Термины и понятия
Generator (Генератор) — Инструмент для автоматического создания масок на основе запеченных карт (Curvature, Dirt, Ambient Occlusion).
Curvature — Карта, показывающая выпуклые и вогнутые участки поверхности. Используется в генераторах для выделения граней и углублений.
Dirt — Генератор, создающий эффект загрязнения в углублениях модели на основе карты Ambient Occlusion.
Ambient Occlusion (AO) — Карта затененных участков модели (углы, стыки, впадины), добавляющая глубину.
Filter (Фильтр) — Инструмент для постобработки маски (Blur, Blur Slope и другие), смягчающий или изменяющий ее форму.
Blur (Размытие) — Фильтр, равномерно размывающий края маски.
Blur Slope (Неровное размытие) — Фильтр, размывающий форму неравномерно, создавая дополнительный орнамент.
Brush (Кисть) — Инструмент для ручного рисования на маске или слое. Настройки: размер, жесткость, форма.
Pen (Перо) — Инструмент для создания четких линий произвольной формы.
Pressure (Нажим) — Параметр кисти, зависящий от силы нажатия на планшет. Меняет толщину линии.
Grayscale (Оттенки серого) — Режим работы кисти, где значение 0 означает черный цвет (стирание), 100 — белый (рисование).
Symmetry (Симметрия) — Режим рисования, при котором кисть одновременно отражается на противоположной стороне модели.
О чем эта глава?
В этой главе мы приступаем к полноценному созданию стилизованных материалов. Мы ненадолго отойдем от текстурирования нашего персонажа и отработаем наши навыки на простых природных материалах, не отвлекаясь на детали и анатомию персонажа.
Мы разберем такие материалы как камень, дерево и металл. В конце каждого раздела выполним практическое задание, закрепляющее полученные знания.
Камень
Начнем наше знакомство с техниками создания стилизованных материалов с камня. В курсе будем использовать модель каменной скалы.
Для начала вспомним физические характеристики камня: твердость, трещины и сколы, микротекстура, небольшой цветовой спектр.


Референсы для материала камень
Как и в случае с персонажем, проведем небольшое исследование и соберем референсы. На приведенных выше работах можно выделить несколько характерных черт, которые мы можем использовать при создании материала.
Во-первых, у стилизованных объектов холодная тень и теплый свет. Такой прием заимствован из традиционной живописи и максимизирован в 3D.
Также в стилизации часто используются широкие мазки, подчеркивающие форму объекта.
Еще одним приемом в текстурировании камня является четкое выделение граней с помощью светлых оттенков.
Базовая заливка цветом
Итак, импортируем модель в программу, запекаем текстурные карты для дополнительного объема. После этого создаем базовую заливку цветом. Используем холодный светло-серый оттенок, свойственный натуральному камню. В том же слое настраиваем параметр Roughness. Скальный камень достаточно гладкий, в отличие от, например, гранита. Однако не стоит делать его чересчур блестящим, чтобы он не напоминал пластик.
Далее добавляем нашей модели объема с помощью светотени. Для начала затемняем вертикальные грани и трещины темным холодным оттенком с помощью мягкой фактурной кисти. Сверху можно добавить Filter → Blur. Работаем на заливочных слоях с черной маской для большего контроля над процессом.
Для усиления тени в особенно глубоких трещинах можно использовать Generator → Dirt/Curvature. Он основывается на ранее запеченных картах, определяя углубленности и выпуклости на модели. Настройте параметры Generator понравившимся вам образом.
На грани, лежащие по горизонтали, а также наиболее выпирающие, добавляем свет. Используем ту же технику, что и при работе с тенью. В живописи свет теплый, мы также используем светло-желтый оттенок.
С помощью уже знакомого нам Generator → Curvature добавим четкости граням. Чтобы изменить места, на которых будет отрабатывать Generator, его можно инвертировать. Нажимаем Global Invert → True/False в зависимости от необходимого результата. Используем светлый теплый оттенок.
После работы со светотенью добавим микротекстуры. Используя кисть с имитацией трещин, добавляем небольшие светлые прожилки. При создании небольших разломов, в заливочном слое, помимо параметров Base Color и Roughness, можно добавить параметр Height. Уведя его немного вверх, мы добавим камню фактуру, часто встречающуюся в природе.
Похожим способом добавим маленькие трещинки. Однако теперь уведем параметр Height в отрицательное значение для создания глубины. В качестве заливки сколов используем более темный цвет.
Сверху самого камня можно добавить немного деталей в виде мха. С помощью фактурной кисти в углублениях добавляем небольшие островки. Также добавим мох внизу камня, так как в этих местах он соприкасается с поверхностью, более того, там наиболее вероятно задерживается влага.
Добавляем параметр Height, чтобы наш мох стал объемным.
Дублируем слой и меняем оттенок на более светлый. В слое Paint, который лежит на маске, мы немного уберем светлый слой так, чтобы нижний проглядывал сквозь него.
Ставим значение Grayscale 0, чтобы кисть не рисовала, а как бы стирала нашу фактуру. Теперь проходимся по мху, немного убирая верхний слой.
Финальным этапом добавляем еще немного деталей в виде светлых и темных пятнышек по всей поверхности камня. Это придаст еще большей живописности нашей модели.
Готовый скальный камень
Наш скальный камень готов! Мы научились создавать твердый материал с небольшой фактурой, четкими гранями и небольшими цветовыми переливами. Также добавили немного мха в качестве дополнительной детализации.
Практическое задание № 1
Вам необходимо создать стилизованный материал камня. Можете использовать модель из курса или найти свою. Соберите референсы и создайте любой вид природного камня или же повторите тот, что продемонстрирован в курсе.
Дерево
Теперь перейдем к более мягкому материалу, у которого ярко выражена текстура. Для создания текстур дерева будем использовать модель полена.
Как и в случае с камнем, вспомним физические свойства дерева: волокнистая структура, теплые оттенки, сухая, шероховатая поверхность.


На подобранных референсах можем отметить техники, используемые для стилизации данного материала. Во-первых, в таком подходе используется широкая цветовая палитра как с теплыми, так и с холодными цветами. Это придает материалу максимальную живописность. Текстура же становится более выраженной, однако количество волокон куда меньше, в сравнении с реальным деревом.
Приступаем к созданию материалов. Привычным способом импортируем модель, запекаем текстурные карты. После этого создаем заливочный слой с базовой заливкой. Цвет выбираем в зависимости от вида дерева, который вы хотите создать. В нашем случае это будет лиственница. Исходя из этого, выбираем теплый коричневый цвет. Также добавляем параметр Roughness, в котором выбираем значение, близкое к 1, так как наше дерево не гладкое.
Важным в элементом передачи материала дерева является его волокна. Поэтому для начала добавим нашему полену текстурные прожилки. Для этого создаем заливочный слой с темно-коричневым цветом и параметром Height, выставленным на отрицательное значение, добавляем черную маску, нажимаем на нее правой кнопкой мыши и кладем слой Paint. На этом слое с помощью инструмента пера создаем слегка волнистые линии вдоль всей модели, имитируя текстуру дерева. Создаем множество таких линий разной толщины, которую можно настроить в параметрах Brush.
Помимо продольных, относительно прямых линий, добавляем небольшие спирали, которые добавят материалу узнаваемую текстуру дерева. В некоторых точках проведенной линии изменяем значение Pressure, чтобы сделать ее тоньше. К примеру, к концу завитка, узор становится менее заметным, соответственно там этот параметр будет выставлен на 0.
После базовой проработки основной плоскости, перейдем к месту надлома нашего полена. Создаем новый заливочный слой с охристым оттенком, назначаем черную маску, добавляем слой Paint. Мягкой кистью добавляем цвет внутренней поверхности бревна. После этого для смягчения краев нажимаем на маску правой кнопкой мыши и добавляем Filter. В самом фильтре выбираем Blur и настраиваем необходимое значение.
Добавляем характерные срубу дерева годовые кольца. Как и в случае с основной текстурой волокон, создаем заливочный слой, маску, слой Paint. Инструментом перо ведем большую спираль, суженную к концу. Также добавляем сужения на протяжении всей линии.
После обозначения основных текстур переходим к детализации. Добавляем световые части с помощью генераторов. Создаем заливочный слой, выбираем светлый желтый цвет, добавляем маску, на которую назначаем генератор Curvature и выставляем понравившуюся конфигурацию параметров.
Добавление генераторов Curvature на модель
Тем же способом добавляем полену больше оттенков. Инвертируем и меняем параметры генератора Curvature, в качестве цвета выбираем фиолетовые, красные тона.
Дополнительные цветовые акценты добавим с помощью кисти, чтобы иметь больше контроля над их расположением. Создаем заливочный слой с бирюзовым цветом, добавляем маску и Paint слой. Мягкой зернистой кистью проводим небольшие полоски. После этого можно сделать узор менее четким с помощью генератора, к примеру, Blur Slope. Этот вид Blur размывает форму неравномерно, создавая дополнительный орнамент на модели.
Добавляем другие оттенки дереву с помощью той же техники. Проходимся по краям прожилок, подчеркивая их форму.
Также прорисовываем светлые волокна. Ведем линии по спирали, добавляя объема и выразительности выступающим частям полена. Добавляем генератор.
Далее прорабатываем сруб бревна. На заливочном слое с маской и Paint мягкой кистью затемняем углубления спиральных волокон. Используем теплые темные оттенки.
Далее добавляем световые акценты на наиболее выступающие части. Проходимся по всему спиральному узору, а также прорабатываем сломы коры. Сверху кладем уже знакомую нам разновидность генераторов Blur Slope.
Последним штрихом создаем шероховатость и потертость на бревне. На заливочном слое, помимо параметров Base Color и Roughness, включаем Height. Значение выставляем чуть меньше 0, чтобы создать легкую текстуру, которая не будет перебивать основные волокна. На маску кладем Paint слой и зернистой кистью прорабатываем поверхность модели.
Наше бревно готово! Мы научились создавать фактурный материал с большим цветовым спектром и характерным текстурным рисунком.
Практическое задание № 2
Вам необходимо создать стилизованный материал дерева. Можете использовать модель из курса или найти свою. Соберите референсы и создайте любой вид дерева или же повторите тот, что продемонстрирован в курсе.
Металл
Третьим создадим материал металла. В курсе будем использовать модель якоря.
Физические свойства металла варьируются от его сплава, однако есть и объединяющие характеристики, которые придают ему отличительный вид. Для начала, металл это материал с достаточно высокой отражающей способностью, в отличие от уже разобранных камня и дерева. Практически любой его вид будет блестеть на свету. Более того, металлическим объектам свойственна коррозия и различные царапины, образующиеся на местах, особенно сильно взаимодействующих с другими поверхностями. Цветовая палитра также зависит от вида и может быть как холодной, так и теплой.


На подобранных референсах можем увидеть, что в стилизации передаются физические свойства материала, доводя их до максимума. Используется высокая контрастность между светом и тенью, чтобы передать металлический перелив. Царапины и износ изображаются грубыми штрихами, подчеркивая твердость. Цветовая палитра имеет широкий спектр, передается большое количество рефлексов, уточняя блеск.
Модель с базовым цветом
Начинаем создавать материал металла. В курсе будем текстурировать модель под старый якорь, который долгое время подвергался воздействию воды, следовательно, покрылся ржавчиной. Как и всегда, импортируем модель, запекаем текстурные карты. Добавляем основной заливочный слой с базовым темно-серым цветом. Помимо параметров Base Color и Roughness, включаем Metallic и выставляем значение близкое к 1.
Для дополнительного объема добавим затемнение по краям якоря. Создаем заливочный слой с более темным оттенком серого, кладем на него маску, назначаем генератор Curvature.
Следующим шагом добавим коррозию. На заливочном слое выбираем грязный рыжий оттенок. Включаем канал Height, кладем маску и добавляем Paint. Мелкозернистой кистью добавляем ржавчину по всей поверхности якоря, особенно выделяя нижнюю его часть, так как он чаще соприкасался с водой. Для удобства можно включить симметрию на верхней панели.
Далее дублируем слой с коррозией, назначаем ему более светлый оттенок. На добавочном слое Paint ставим значение Grayscale 0 и убираем цвет в некоторых местах, придавая ржавчине более разнообразную текстуру.
Выделим световые грани. С помощью неизменной комбинации слоев с добавочным Paint прорисовываем акцентные светлые ребра якоря. Для большего контраста можно включить на слое канал Height, выставив значение чуть выше 0.
Следующим шагом добавим больше оттенков материалу. На новом заливочном слое с добавленной маской и Paint мягкой кистью оставим небольшие отблески зеленого цвета.
Таким же способом добавим светло-голубых оттенков на более выпуклые части модели.
Для максимального выделения световой части еще раз пройдемся кистью по выступающим частям якоря. При этом на слое значение канала Roughness поставим ближе к 1, чтобы грани блестели.
Последним шагом добавим крупные царапины. На новом заливочном слое с маской и добавочным Paint кистью с фактурой порезов добавим повреждения. В основном они будут располагаться на нижней части якоря, так как именно ей его бросали в море.
Наш металлический якорь готов! Мы научились создавать твердый материал с большим цветовым спектром, отблесками и подверженный повреждениям и коррозии.
Практическое задание № 3
Вам необходимо создать стилизованный материал металла. Можете использовать модель из курса или найти свою. Соберите референсы и создайте любой вид металла или же повторите тот, что продемонстрирован в курсе.
Подведение итогов
В этой главе мы освоили создание трех ключевых природных материалов: камня, дерева и металла. Каждый материал потребовал своего подхода, но в процессе работы сформировался набор универсальных техник, которые мы будем применять при текстурировании персонажа.
1. Работа на заливочном слое с маской.
На протяжении текстурирования всех моделей мы создавали Fill Layer, затем клали на него черную маску, на которой создавали добавочные Paint или Fill слои, а также генераторы. Именно такой подход помогает максимально контролировать процесс создания материалов, позволяя редактировать необходимый элемент.
2. Работа со светотенью.
Мы научились создавать объем через контраст холодной тени и теплого света — классический прием, заимствованный из традиционной живописи. Этот подход будет ключевым при текстурировании кожи и тканей персонажа.
3. Многослойная работа с цветом.
Каждый материал имеет множество оттенков, цветовых акцентов и переливов. Это дополняет модель особыми деталями и делает ее более проработанной.
4. Осознанная детализация.
В каждом материале мы добавляли характерные ему детали, которые подчеркивают происхождение объекта, его взаимоотношение с окружающей средой. Таким образом, через текстуры рассказывается история той или иной модели.
Теперь, имея в арсенале данные техники, мы можем приступать к более сложным материалам персонажа. Используя отработанные на простых моделях приемы, процесс создания наиболее детализированных текстур будет удобнее и проще.




