Original size 1041x1447

Процедурная риторика в видеоиграх с экологическими проблематиками

8
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Содержание

Концепция Процедурная риторика Экологические проблемы в видеоиграх Заключение Библиография Источники изображений

Концепция

В XX и XXI веках после крупных экологических катастроф движение «зелёных» набрало огромную силу и популярность по всему миру. Это особенно заметно после Второй мировой войны, когда наблюдался рост промышленного производства и резкое загрязнение окружающей среды на всей Земле, что вызывало беспокойство в обществе.

В XXI веке популярность видеоигр стремительно выросла, превратившись в значимую индустрию и культурное явление. Этот рост обусловлен технологическим прогрессом, широкой доступностью игр и формированием сообществ геймеров.

Видеоигры существуют на многие разные тематики, от реальных до вымышленных. Некоторая часть из них несёт в себе авторский замысел и цель, призванные закрепиться в сознании игроков, например: образовательные игры.

Видеоигры вместе с точными и естественными науками способны симулировать, показать различные последствия, а также исходы для живого мира без реальных испытаний, экспериментов или длительного ожидания, когда условия среды станут безвозвратными и жизнь окончательно погибнет.

big
Original size 1920x1078

Завод-аванпост из игры Avatar: Frontiers of Pandora (20th Century Games, Ubisoft, 2023)

Данное визуальное исследование рассматривает насколько хорошо и полно создатели видеоигр про природу раскрывают актуальные проблемы Земли перед игроками. А также какими игровыми механиками и способами повествования пользуются авторы при конструировании виртуальной флоры и фауны.

Цель этого исследования — рассмотреть видеоигры про экологию и их влияние на аудиторию через концепцию процедурной риторики.

Гипотеза заключается в том, что продуманное сочетание геймплея и повествования, наряду с показом реальных проблем в виртуальном пространстве способно показать суровые проблемы планеты и вдохновить широкий круг людей на экологичный образ жизни.

Original size 1920x1080

PolyPine, игра про выращивание леса (Cloudberry Pine, 2025)

Материалы отбирались на основе следующих трёх критериев: 1. Наличие экологических тематик: приводимые игры содержат механики, связанные с жизнедеятельностью организмов, окружающей средой, антропогенным фактором и того, как эти три составляющие взаимодействуют друг с другом. Также в расчёт брались видеоигры, которые рассказывают о текущих реальных проблемах загрязнения и об возможных угрозах биосфере Земли.

2. Образовательная и/или просветительская цель: особое внимание уделено играм и проектам, которые презентуют реально существующие проблемы экологии и позволяют игрокам принимать участие в их решении.

3. Культурное значение: приводимые игры понятным языком и действиями отражают современные тенденции и созданы для широкого круга лиц.

Original size 1280x720

Наземная и морская экосистемы в Terra Nil (Free Lives, Clockwork Acorn, 2023)

В процессе исследования использовались научные статьи по game studies, работы исследователей по разработке образовательных методологий, а также обзорные материалы от игроков и критиков видеоигр.

Работа разделена на две основные главы. В первой рассматривается понятие «процедурная риторика» и способы её применения в видеоиграх. Во второй — различные примеры отображения экологических проблем в играх.

Процедурная риторика

Общее определение риторики — это искусство и наука убеждающей коммуникации, изучающая способы воздействия на аудиторию через язык, аргументацию и выразительные средства.

Различные виды риторики помогают авторам передавать идеи, убеждать аудиторию и формировать восприятие мира.

Визуальная риторика воздействует через изображения, цвета и формы, аудиальная — через звуки и музыку, нарративная — через рассказывание историй, а процедурная — через правила и механики. Даже повседневная речь, стихи и драматические выступления содержат элементы риторики, создавая мощные эмоциональные и интеллектуальные эффекты.

Одним из создателей принципов риторики был древний греческий философ Аристотель.

Большой вклад в разработку научного аппарата game-studies — дисциплины, изучающей игры — внесли исследователи Эспен Орсет и Ян Богост. В книге «Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames» Ян Богост представляет концепцию «процедурной риторики», которая подразумевает использование игровых правил, механик и систем для аргументации или передачи смысла.

Расширив понятийную область за пределы традиционного понимания игр как исключительно развлечения Богост утверждает, что видеоигры, как интерактивные системы, потенциально могут выйти за рамки развлечения и стать убеждающими инструментами, вовлекающими игроков в критическое мышление и самовыражение.

Исследователи видеоигр. Слева — Ян Богост. Справа — Эспен Орсет.

«Процедурная риторика основана на представлении о том, что процессы и действия, в которые вовлечены участники во время игры, более убедительны, чем информация, которая накладывается поверх этих процессов». [2]

Игровая среда обеспечила синергию теории и практики. Игры, использующие процедурную риторику, имеют потенциал для «общественного вовлечения», особенно если риторика сделана «достаточно развлекательной».

post

Наличие процедурной риторики в играх, которые обрабатывают более масштабные вопросы (для экологии — устойчивое развитие, вымирание биологических видов, глобальное потепление) влияет на более широкую аудиторию.

На схеме слева представлен принцип процедурной риторики. Она основывается на интерактивных циклах опыта и рефлексии. Опыт взаимодействия (Interaction) и размышлений (Reflection) создают изменения в ценностях (Values), отношениях (Attitudes) и поведении (Behaviors) игрока.

Таким образом, структурируя процесс игры таким образом, чтобы конкретизировать базовую информацию, воплощенные концепции могут передаваться более эффективно. Игра в игры, которые разрабатываются с использованием модели процедурной риторики, хорошо передаёт сообщение о связанных базовых проблемах.

Экологические проблемы в видеоиграх

Биоразнообразие и вымирание видов

Original size 1024x512

Terra Nil (Free Lives, Clockwork Acorn, 2023)

Главная цель игры головоломки Terra Nil — восстановление безжизненных территорий. Игроку доступны три стадии терраформирования, которые открываются по очереди. Восстановление бедствующих участков начинается с климатических сооружений.

Например, на первой карте очищение земли начинается со постройки ветряной мельницы и очистителя токсинов. Затем ороситель превращает пригодную почву в луга, а водонасос наполняет пересохшие реки.

Original size 1920x1080

Пустошь и безжизненные болота, которые игрокам предстоит восстановить.

Ветряк даёт энергию. Очиститель подготавливает почву.

Ороситель выращивает траву.

Авторы позволяют игроку рисовать пейзажи, постепенно заселяя их флорой и фауной. Каждый новый уровень требует создания всё большего разнообразия природных зон и животных, существование которых по-своему зависит от условий окружающей среды.

В игре присутствует несколько видов животных, обитающих в воздушной, наземной, водной средах.

Original size 2405x1347

Образовательная игра Feed the Dingo (PBS Kids/PLAM Landing, 2021)

В игре Feed the Dingo игроку предстоит в течение 12 дней проектировать и поддерживать экосистему в австралийской пустыне. Игрок может выбрать 5 животных или растений для размещения в своей экосистеме каждый день. Всего доступно 14 различных организмов: 5 растений, 2 насекомых, 1 рептилия, 4 млекопитающих и 2 птицы.

Для появления хищников создатели предусмотрели механизм, основанной на пищевой цепи. К примеру, прежде чем орёл может быть помещён в экосистему, ему требуется наличия дерева в среде обитания. Также добыча орла-клинохвоста — мыши и ящерицы — требует размещённой травы 2-х видов.

Этот аспект моделирования представляет собой интересный открытый вопрос, который побуждает игроков решать, что поместить в экосистему, чтобы она была здоровой и процветающей.

Скриншоты созданных игроками экосистем.

Original size 0x0

Симулятор жизни Tyto Ecology (Immersed Games, 2016)

Симулятор Tyto Ecology предоставляет игрокам большой инструментарий для создания масштабных экосистем. В отличие от предыдущей игры Feed the Dingo, данный проект содержит разные стартовые природные зоны, с богатым выбором флоры и фауны, которые в конечном итоге формируют более длинные пищевые цепи.

Экосистемы, созданные пользователями.

Для успешной прохождения игры, авторы побуждают пользователей сохранять баланс между продуцентами (растения), консументами (насекомые, травоядные и хищники) и редуцентами (в игре это грибы). Без следования правилам биологии выстроенная экосистема может быстро погибнуть, и игроку придётся заново покупать растения и животных. Данный проект прекрасный пример обучения пищевым цепям и уровням обитания в естественной среде.

Original size 1024x576

Пример небогатой экосистемы, где очень много деревьев и мало насекомых и змей.

Игра не позволила пользователю набрать много очков и быстро разблокировать новую флору и фауну из-за скудного разнообразия проживаемых существ.

Загрязнение мирового океана

post

Разливы нефти, стоки, пластик, миллионами тонн попадающий в экосистему мирового океана, превращают его в огромную свалку. При этом мировой океан продолжает оставаться источником пищи для 3,5 миллиарда землян.

На фото слева представлен пример катастрофичного загрязнения Тихого океана — Большое тихоокеанское мусорное пятно. Его открыл океанограф Чарльз Мур в 1997 году. При этом морские биологи ещё в 1988 году по данным о количестве дрейфующего пластика спрогнозировали появление данной аномалии.

Данный феномен вдохновил геймдизайнера Дженнифера Агоста (Jennifer Agosta) создать настольную игру Plastic Vortex.

Правила простые: для победы один из четверых игроков должен первым пересечь доску своим морским животным.

Plastic Vortex, настольная игра про «мусорный» водоворот в Тихом океане. 2017 UCLA Game Art Festival.

Вся сложность в том, что на игровом поле, символизирующим Тихоокеанское мусорное пятно, помимо фишек из еды раскидано огромное количество отходов.

Каждый ход, игрок должен перемещать своё животное, поедая всё на своём пути. При этом все деревянные жетоны «мусор» и «супер-мусор» навсегда помещаются в специальные слоты морских обитателей. Если животное соберёт 10 кусков таких фишек, то оно умрёт, а игрок проиграет. Игровой механики, позволяющей удалить из себя набранный мусор нет.

Этот проект прекрасно демонстрирует всю опасность попадания пластика в реки, моря и океаны. Автор ставит игроков в роль жертвы — победить в игре можно только за счёт удачи и воли случая.

Начало игры, перемешивание и добавление фишек еды и мусора.

Original size 1920x1080

FloatSam (Pajama Llama Games, 2019)

Flotsam — это градостроительная стратегия с изометрическим видом камеры и элементами выживания в постапокалиптической обстановке.

Создатели придумали мир, полностью погруженный под воду. В нём люди, чтобы выжить, активно вылавливают мусор из океана для своих нужд, опресняют воду и даже занимаются садоводством.

В игре предстоит управлять кораблём, вокруг которого постепенно вырастает плавучий город-плот, построенный из мусора.

Original size 1920x1080

Город, построенный игроком. Он содержит строения по вылавливанию мусора из океана для строительных нужд и ферму водорослей.

Путешествуя по миру, игрок будет встречать руины старого мира, поселения выживших, а также особые локации, вредящие экологии, — будь-то скопления дрейфующего пластика, который отравляет морских обитателей, или заброшенную заправку, из которой в море разливаются нефтепродукты.

Original size 1920x1080

Дрейфующий пластик.

Original size 1920x1080

Полупустая автозаправка с утечкой бензина.

post

Создатели игры мотивируют игрока исследовать мир, очищая его от мусора.

Также явно демонстрируется экологичный образ жизни и довольно известная концепция 3R: REDUCE, сокращение отходов. REUSE, повторное использования. RECYCLE, переработка.

Original size 3838x1522

Raft (Redbeet Interactive, 2022)

Raft — это видеоигра от первого лица с элементами строительства и выживания. Игрок появляется на маленьком плоте, имея лишь рыболовный крюк, который понадобится ему на протяжении всей игры.

С точки зрения проблемы морской экологии, в мире Raft есть одна ключевая особенность, отсутствие которой не позволяет игроку развиваться дальше: вокруг персонажа постоянно появляется проплывающий мимо мусор: доски, пластик, листья, бочки с материалами, обломки и другие предметы.

Все эти объекты можно вытаскивать из моря к себе, подплывая к ним или используя крюк. Механика рыбалки сделана довольно занимательной активностью, которая увлекает и удерживает игрока.

В мире Raft создатели сделали мусор одной из главных валют, которая используется при бартере с внутриигровыми торговцами.

Original size 1000x562

Торговый пункт, где можно обменять мусор на важные для игры компоненты.

Заключение

Видеоигры позволяют понятным языком в игровой форме рассказывать о реальных экологических проблемах и демонстрировать пути их решения. Благодаря интерактивному формату, они становятся эффективным инструментом для донесения сложных идей до широкой аудитории, превращая абстрактные понятия в осязаемые сценарии.

Проанализированные видеоигры подтверждают, что продуманное сочетание геймплея, повествования и реалистичного изображения экологических угроз способно не только информировать игроков, но и вдохновлять их на формирование экологически ответственного поведения. Особенно важной задачей перед сценаристами и создателями видеоигр является продуманное создание игровых механик и повествования, которые откликаются на мышление и эмоции аудитории. Это и есть компоненты, относящиеся к процедурной риторике. Однако это не означает, что разработчикам всегда следует придерживаться данной концепции.

Но при этом нарушение связи между взаимодействием и размышлением могут пагубно повлиять на закладываемый посыл видеоигры, оставляя игроков в недоумении.

Перспективы дальнейшего исследования заключаются в детальном анализе влияния конкретных игровых элементов на убеждения и поведение пользователей. Эмпирические данные и отзывы игроков, позволят не только уточнить механизмы воздействия, но и выработать рекомендации для разработчиков, стремящихся создавать игры на разные проблемы, не только про экологию.

Bibliography
Show
1.

Jason E. Custer. Understanding Procedural Rhetoric [Электронный ресурс] // URL: https://core.ac.uk/download/pdf/230569051.pdf. Дата обращения: 17.05.2025.

2.

Antle, Alissa N., and John Robinson. 2011. «Procedural Rhetoric Meets Emergent Dialogue: Interdisciplinary Perspectives on Persuasion and Behavior Change in Serious Games for Sustainability.» // URL: https://www.researchgate.net/publication/254257340_Procedural_rhetoric_meets_emergent_dialogue_Interdisciplinary_perspectives_on_persuasion_and_behavior_change_in_serious_games_for_sustainability. Дата обращения: 18.05.2025.

3.

Bosch, E., Sun, J., Wang, A., & Montclare, J. K. Engaging 6th-Grade Students in Ecosystem Education: Exploring Roles and Relationships in Ecology With an Interactive Gamified Module // Journal of Education. — 2025. — С. 130-141. URL: https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/00220574241310877. Дата обращения: 17.05.2025.

4.

Matheson, C. Procedural Rhetoric Beyond Persuasion: First Strike and the Compulsion to Repeat. // Games and Culture. — 2015 — С. 463-480. URL: https://doi.org/10.1177/1555412014565642. Дата обращения: 12.05.2025.

5.

Mochizuki J, Magnuszewski P, Pajak M et al. Simulation games as a catalyst for social learning: the case of the water-food-energy nexus game // Glob Environ Chang — 2020. URL: https://www.researchgate.net/publication/347906645_Simulation_games_as_a_catalyst_for_social_learning_The_case_of_the_water-food-energy_nexus_game. Дата обращения: 13.05.2025.

6.

Chang, Alenda Y. Playing the Environment: Games as Virtual Ecologies [Электронный ресурс] // 2009. URL: https://escholarship.org/uc/item/46h442ng. Дата обращения: 13.05.2025.

7.

Тамилин Р. В. Бакалаврская работа. ПОТЕНЦИАЛ ВИДЕОИГРЫ В КУЛЬТУРНО-ЭТНИЧЕСКОЙ РЕПРЕЗЕНТАЦИИ [Электронный ресурс] // Архив электронных ресурсов СФУ — 2023. URL: https://elib.sfu-kras.ru/bitstream/handle/2311/152055/itog_tamilin.pdf?. Дата обращения: 10.05.2025.

8.

Описание игры Plastic Vortex [Электронный ресурс] // URL: https://games.ucla.edu/game/plastic-vortex. Дата обращения: 18.05.2025.

Процедурная риторика в видеоиграх с экологическими проблематиками
8