Original size 576x796

РОССИЙСКИЙ ТРЭШ-ГЕЙМДЕВ: ОТ «ПОДВАЛЬНОЙ» РАЗРАБОТКИ ДО МИЛЛИОННЫХ БЮДЖЕТОВ

98
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1458x385

Концепция

Исследование фокусируется на анализе визуальных и концептуальных аспектов российских видеоигр, определенных их же целевой аудиторией в категорию «российский трэш-геймдев».

big
Original size 1280x720

Аутентичная обложка видео, созданная каналом IGM

Подробнее: https://youtu.be/cc7is6C5PDU

Цель исследования — понять, какие визуальные, культурные и семантические факторы позволили трэш-геймдеву столь быстро обрести популярность, умереть и переродиться спустя долгое время в нечто новое, инновационное и осмысленное.

big
Original size 1097x617

«Бумер. Сорванные башни». 2003

Разработчик: Gaijin Entertainment. Издатель: 1С

Яркий представитель жанра эпохи видеоигровых адаптаций

Трэш-геймдев — уникальное явление, родившееся в России в середине 1990 годов. Это явление характеризуется созданием игр с особым акцентом на эксцентричные, провокационные, нестандартные или даже аморфные концепции, а сама разработка, как правило, сильно ограничена бюджетом и человеческими ресурсами.

Несмотря на узкую аудиторную направленность этого явления, видеоигры такого формата быстро обзавелись популярностью на рынке: многие студии начали разрастаться, а их бывшие сотрудники — интегрироваться в более крупные компании. Такие движения в поле разработки видеоигр привели к финансовому «буму», что позволило студиям нанимать большее число сотрудников и делать проекты если не класса «AAA», то, как минимум, «AA».

Original size 984x571

«Брат 2: Обратно в Америку». 2000

Разработчик: Руссобит-М. Издатель: Руссобит-М

Все видеоигры, рассматриваемые в этом исследовании, ранжированы в хронологическом порядке и отображают тенденции четырех указанных эпох трэш-геймдева.

В качестве основных атрибутов, указывающих на принадлежность продукта к этой категории, взяты указанные ниже параметры. Исследование фокусируется на определении интенсивности проявления того или иного атрибута в каждую из рассматриваемых эпох.

1\. Соотношение бюджет / качество. 2\. Наличие элементов «клюквы». 3\. Качество визуального и технического исполнения в сравнении с зарубежными видеоиграми. 4\. Эксплуатация религиозных, мировоззренческих и этнических концепций. 5\. Эксплуатация маркетинговых инструментов для создания не соответствующему реальности образу конечного продукта.

Original size 1680x1050

«Чёрная молния». 2010

Разработчик: СССР Games. Издатель: Новый Диск

В рамках этого исследования рассматриваются 4 эпохи, начиная с 1990 годов и заканчивая 2023 годом. Каждой из эпох выдано специфическое авторское название, характеризующее основное свойство соответствующего ей временного отрезка.

Original size 1200x675

«Bloodbath Kavkaz». 2015

Разработчик: Dagestan Technology. Издатель: Dagestan Technology

Эпоха «Подвальной разработки» (1995-2003) Отечественные разработчики, взглянув на стремительно растущую западную игровую индустрию, решили попытать собственные силы в разработке видеоигр. Энтузиасты, не имея за спиной колоссальных бюджетов, базировались в гаражах, подвалах и кабинетах научных институтов.

Эпоха «Видеоигровых адаптаций» (2003-2009) В индустрию разработки видеоигр стремительно потекли финансы. Резкий подъем российского кинематографа нашел отклик и среди молодой аудитории, которая на тот момент активно познавала достоинства гейминга. Инвесторы и издатели принялись активно заказывать видеоигровые адаптации фильмов у небольших разработчиков.

Эпоха «Заката» (2009-2018) Мировой кризис, низкая окупаемость и сомнительное качество конечных продуктов сильно пошатнули российский рынок видеоигр. Инвесторы начали сворачивать свои проекты.

Эпоха «Рассвета инди-трэша» (2018-…) Как это принято в других сферах деятельности человека — за долгим и неприятным падением следует резкий и продуктивный скачок, — так и российский трэш-геймдев возродился в лице работ независимых инди-разработчиков.

Эпоха «Подвальной разработки»

Русский трэш-геймдев берет свое начало в подвалах старых домов и государственных научно-исследовательских центров, которые в 90 годы утратили бóльшую часть своей функциональности. Стоит отметить, что тенденция использовать государственную собственность для личных разработок в свободное от работы время (а иногда даже в рабочее) родилась еще в середине 80 годов, когда Алексей Пажитнов, работая в Вычислительном центре АН СССР, создал известный всему миру Тетрис.

Original size 660x398

«Тетрис». 1984

Разработчик: Алексей Пажитнов

Original size 951x591

Обложка «Подземелий Кремля». 1995

Разработчик: Gelios. Издатель: NewCom

На волне успеха DOOM, Quake, Wolfenstein и прочих представителей жанра Shooter удачу решили попытать и российские разработчики.

Подземелья Кремля — не просто копия вышеописанных игр, но и вполне себе самостоятельное произведение, наполненное чудищами, предметами и другими атрибутами, заимствованными из русской культуры.

Original size 1051x789

Игровой процесс «Подземелий Кремля»

Помимо схожего с играми id Software графического исполнения, Подземелья Кремля получили довольно занимательное звуковое сопровождение: чудища хохочут, летучие мыши кудахтают при смерти, а подбор предметов сопровождается звуками кассового аппарата.

Original size 1920x1080

Послужившая путеводной зведой для «Подземелий кремля» игра «Doom». 1993

Разработчик: id Software

Издатель: id Software

Если Подземелья Кремля можно отнести к категории «трэш-игр» в силу низкокачественного исполнения и банальной пародийности западных игр, то в Штырлице все произошло так, как и задумывалось разработчиками. Начиная с названия игры и заканчивая тем фактом, что на обложке продукта размещена надпись «Самая отстойная игра тысячелетия», — можно сказать, все эти факторы повлияли на перманентное попадание Штырлица в рассматриваемую нами категорию.

Original size 1417x1416

Та самая обложка «Штырлица». По какой-то причине Бука еще не успела создать будущее дочернее подразделение, именуемое Бякой. И очень зря! Но об этом поговорим чуть позже…

Original size 1280x720

Графическое исполнение «Штырлицы». 1999

Разработчик: Крыша

Издатель: Бяка

Ни визуальной, ни геймплейной составляющей игра похвастаться не может, однако идея создавать намеренно низкокачественный продукт с целой партией «клюквы», насмешками над историческими фактами и абсурдным юмором — безусловно, являлась инновационным решением.

Original size 1280x720

Графика с течением времени не показывает качественных изменений

«Штырлиц 4: Матрица — Шаг до гибели». 2009

Разработчик: Сатурн-плюс. Издатель: МагнаМедиа

За год до первого Штырлица вышла полюбившаяся многим российским игрокам Петька и Василий Иванович спасают галактику, но, к сожалению или к счастью, эта игра не столь интенсивно паразитировала на культурных феноменах, а весьма изящно вплетала их в общую канву сеттинга и сюжета.

Вероятно, студия S.K.I.F, разработавшая самый знаменитый российский квест, руководствовалась стандартами сатирических литературных произведений, шутки из которых понятны целевой аудитории; а графическое исполнение, несмотря на гиперболизацию отображаемых форм и образов, смотрится вполне приятно благодаря цветовой гамме и карикатурности персонажей.

Посему — Штырлиц занимает почетное хронологически первое место в Зале славы российских трэш-видеоигр.

Original size 1280x720

«Петька и Василий Иванович спасают галактику». 1998

Разработчик: S.K.I.F. Издатель: Бука

2003 год. Механизм запущен, и его уже нельзя остановить. На подиум российского игропрома выходит Ядерный титбит — приключенческая игра, в которой протагонист отправляется в Санкт-Петербург, параллельно ловя «белку». Содомия, сатанизм, алкоголизм и прочие «измы» будут встречаться игроку на каждом углу, а отталкивающее визуальное исполнение будет только подкреплять эмоции, порожденные происходящим на экране.

Original size 2480x1350

«Ядерный титбит». 2003

Разработчик: VZ Lab. Издатель: Бяка

Занимательный факт — издательство Бука специально оформила дочернюю компанию под выпуск Титбита и назвала это подразделение Бякой, что в очередной раз подтверждает тезис о том, что не только со стороны разработчика, но и со стороны издательства все действия совершались обдуманно и намеренно.

Original size 640x360

Point& Click механика в «Ядерном титбите»

Примерно в это же время выходят видеоигровые адаптации по таким фильмам, как Бумер, Волкодав, Параграф 78 и Жмурки — и, несмотря на качество исполнения, схожее с Титбитом, они приносят неплохую кассу. Финансы потекли в сферу разработки видеоигр. Бюджеты начали расти.

Эпоха «Видеоигровых адаптаций»

В 2005 году игроки столкнулись далеко не с первой, но очень важной видеоигровой адаптацией Ночного дозора. Однако разработчик и издатель совершили огромную ошибку, взяв в расчет кошельки фанатов одноименного фильма, а не их ожидания в отношении к грядущему выпуску игры в жанре пошагового тактического боя.

Original size 1280x1024

«Ночной дозор». 2005

Разработчик: Nival. Издатель: CDV Software

Мало того, что игра оказалась «рескином» пошаговой стратегии Операции Silent Storm: заимствованные механики и анимации давали о себе знать, — так и адаптированный, «заказуаленный» геймплей уничтожил не весь шарм как игрового исходника, так и кинематографического. Визуальным стилем и оптимизацией на персональных компьютерах игра отличиться не смогла, за что была осуждена критиками и игроками. Инвесторы что-то заподозрили…

Original size 866x547

Диалоговая сцена из «Ночного дозора»

Неспроста Lada Racing Club стоит в золотой середине многих списков российских трэш-игр: именно после выхода этого симулятора городской езды и началось перекрытие «денежных кранов», из которых подпитывались творцы отечественных проектов.

Original size 800x535

Обложка для коробки с диском от «Lada Racing Club». 2006

Разработчик: Geleos. Издатель: Новый Диск

Бюджет в $500000, из которых чуть ли не треть была выделена на маркетинг (что даже по текущим меркам является невообразимым для подобных проектов) улетел неизвестно в какую дыру.

Завышенные ожидания игроков столкнулись с пустым игровым миром, украшенным графикой, отстающей от мастодонтов игровой индустрии лет на 5, неудобным управлением и рекламой реальных продуктов на внутриигровых баннерах (в Ночном дозоре, стоит заметить, имела место та же практика).

Original size 926x521

Погони в «Lada Racing Club». Физика автомобилей впечатляет…

Масштабная маркетинговая кампания и «сырость» конечного продукта уничтожили продажи, а инвесторы впоследствии стали настороженно относиться к игровым продуктам. Впереди заигрывающе подмигивал кризис 2008 года.

Эпоха «Заката»

В это время, начиная с 2007 года, выходит еще несколько видеоигровых адаптаций, созданных по мотивам существующих фильмов. Удивительно, что издатели и инвесторы, имеющие исторический прецедент в виде провальных видеоигровых адаптаций предыдущих лет, решились выделить бюджет на еще нескольких представителей этого жанра.

Gaijin Entertainment, разработавшая игру Волкодав: Путь воина, как это было верно подмечено редакцией Игромании, — в очередной раз «отстрелялись».

На скорую руку сделанный Волкодав получил низкие оценки, обусловленные продолжительностью игры, незамысловатой боевой системой и банально — ошибками кодовой логики.

Инвесторы и издатели в очередной раз получили прямое доказательство того, что наспех созданные видеоигровые адаптации ведут только к убыткам и утраченному временнóму потенциалу.

Original size 1024x768

«Волкодав: Путь воина». 2007

Разработчик: Gaijin Entertainment. Издатель: 1C

Месть боксера вышла еще более неудобоваримым, косым-кривым и скучным продуктом, нежели прародители жанра российских видеоигровых адаптаций. Всему виной (ничего нового) — колоссальные вливания в маркетинг, отсутствие тестирования и абсолютная неконкурентоспособность по сравнению с зарубежными играми жанра «Fighting» — в качестве примера можем рассмотреть Mortal Kombat: Armageddon, вышедший еще в 2006 году.

Original size 991x540

Впечатляющий игровой процесс в «Месть Боксера. Московский криминалитет». 2007

Разработчик: Alligator Friends Software. Издатель: Новый Диск

Достаточно взглянуть на кадры из Mortal Kombat, чтобы понять, насколько отечественный продукт отставал в техническом, нарративном и визуальном планах. Месть боксера можно с уверенностью назвать «открывающей эпоху заката» видеоигрой.

Original size 1440x898

«Mortal Kombat: Armageddon». 2006

Разработчик: Midway Games. Издатель: WB Games

Нежданно-негаданно на арену выходит стратегия в реальном времени — Сталин против марсиан. О разработчиках нам известно только из статей, выложенных на их официальном сайте, однако этой информации вполне достаточно, чтобы составить полное представление об этом самородке трэш-геймдева.

Original size 1280x720

Обложка игры «Сталин против марсиан». 2009

Разработчики: Dreamlore Games, N-Game Studios, Black Wing Foundation

Издатели: Новый Диск, Paradox Interactive

«Мы делаем — без дураков, — лучшую стратегическую игру на постсоветском пространстве» — именно так характеризуют разработчики свой продукт. Удивительно, насколько позиционирование влияет на последующие продажи игр, ибо по сей день разработчики продолжают создавать сиквелы к оригинальной игре.

Original size 2480x1350

Игровой процесс «Сталина против марсиан»

Тем не менее, если игрокам полюбились абсурдность постмодернистской идеи сражающегося против пришельцев Сталина, эксплуатация исторических фактов и веселый настрой игры, то с игровым процессом все обстоит в разы хуже. Неудобное управление, бедное для 2009 года графическое исполнение и кривая прогрессия — все эти факторы повлияли на негативные отзывы игровых СМИ.

Original size 2000x1200

Графическая капсула, приуроченная к аннонсу «Сталина против марсиан 4»

Что было с игровой индустрией в последующие годы? Бюджеты были урезаны, а профессионалы разбежались в различные сферы, начиная от брендинга продуктов, заканчивая IT. Однако в это же время, в начале 2010 годов, начинает активно развиваться мобильный рынок видеоигр. Маленькие студии то и дело пробуют себя в жанрах Arcade и Casual, стремительно занимая эти ниши и получая невероятные доходы с монетизации.

Трэш, как жанр, рассчитанный на продвижение идеологической и сюжетной составляющих, совсем не вписывается в рынок мобильных игр, которым характерны короткая длина сессии и низкая концентрации на звуковой составляющей. Трэш погружается во тьму на долгие годы.

Эпоха «Рассвета инди-трэша»

После 10 лет затишья на сцену выходит одна из первых пародийных видеоигр эпохи перерождения трэша — DOKA 2. Игра родилась довольно занимательным образом: после того, как приглашенный на эфир Radio Vesti гость высказался по поводу несуществующей игры под аналогичным названием, в которой можно «вытаскивать кишки в течение десяти минут», нашлись умельцы, обуздавшие игровой движок и решившие попытать удачу на неорошенной почве интернет-мемов.

Original size 1200x630

Эксперт Radio Vesti рассказывает про DOKA 2.

Подробнее: https://clck.ru/36Bu3E

Спустя несколько месяцев после появления мема про DOKA 2 (под которой, вероятно, имелась в виду DOTA 2, которая ничего семантически общего не имеет с описанной концепцией), выходит и сама игра. Продукт стремительно набирает популярность благодаря идейному и техническому соответствию разлетевшейся по интернету шутки, а вокруг самой игры то и дело образуются мифы о вшитом в игру майнере (программа для добычи криптовалюты за счет вычислительных мощностей пользователя), что позднее опровергается разработчиком и технической поддержкой Steam.

Original size 1840x1035

Вытаскивание кишок в «DOKA 2». 2018

Разработчик: Agafonoff. Издатель: Agafonoff

С DOKA 2 и начинается возрождение жанра русского трэша. Почему именно с нее и почему именно в это время?

К 2018 году рынок уже был занят двумя популярными игровыми движками с бесплатной моделью монетизации: Unreal Engine 4 и Unity, — а также несколькими движками меньшего масштаба и узкой направленности. Вокруг сферы разработки быстро собралось комьюнити, которое активно делилось своими наработками и уроками. Разработчики стали обучаться видеоигровому ремеслу у себя дома, там же впоследствии и зарождались, и выходили их проекты.

Индустрия дала российским энтузиастам второй шанс.

Original size 982x552

Шутерная механика в «DOKA 2»

V.L.A.D.i.K — довольно яркий, хоть и известный в узких кругах пример возрождающегося российского трэша. Паразитирование на политических, религиозных и социальных событиях России 2017–2019 годов позволило проекту собрать вокруг себя аудиторию, находившуюся в поисках столь неординарного, но такого близкого к их окружению контента.

Original size 1920x1080

«V.L.A.D.i.K». 2019

Разработчик: Narko Games. Издатель: Narko Games

Продукт разработан одним специалистом, что еще раз подтверждает тезис о новой вехе в разработке инди-игр, которая позволила «одиночкам» создавать собственные проекты с минимальными финансовыми тратами и глубокими познаниями в программировании. Также стоит отметить, что рынок разработки видеоигр переполнился платными ассетами — 3D-моделями, звуками, визуальными эффектами и другими готовыми решениями, — которые современные игроки могут встретить практически в любой игре подобного класса.

Original size 1920x1080

Шутерная механика в игре «V.L.A.D.i.K» — сделана добротно

V.L.A.D.i.K собирает средние оценки и неплохую по сравнению с бюджетом выручку. Продукт еще какое-то время получает поддержку, однако семантическую пустоту было уже ничем не заполнить — дальнейшая разработка свернулась.

Original size 1920x1080

Местный политик, антагонист игры «V.L.A.D.i.K»

Ярким примером того, как стоит делать культурно-ориентированные видеоигры с мизерным бюджетом, является Кужлевка. Этот продукт выходит немногим позже, в 2023 году, и обретает популярность не благодаря паразитированию на политических и социальных феноменах, а тщательному изучению и изложению исторических фактов, подробно и натуралистично прописанным героям и уважению к жанру русских квестов, из которого, можно сказать, и «выросла» Кужлевка.

Кужлевка, несмотря на наличие некоторых признаков трэш-проекта (в том числе и эксплуатацию темы алкоголизма в российских глубинках), с умом оборачивает многие клише против привычных им коннотаций, посему — эта игра приводится как контрпример тенденциям, зародившимся в инди-геймдеве последних лет.

Протекающие в индустрии процессы глобализации породили не только продукты категории B, но и нечто осмысленное, претендующее на звание искусства и по-своему близкое отечественному игроку.

Original size 1058x595

«Кужлевка». 2023

Разработчик: Callback. Издатель: Crytivo

Впоследствии рынок получит множество второсортных продуктов, ориентированных на высокую степень «мемности» и трэша, а также рассчитанных на быструю окупаемость бюджета. Несмотря на старания разработчиков воплотить как можно больший охват аудитории, такие игры, как правило, забываются потребителем в течение двух дней. Тем не менее, с высокой долей вероятности такие проекты окупают свои околонулевые бюджеты, чем и привлекают все новых разработчиков вставать на рельсы создания трэш-продуктов.

Original size 2480x1350

«Симулятор прыганья по гаражам», 2023 и «Valakas Story», 2019 — типичные представители трэш-геймдева эпохи возрождения

Стоит отметить двух нашумевших самородков: Симулятор Побега от Военкомата и РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ, — которые, несмотря на эксплуатацию банально бытовых и социально значимых феноменов, смогли выйти в актуальные временные рамки и настроить такую степень абсурдности, что полюбивший трэш отечественный игрок просто не мог пройти мимо.

Original size 1920x1080

«Симулятор Побега от Военкомата». 2023

Разработчик: Pirotexnik. Издатель: Pirotexnik

Original size 1920x1080

Камео полюбившегося многим Рикардо Милоса в «Симуляторе Побега от Военкомата»

Оба продукта, несмотря на печальную степень графического и технического исполнения, быстро окупились и закрепились в истории российского геймдева как культурно-значимые игры, на основе которых пользователи создают новый контент и юмористические материалы, которые привлекают все больше людей как сферу гейминга, там и разработки видеоигр.

Original size 1025x577

«РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ». 2023

Разработчик: the Bratans. Издатели: Smola Game Studio, Agafonoff

Итоги

В заключение стоит отметить, что, несмотря на длившийся чуть ли не 15 лет застой сферы отечественной разработки видеоигр, текущие тенденции дарят надежду на возрождение и скорый подъем российской игровой индустрии.

Родившиеся в подвалах едва работающие, эстетитечески отталкивающие, но вместе с тем и изобретательные, инновационные самородки российского геймдева дали старт целой отрасли и вдохновили множество других специалистов перебраться в эту отрасль.

Исторический урок научил нас важной практике — тщательно тестировать продукт, создавать конкурентную среду, контролировать денежные потоки и не продвигать маркетинговую составляющую заместо самой сути игры. Если мы — как игроки, как разработчики, — упустим эти моменты, наша игровая индустрия вновь получит все шансы опуститься на долгие годы в бессознательную пустоту.

Bibliography
Show
1.

Homo ludens. Человек играющий // Хёйзинга Йохан, 1938

2.

Дата обращения: 20.10.2023

3.

Понимание медиа // Маршалл Маклюэн, S& P Global, 1968

4.

Дата обращения: 20.10.2023

5.

Симулякры и симуляция // Жан Бодрийяр, Galilée, 1981

6.

Дата обращения: 21.10.2023

7.

Алгоритм принятия решения относительно Brand Placement в видеоиграх // Пирогова Ю. К., Блинова А. А., 2015

8.

Дата обращения: 21.10.2023

9.

Брендинг онлайн-игр в Интернете // Алексунин В.А., Практический маркетинг, 2011

10.

Дата обращения: 21.10.2023

11.

Креативный потенциал компьютерных игр в контексте формирования инновационного мышления // Помелов В.А., СибСкрипт, 2014

12.

Дата обращения: 19.10.2023

13.

Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Белянцев А.Е., Герштейн И.З., Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского, 2010

14.

Дата обращения: 22.10.2023

15.

История российского геймдева в играх // Black Caviar Games, 2023

16.17.

Дата обращения: 21.10.2023

18.

Дока 2 — как несуществующая игра стала мемом // Mememaster, 2018

19.20.

Дата обращения: 22.10.2023

21.

Так плохо, что аж хорошо: ТОП 12 русских треш-игр // Den, 2020

22.23.

Дата обращения: 23.10.2023

24.

MMO13, 2019

25.26.

Дата обращения: 23.10.2023

27.

Рукописный обзор игры «Бумер: Сорванные башни» // Карл Сагган, 2022

28.29.

Дата обращения: 23.10.2023

30.

StopGame, 2002

31.32.

Дата обращения: 24.10.2023

33.

Почему умер русский геймдев? // Good Girl NG, 2019

34.35.

Дата обращения: 24.10.2023

36.

Краткая история русского геймдева // Progamedev, 2013

37.38.

Дата обращения: 24.10.2023

Image sources
Show
1.

KANOBU

2.3.

Дата обращения: 22.10.2023

4.

IGROMANIA

5.6.

Дата обращения: 22.10.2023

7.

Вячеслав Логинов, 2020

8.9.

Дата обращения: 22.10.2023

10.

ND

11.12.

Дата обращения: 22.10.2023

13.

Артемий Лебедев, 2007

14.15.

Дата обращения: 23.10.2023

16.

ESports, 2018

17.18.

Дата обращения: 23.10.2023

19.

Антон Грачевников, 2005

20.21.

Дата обращения: 23.10.2023

22.

Terronezov, 2013

23.24.

Дата обращения: 23.10.2023

25.

AGDB

26.27.

Дата обращения: 23.10.2023

28.

RUSHBE

29.30.

Дата обращения: 23.10.2023

31.

Witcheer, 2010

32.33.

Дата обращения: 23.10.2023

34.

VGTimes

35.36.

Дата обращения: 24.10.2023

37.

Роман Епишин, 2004

38.39.

Дата обращения: 24.10.2023

40.

GIGDb

41.42.

Дата обращения: 24.10.2023

43.

StopGame, 2023

44.45.

Дата обращения: 24.10.2023

46.

Zosy, 2023

47.48.

Дата обращения: 24.10.2023

49.

Narko Games, 2019

50.51.

Дата обращения: 24.10.2023

52.

Rakot, 2023

53.54.

Дата обращения: 24.10.2023

55.

Hi-Tech Mail, 2023

56.57.

Дата обращения: 24.10.2023

58.

Bening Cloth, 2023

59.60.

Дата обращения: 24.10.2023

61.

Jin, 2022

62.63.

Дата обращения: 24.10.2023

РОССИЙСКИЙ ТРЭШ-ГЕЙМДЕВ: ОТ «ПОДВАЛЬНОЙ» РАЗРАБОТКИ ДО МИЛЛИОННЫХ БЮДЖЕТОВ
98