Таким образом, реальные события стали частью метанаратива.

Оригинальное издание игры, выпущенное в 2013 году, так же реагировало на попытки игрока использовать читы. После первой попытки использовать читы, игрок сразу окажется «в серьезной комнате», где Рассказик «объяснит», почему важно играть честно. Во второй раз Рассказчик отреагирует еще более обиженно, а после третьей — расстроится, что не смог убедить игрока не использовать читы и уйдет, но игрок останется в «серьезной комнате» и будет оказываться там во все последующие попытки применить читы, но уже в одиночестве.

Loading...

Таким образом, игра снова демонстрирует свою метареференциальную природу, реагируя на попытки игрока изменить сам «код игры». В переиздании функция командной строки исчезла, поскольку разработчики решили использовать движок Unity, а не Source, но «Серьезная комната» осталась как экспонат-пасхалка, что является самореференцией с ностальгическим контекстом.

Original size 1280x720

«Серьезная комната. 2013» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Удивительно, но в игре разработчики действительно предусмотрели каждую мелочь, которую мог бы использовать игрок, чтобы «сломать и победить игру». При более детальном рассмотрении оказывается, что даже «баги», которые не являются концовками (например, все же заставить Стэнли прыгать вне круга. Это делается перезапуском игры во время прыжка в круге, тогда игрок сможет прыгать везде) были известны разработчикам. На складе можно найти записки, до которых невозможно добраться, не умея прыгать. Одна из них прямо говорит: «Восславь прыжки!». Это снова оказывается метаиронией разработчиков над игроком, оставляя последних в дураках.

0

«Пасхалки» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Всем этим мелочам было необходимо уделить внимание, потому что, в противном случае, иллюзия «живой» игры, которая действительно реагирует на каждое действие игрока, была бы разрушена. Игра вынуждена предусмотреть каждый шаг, иначе весь фокус диссимуляции — симуляции, которая выдает себя за не-симуляцию[3], будет сведен на нет. С другой стороны, всю эту неспособность «победить» игру на «компьютерном» уровне, проще говоря, сломать ее, только усиливает метанаратив о беспомощности игрока в игре, о том, насколько его выбор иллюзорен.

С куда менее шутливым настроением рефлексируют на тему невозможности «победить в игре» концовки «Apartment Ending» и «Zending», в которых игрок оказывается в нечестном для игровой среды выборе: полное бездействие как проявление своей воли или полное повиновение правилам и требованиям игры ради продолжения игровой сессии, даже если игрок сам не хочет делать то, что от него требует игра.

Эти концовки используют метареференцию в самом геймплее, снова утверждая, что правила игры победить нельзя, следственно, игрок не сможет «победить игру».

Loading...

«Apartment Ending» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Если снова вернуться к вступительной катсцене, ее можно интерпретировать как зависимость самой игры от правил, без которых она не сможет функционировать как симуляция, как игра. Похожую идею высказывает и Рассказчик, если постоянно идти поперек каждого его слова.

Loading...

Иными словами, и игрок, и игра нуждаются в четкой системе правил, по которым они смогут функционировать друг с другом, создавая осмысленный игровой процесс. Т.е. они оказываются, как говорится, «в одной лодке» «несвободы».

Эту сильную взаимосвязь игры и игрока можно интерпретировать из концовки, которую достаточно сложно получить — «Escape Pod Ending». Для этого нужно «запереть» Рассказчика в кабинете начальника, используя небольшой баг в тайминге. Это действие уже само по себе является метареференцией к «компьютерной» сущности игры. Освободившись от Рассказчика, Стэнли-игрок, казалось бы, наконец-то обретает шанс получить истинную свободу, поскольку, казалось бы, больше никто не говорит ему, что делать. Действительно, сразу после того, как Рассказчик будет заперт, все двери будут вновь открыты. Игроку будет доступен проход к «спасательной капсуле», которая должна освободить Стэнли-игрока из условного мира игры.

«Escape pod Ending» // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Loading...

Но, по иронии судьбы, воспользоваться этой капсулой можно только если капсулу будут использовать и Стэнли-игрок, и Рассказчик.

Original size 1028x634

Извлеченная текстура. // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Original size 1868x336

Извлеченная текстура. Фрагмент. // The Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) // Дэви Риден и Уильям Пью

Так игра снова использует метареференцию, намекая, что без игрока не будет игры, а без правил игра становится полностью неиграбельной и бессмысленной.

Апофеоз этой вынужденной «несвободы» игрока и игры раскрывается в «Museum Ending», где некий Женский Голос (озвучивает Лесли Стейплс) прямо говорит о том, насколько «Стэнли и Рассказчик связаны», предположительно, делая метареференс на вынуждение игрока следовать правилам, созданные игрой, а игры — создавать эти правила.

Loading...

Так же стоит отметить её слова о том, что «Стэнли был мертв еще до этого», снова делая метареференс на компьютерную сущность игры, на то, что игра перезапускалась несчитанное количество раз и будет перезапущена несчитанное количество раз. Она прямо говорит, что любое действие, которое совершит игрок, «не будет его выбором, а лишь тем, что от него требует игра», как оно было выявлено раньше.

Loading...

Задача «победить игру» оказывается невыполнимой в любом случае: или из-за того, что любое действие или решение игрока уже оказывается предугаданным разработчиком, или же из-за того, что «побежденная» игра перестает быть игрой и превращается в хаос. И «Куратор» (как ее называет сообщество фанатов игры) оказывается права — единственное осознанное решение, которое будет принадлежать только игроку — играть или не играть в игру дальше.

«The Stanley Parable» целиком является огромной иронией над игровым процессом как явлением. Игрок вынужден следовать правилам игры, добровольно самовнушая себе «реальность» игры. Так работают все игры, даже самые примитивные — её участники договариваются о неких условностях и знаков, которые будут работать в данной системе, например, что пол — это лава, а та самая горка на детской площадке — лагерь. Всё это — лишь система условных символов, и такой опыт можно спроецировать на любую игру.

Именно эта концепция становится главным предметом для метаиронии в «The Stanley Parable», что одновременно является и самоиронией, поскольку «The Stanley Parable» тоже является игрой.

Вывод

«The Stanley Parable: Ultra Deluxe» активно использует самоиронию, рассуждая о тенденциях в игровой индустрии. Игра активно использует метареференцию, разрушая грани между реальным миром и диегезис, высмеивая тенденцию бесконечных переизданий. Эта метареференция затрагивает все составляющие части игры — от геймдизайна, заставляя игрока каждый раз «изобретать новый сиквел», до нарратива, где персонажи сами рефлексируют на тему переизданий, желая исправить ошибки своих разработчиков и сделать игру лучше. В то же время игра приглашает игрока самому порассуждать на тему франшиз, не оставляя четкой оценки (одобрения или осуждения) современным тенденциям в индустрии.

Метаирония не обошла стороной и сам игровой процесс как таковой. «The Stanley Parable» активно «изучает», как игрок абстрагируется до уровня игры, принимая ее правила. Тем самым игрок становится неотъемлемой частью этой виртуальной системы, что и становится предметом для иронии и шуток в самой игре.

Эта мысль в игре раскрывается и с трагической стороны, превращаясь в злую шутку. Во что превращается игра, если «победой» в ней игрок начинает считать «победу над ней», победу над замыслом разработчика? Игра превращается в нерешаемый конфликт, поскольку игрок не может быть игроком, если он — не часть этой системы, а игра, в свою очередь, не может существовать без игрока. Поэтому у «The Stanley Parable» не может быть выигрыша, она всегда будет циклична. Это одновременно является и главной иронией всей природы «The Stanley Parable», и, в то же время, ее главным конфликтом.

«The Stanley Parable» приглашает игрока порассуждать на тему видеоигр в общем: от огромной машины-индустрии, созданной или ради великого искусства, или заработка денег, до того, чем является процесс игры для самого игрока. «The Stanley Parable» — игра о том, как люди играют в игры. Она не дает прямых ответов, она лишь говорит свою точку зрения от лица разных, порой даже абсурдных персонажей, оставляя игроку пищу для размышлений. Таким образом, самоирония оказывается нечто большим, чем просто юмористический или трагический прием, а неким прологом, который должен начать этот самый диалог.

Такая саморефлексия может послужить интересным объектом для дальнейшего изучения. Можно ли говорить о метанарративе как о массом явлении в современных играх? Какие еще функции может выполнять самоирония на примере других инди-игр? Хотелось бы верить, что малоизвестные игры хранят в себе множество интересных приемов, достойных детального изучения, ведь инди-игры давно зарекомендовали себя как самостоятельный и уникальный медиум. Независимые разработчики не боятся экспериментировать с новыми формами нарратива, геймплея и задач видеоигр. Они активно используют все доступные средства, чтобы выразить свою идею. Ведь игры, как и любой другой медиум, могут быть источником для размышлений, вдохновения, переосмысления чего-либо, как и любой другой предмет искусства. Одним из ярких примеров экспериментальных игр можно назвать так называемую «бродилку от первого лица» «The Stanley Parable», разработанную Дэви Риденом и Уильямом Пью, которая вышла в 2013 году как самостоятельная игра.

Original size 1280x172
Bibliography
Show
1.

Вольф В. Метареференция в медиапространстве: концепт, трансмедиальный потенциал и проблемы, основные формы и функции // Метареференция в медиапространстве: теория и тематические исследования / под ред. В. Вольфа, К. Бантлеона, Й. Тосса, В. Бернхарта. — Амстердам; Нью-Йорк: Родопи, 2009. — С. 1–85.

2.

Ханебек Й. Понимание металепсиса: герменевтика нарративной трансгрессии. — Берлин; Бостон: Де Грюйтер, 2017. — 291 с.

3.

Макгонигал Дж. Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в повсеместной игре // Материалы конференции Digital Games Research Conference 2003, 4–6 ноября 2003 г., Университет Утрехта, Нидерланды. — 16 с.

4.

Бакке Х.-Й. Саморефлексирующий симулякр: визуальность как метакомментарий / пер. с англ. М. Солнцевой // Новое литературное обозрение. — 2019. — № 158. — URL: https://www.nlobooks.ru/magazines/novoe_literaturnoe_obozrenie/158_nlo_4_2019/article/21376/ (дата обращения: 21.05.2025).

5.

Оливейра Т. Полсекунды — этого достаточно: непроизвольные микроприостановки неверия и эктодиегезис как феномены погружения в повсеместных играх // Эмоции, технологии и цифровые игры / под ред. Х. Пенья. — Амстердам: Elsevier Inc., 2016. — С. 95–117.

Image sources
Show
1.2.3.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=l8HInxDeC-o (дата обращения: 22.05.2025).

4.

The Stanley Parable (дизайн: Дэви Риден и Уильям Пью, 2013, разработчики: Galactic Cafe)

5.

The Stanley Parable: Ultra Deluxe (дизайн: Дэви Риден и Уильям Пью, 2022, разработчики: CrowsCrowsCrows)

Самоирония как инструмент коммуникации в игре The Stanley Parable
16