Главная идея диплома — визуально передать эмоции и ощущения человека с биполярным аффективным расстройством.
Мир героини расколот на части, ее перекидывает из леса в лес, вместе с новой локацией она получает гамму чувств, не поддающихся контролю.
Концепция
Две версии главного персонажа. Черно-белый символизирует депрессивное состояние, а яркий — маниакальное
При разработке проекта встал вопрос: «Как же показать самоощущение человека изнутри?».
Было принято решение идти от визуальных метафор и символизма. Один и тот же персонаж, но разные его версии в зависимости от ментального состояния.
Концепт-коллаж для черно-белого леса.
Концепты для нейтрального и волшебного леса
По задумке для раскрытия состояния персонажа нужно было собрать так локации, чтобы они усиливали визуальную метафору на определенное состояние.
Так появились три леса: черно-белый, нейтральный и волшебный. Каждый из них открывает зрителю те или иные грани состояний биполярного расстройства.
Разработка персонажей
Скульптинг и ретопология черно-белого персонажа
Автор тщательно выбирал стилистику для мультфильма, так как неправильные формы и стиль могли полностью испортить впечатление об истории.
Слишком упрощенные модельки могли сделать историю несерьезной и гротескной, а сложные реалистичные формы помешали бы воспринять излишнюю метафоричность.
Скульптинг и ретопология цветного персонажа + проба цвета
Была выбрана стилистика кукольного мультфильма, но не просто так, а для того, чтобы передать ощущение, что персонажем управляют — так же, как и БАР управляет человеком, не давая взять жизнь под контроль.
Автор провел большое исследование по стоп-моушенам, тому, какие формы, текстуры для них использовали, какие существуют особенности движения кукол в кадре. Благодаря этому анализу получилось приблизиться к задуманному.
Затекстуренные и зариганные персонажи
Готовые текстуры у двух версий персонажа
Благодаря аддону Stop-Mo в Blender получилось воссоздать стилистику кукольной анимации — движения рваные, резкие, такие, будто куклу фотографировали каждый кадр.
Конечно, не все нюансы можно учесть, и сохранить хаотичность, созданную руками, полностью невозможно, но стиль узнаётся и очень хорошо раскрывает задумку.
Текситуры жителя волшебного леса
Разработка локаций
Первая версия черно-белой локации в Blender
Сложнее всего оказалось с локациями — автор переделывал их несколько раз, так как они не раскрывали персонажа и историю в полной мере.
Первая версия нейтрального леса в Blender
Первые версии волшебного и нейтрального леса в Blender
Первые версии локаций были лишены воздушности, мистики и сказочности, которые так требовались для такой истории.
Поэтому было принято решение перейти с Blender на Unreal Engine для дальнейшей сборки.
Первый вариант волшебного леса в Blender
Финальная нейтральная локация в UE
В Unreal Engine получилось достичь того сказочного эффекта, глубины, которой не хватало в прошлых итерациях. История стала атмосфернее и красочнее.
Финальная нейтральная локация в UE
Финальная черно-белая локация в UE
Визуальные эффекты, коррекция цвета на кадрах и монтаж помогли добить желаемый эффект.
Мистическая атмосфера хорошо дополнила историю, не превратив ее просто в детскую сказку, а подчеркнула те моменты, на которые автор и хотел заострить внимание.
Финальная волшебная локация в UE
MAKING OF




