3D-симулятор готовки, в котором вы играете за старого, уставшего гоблина-повара.
Гоблин живёт на кухне с одной единственной целью: накормить свою огромную, жирную и очень злую жену. Проблема в том, что нормальных инструментов тут отродясь не водилось. Придётся ухитриться, используя собственное тело.
Роли в проекте:
— UI/UX дизайн — Код — Onboarding дизайнер — Саунд дизайнер
Я как разработчик интерфейсов
UI Flow и вайрфреймы Разработка интерфейсов началась с создания UI Flow и вайрфреймов, определяющих структуру экранов и взаимодействие игрока с основными игровыми механиками.
После подготовки визуальной базы проекта я разработала финальный стиль интерфейсов, подобрав цветовую гамму и графические решения, гармонирующие с окружением игры. Интерфейсы взаимодействия были выполнены в векторе, а постоянные элементы HUD в более детализированном растровом стиле. Также были добавлены анимации интерфейсных элементов, усиливающие обратную связь и ощущение интерактивности.
Для повышения удобства была разработана система визуальной навигации: рецепты и соответствующие им столы обозначаются одним цветом, что позволяет игроку быстрее ориентироваться в задачах.
Я как программист
Настройки Создала систему настроек: регулирование громкости музыки и переключение языка интерфейса для более комфортного игрового опыта.
Система перемещения Реализовала систему передвижения персонажа: движение камеры и механику рывка. В процессе разработки было протестировано несколько вариантов поведения камеры, после чего было выбрано более простое, но удобное для игрока решение.
Мини-игра «Месение»
Для кода этой игры была использована механика, построенная на взаимодействии с 3D-объектами в игровом пространстве. Слоты появляются в случайном месте на плашке, а игроку необходимо вовремя пересекать их движущимся курсором для успешного прохождения игры.
Я как онбординг дизайнер
Онбординг игроков Проектировала последовательность обучающих уровней, определяла рецепты и задачи для каждого этапа прохождения.
Туториал Реализовала систему контекстных подсказок и навигационных маркеров, направляющих игрока в процессе освоения механик.
Я как саунд дизайнер
Разрабатывала звуковое сопровождение проекта: создала систему звуковой обратной связи для ключевых игровых механик и подобрала музыкальное сопровождение. Также координировала работу над озвучкой персонажей, помогая актёрам раскрыть характеры героев и сохранить целостность их образов.
Помогала организовывать совместную работу над проектом через GitHub, а также решать конфликты версий при объединении изменений от разных участников команды.




