
Моя основной опыт связан с созданием графики для видеоигр. За последние несколько лет я принимал участие в проектах, где совмещал художественные и технические задачи: от моделирования и создания окружения до разработки визуальных эффектов, настройки материалов и оптимизацией больших, загруженных объектами пространств. В процессе работы я использовал такие инструменты, как Unreal Engine, Blender, Houdini, Cascadeur, а также Photoshop и After Effects.

Мой опыт позволяет мне уделять внимание каждому проекту как с визуальной, так и с технической стороны. Я стремлюсь к тому, чтобы визуальная часть работы не просто выглядела эффектно, но и была оптимизирована для реального времени или быстрого рендеринга, что было всегда особенно важно в игровой разработке.
Cardiac Messenger

Cardiac Messenger — командный игровой проект на Unreal Engine 5, над которым я работал в течение полутора лет. В нём я занимал роль технического художника, левел дизайнера и программиста, отвечая за реализацию визуальных эффектов, игровых систем и локаций, а также их оптимизацию.
В проекте я разрабатывал эффекты с использованием системы Niagara в Unreal Engine 5. Среди них частицы дождя, брызги, следы от попаданий и атмосферные элементы, создающие динамичность окружения. Эффекты были интегрированы в игровые сцены и оптимизированы для работы в реальном времени.
Снежный материал, покрывающий нужные объекты определенным слоем снега и процесс его создания
Процесс создания эффекта для игры с помощью Niagara
Для ряда локаций и сцен я создавал эффекты, основанные на симуляции в Houdini, такие как океан с анимированными волнами, который был импортирован в Unreal Engine. Волны оставались видимыми на дальних расстояниях, усиливая атмосферу и помогая формировать визуальный стиль игры.
Волны океана симулировались в Houdini. Также была создана анимированная текстура пены на поверхности океана, но из-за большой нагрузки и преимущественно темного освещения от нее было решено отказаться
Я прорабатывал окружение с помощью объёмных декалей, следов дождя и крови, а также процедурного размещения мусора через Foliage.
Дополнительно занимался оптимизацией, применяя Nanite для тяжёлых моделей, LOD для анимированных и небольших статичных объектов, а также создал систему отключения NPC при удалении от игрока.
Для одного из трейлеров игры мною также были созданы эффекты взрывов, созданные с помощью экспорта spritesheet, поулченных в результате настройки и последующего рендеринга PyroFX симуляции в Houdini.
Отрывок со спецэффектом и процесс его создания
Thunder Hills
Проект задумывался как концепт sci-fi мира с атмосферной подачей. Основной задачей было добиться целостной визуальной картины.
Я настраивал освещение с учётом времени суток, добиваясь глубины и выразительности сцены. Объёмный свет и тени использовались для усиления композиции.
Финальная обработка рендеров велась в Blender с помощью композитинга: был добавлен эффект тумана, картинка была сведена к холодным тонам.
Композитинг для одного из получившихся рендеров
Материалы травы и горного покрытия были взяты с платформы FAB.
Модель коровы была загружена с сайта Sketchfab в рамках Animal Pack Vol.1 пользователя alitural (на данный момент модель недоступна для загрузки).
GRAV–XM
Я выполнил полный цикл hard-surface моделинга футуристичного автомобиля, включая проработку мелких деталей, таких как потертости и текстура материалов.
Материалы были созданы с помощью инструментария Blender, с фотореалистичной реакцией на свет и отражения.
Свет был подобран так, чтобы подчеркнуть формы автомобиля и выделить разные материалы.
reality
Для арт-пространства, посвященного музыкальному ambient-проекту были созданы модели абстрактных объектов в единой стилистике.
Для создания сложных объектов использовались геометрические ноды в Blender.
Объекты были оптимизированы для быстрой загрузке в веб-формате на практически любой платформе — был снижен полигонаж, материалы оказались максимально упрощены с сохранением оригинального замысла.
Анимация в Cascadeur
Во время учебы на третьем курсе мною был создан цикл туториалов по использованию процедурных инструментов для создания анимаций.
Процесс риггинга персонажа, показаный в курсе
Я подробно разобрал риггинг гуманоидных персонажей с помощью Accurig и их последующую анимацию в Cascadeur.
Прцоесс анимации в Cascadeur
В качестве примера был создан небольшой ролик с использованием сделанных похожим образом анимаций.
Шоурил
Заключение
Во время оубчения на профиле «3D-постпродакшн» планирую развивать работу с процедурной графикой, шейдерами и визуальными эффектами в реальном времени, а также углублять владение инструментами 3D-моделирования и анимации, включая Blender и сопоставимые программы.
Я заинтересован как в игровой индустрии, так и в работе над графикой для кино, и рассматриваю магистратуру как возможность расширить свой профессиональный инструментарий, улучшить навыки работы с 3D-пакетами и интегрировать их с реальным производственным процессом. Обучение позволит не только совершенствовать уже имеющиеся компетенции, но и осваивать новые подходы, необходимые для создания проектов, которые будут конкурентоспособны в разных областях индустрии.