
Содержание
1. Концепция 2. Университеты 3. Аркадные залы 3.1. Расширение пространства 3.2. Материальность 3.3.Стремление к объему 4. Дом 4.1. Становление 3D–графики 4.1.1. Гибрид 2D и 3D 4.1.2. Альтернативные движки 4.1.3. Увеличение полигонажа 4.1.4. Шейдеры 4.1.5. Постобработка 4.2 Виртуальная реальность 5. Город 5.2. Дополненная реальность 5.3. Городское и игровое пространство 5.4. Уроки утопической архитектуры 6. Геймификация 7. Людография и список источников
Концепция
За период с возникновения Spacewar в 1962 по наши дни пространства видеоигр прошли огромный путь от абстрактных одноцветных пикселей до гиперреализма.
В своем исследовании я постаралась проследить, как происходило развитие пространства в видеоиграх, отметить некоторые тенденции, а также способы реализации тех или иных задач, которые стояли перед разработчиками в разные периоды времени.
Помимо внутриигрового пространства, я также хочу обратить внимание на то, где «обитали» игры в тот или иной отрезок времени, на каких платформах они выходили, как это повлияло на технические возможности разработчиков и, как следствие, на игры в целом.
Помимо этого мне интересно провести параллели между развитием внутриигровых пространств и традиционных практик в различных видах искусств. В частности, мне показалась интересной мысль одной из исследовательниц видеоигр и по совместительству архитектора Дарьи Насоновой о том, что можно провести параллель между эволюцией пространств в геймдеве и развитием сценографии.
Интересно также рассмотреть внутриигровые пространства через призму архитектуры и идей архитекторов новейшего времени. По моему наблюдению, концепции, выведенные архитекторами прошлого столетия, находят свое воплощение в играх. Во многом игры стали единственным «местом», где некоторые идеи архитекторов 60-х годов в принципе реализованы.
Если воспринимать «пространство» в более абстрактном понимании этого слова, то можно сказать, что пространство видеоигр охватывает самые разные сферы человеческой деятельности. И если изначально игры заимствовали многое извне, то сегодня самые разные практики заимствуют многое уже из самих игр.
Университеты
Самые первые видеоигры появились в американских университетах в середине прошлого века. В те времена компьютерное оборудование было большой редкостью, доступной далеко не всем. Так возникли Tennis for Two (1958) и SpaceWar (1962). Последние достижения науки и техники были способны тогда на довольно скудную двухмерную графику. Единственные места, где широкая публика могла посмотреть на компьютеры, это выставки. Однако эти аппараты мало ассоциировались с индустрией развлечений.
Space War, 1968 г.
Tennis for Two, 1958
Аркадные залы
Нолан Бушнелл и Тед Дабни в 1971 году создали клон Space War под названием Computer Space. Так игры из университетов вышли в общественное пространство. Графика по прежнему остается довольно абстрактной, потому что графические возможности игровых автоматов были ограничены, приходилось задействовать воображение.
Computer Space, 1972 г., Нолан Бушнелл и Тед Дабни
Аркадный зал
Аркадные залы можно сравнить с симультанной сценой средневекового театра, когда посетители шли от одной декорации к другой, проводя за просмотром каждой сцены некоторое время.
Декорации симультанной сцены средневекового театра
Долгое время пространство игры умещалось в рамках одного игрового экрана.
Pong, 1972 г., Atari
Расширение пространства
Вышедшая в 1979 году Adventure была новаторской ввиду того, что игрок мог выходить за пределы экрана в следующую локацию.
Adventure, 1979, Atari
Материльность
Пространство постепенно начало расширяться. Появился намек на материальность. Окружение в играх уже стремилось к тому, чтобы быть похожим на реальное пространство.
Donkey Kong, 1981, Сигэру Миямото. Появляются узнаваемые образы.
Super Mario Bros. 1985 г., Nintendo, Сигэру Миямото. Полный уход от абстрактного черного экрана
Вид сверху вниз позволял рисовать тени и давать небольшую глубину пространства за счет обозначения высот объектов.
SimCity, 1989, Maxis
Gauntlet: The Third Encounter 1990, Atari
Проводя параллель со сценографическими практиками, можно отметить, переход от древнегреческого театра к древнеримскому. Если в Греции зрители сидели посреди неба, «космоса», (вспомним абстрактный черный фон в первых играх на аркадных автоматах), то Римляне уже начали устанавливать декорации, которые имитировали объем и говорили о месте действия. Однако зритель по прежнему был отделен от пространства сцены.
Древнегреческий театр
Андреа Палладио, Олимпико
Стремление к объему
В 1980 году Atari выпускает Battlezone. Здесь используется векторная 3D графика. Уже тогда разработчики стремились передать объем.
Battlezone, 1980 г., Atari
Battlezone, 1980 г., Atari
Однако wireframe—стиль не получил дальнейшего развития. Публика была больше заинтересована в красочном окружении. Еще не имея в распоряжении инструменты 3D моделирования, разработчики имитировали объемное пространство посредством 2D—графики.
Zaxxon, 1982, Segа. Здесь объемность достигалась за счет аксонометрической проекции. Игра позиционировала себя в этом смысле как новатора.
Night driver 1976, Atari. Ощущение движения сквозь объемное пространство достигается за счет грамотного воспроизведения плоских спрайтов, которые по мере «приближения» увеличивались в размерах.
Первое прото–3D–пространство можно встретить в игре i Robot 1983 гоода от Atari. Будучи непопулярной у игроков, она получила запоздалое признание за новаторскую технологию.
I, Robot, 1983, Atari
Дом
Становление 3D–графики
Развитие персональных компьютеров и консолей предоставило возможность создавать 3D графику. Переход на полноценное 3D происходил плавно. Развитие шло поступательно.
I, Robot, 1983, Atari
I, Robot, 1983, Atari
Гибрид 2D и 3D
Игры изо всех сил стремятся создать симуляцию движения внутри объемного пространства. В игре Myst 1993 года разработчики имитировали движение за счет смены кадров.
Myst, 1993, Cyan Worlds
Space Harrier 1985, SEGA
Где-то камера двигалась не от точки к точке, а плавно, однако она смотрела всегда строго в одном направлении.
Castle Wolfenstein 1992, id Software
Castle Wolfenstein 1992, id Software
В Doom камера уже более живая, пространство интереснее, но враги по прежнему плоские.
Doom, 1993, iD Software
Doom, 1993, iD Software
А вот Quake уже можно назвать первой игрой с полноценным 3D-пространством.
Quake, 1996, iD Software
Свойства материалов передаются за счет натянутых на модели текстур.
Любопытно, что камера в Super Mario 64 1996 года от Nintendo позиционируется как отдельный персонаж.
Super Mario 64, 1996, Nintendo
Super Mario 64, 1996, Nintendo
Альтернативный движок
Параллельно тому, как развивалось полигональное моделирование, Эндрю Спенсер создал движок, который рендерил исключительно эллипсоиды. Он создавал необычную детализированную картинку, расценивающуюся тогда как самостоятельный визуальный стиль. Эта ветвь развития 3D-движков оказалась тупиковой.
Ecstatica, 1994, Эндрю Спенсер
Ecstatica, 1994, Эндрю Спенсер
Увеличение полигонажа
Но вернемся к родным полигонам, которых со временем становилось все больше. Технологии стремительно развивались. Благодаря им постепенно пространство игр совершенствовалось, создавались более реалистичные картинки, Если раньше разработчики имели в распоряжении пару сотен полигонов на локацию, то современные движки в реальном времени позволяют отрисовать миллионы и миллионы полигонов, так что они полигональная сетка выглядит как шум.
При создании карт для Unreal Tournament у левел-дизайнеров был лимит приблизительно в 160 полигонов
Шейдеры
Впоследствии для создания реалистичных пространств помимо обычной текстуры–картинки разработчики стали использовать множество карт и вспомогательных текстур, каждая из которых отвечала за самые разные характеристики материалов.
GTA V
GTA V
GTA V
Пост–обработка
Накладываемые эффекты дополняют визуал и впечатление от пространства игры.
Чуть больше чем за 40 лет от голой полигональной сетки игровая индустрия пришла к настоящему видеореализму.
Говоря об эволюции пространства в видеоиграх мы подробно рассмотрели путь развития 3D—графики в играх, потому что благодаря ей игроки могут испытать максимальное погружение в пространство игры. Стоит заметить, однако, что 2D-графика тоже не стояла на месте, инструментарий разработчиков расширяется и на сегодняшний день существует множество 2D—игр с оригинальными визуальными стилями.
В этом месте мне хочется упомянуть Disco Elisium (2019). Она сочетает в себе уникальную смесь 2D— и 3D—графики.
В это трудно поверить, но на самом деле вся карта представляет собой сплошное плоское изображение. Сначала все было смоделировано в 3D, отрендерено в плоское изображение, поверх которого художники добавили живописности. Попутно были созданы карты освещения, карты нормалей, глубины и прочие вспомогательные текстуры, благодаря которым на абсолютно плоском изображении лежат объемные тени.
Disco Elisium, 2019, Роберт Курвиц
На данный момент художники располагают огромным инструментарием для того, чтобы игрок почувствовал максимальное погружение в пространство игры.
Виртуальная реальность
В отдельный пункт стоит вынести игры виртуальной реальности. Пространство в них стремится еще больше симулировать реальность. Расстояние между игроком и его персонажем уменьшается, пространство окружает игрока полностью, положение игрока в реальном пространстве транслируется на героя. Это направление активно развивается. Возможно, в будущем мы сможем полностью визуально и аудиально помещать себя во вселенные игр, не ощущая при этом дискомфорта.
Город
С появлением портативных консолей, смартфонов и игр дополненной реальности, игры вышли в пространство города в том смысле, что теперь игроки не привязаны к домашнему компьютеру.
Дополненная реальность
Завершая историю с театральными пространствами, скажу о том, что в 60-х годах XX века Ежи Гротовский представил новую концепцию театра. По его задумке зрители и актеры находятся в одном пространстве.
Ежи Гротовский. Эскиз к спектаклю Кордиан. Черным цветом обозначаются актеры, белым — зрители.
Городское и игровое пространство
1. Магический круг — игры и города ограничены пространством, обладающим определенными свойствами. 2. Правила — пространство в играх и в городах подчинено определенным законам, ограничениям. 3. Геймплей — и игры, и городские пространства подразумевают, что люди в них будут совершать определенные действия, не выходя за рамки установленных ограничений.
Иллюстрируя вышесказанное, предлагаю рассмотреть игру Sim City 3000. Здесь игрок строит ограниченный в пространстве город, который работает по определенным правилам.
Sim City 3000, 1999, Maxis
А в качестве критики представлю проект Magnasanti. Архитектор Винсент Оскала показал, как игра может научить тому, что геймдизайнер вообще в нее не закладывал. По итогу 4-хлетнего эксперимента архитектору удалось построить город с численностью в 6 000 000, что было рекордом. С точки зрения экономики город процветал, но в результате получилось тоталитарный полицейский город с омерзительными условиями для жизни.
Магнасанти, Винсент Оскала
Дабы успокоить тех, кто посмотрел видео, привожу цитату:
«Если кому-то интересно, я не аутист, не ученый, не страдаю ОКР и не страдаю какой-либо другой формой клинического психического заболевания.»
— Винсент Оскала, создатель Магнасанти.
Уроки утопической архитектуры
Независимые архитектурные сообщества в 60-х годах формировали новое видение того, какой должна быть архитектура будущего.
Walking City — автономные города, способные перемещаться в наиболее благополучные места в условиях предполагаемого апокалипсиса.
Walking city, Рон Херрон, 1964
No-stop City — бесконечная модульная структура, в каждой ячейке которой есть все для полноценной жизни.
No Stop City, 1964 г., Archizoom
Fan Palace — пространство, призванное сплотить людей вокруг искусства, способное подстраиваться под разные сценарии использования.
Fan Palace, 1966, Сэдрик Прайс
Эти проекты иллюстрируют 3 принципы, которых придерживались архитекторы 60-х: 1. Исходный код — заложенные при проектировании алгоритмы, из которых выстраивается взаимодействие элементов игры. 2. Модульность — свойство пространств, проявляющееся на разных уровнях — от пикселей до отдельно взятых уровней. 3. Интерактивность — возможность взаимодействовать с пространством.
Все вышеперечисленные свойства в большей степени свойственны именно видеоиграм, нежели городским пространствам. Таким образом пространство видеоигр переняло концепции утопической архитектуры.
Видеоигры в архитектуре
Архитекторы нашего времени активно применяют инструменты игровых разработчиков при проектировании городских пространств.
Например, игра City of Sydney позволяет моделировать город, симулировать в нем различные стрессовые ситуации, смотреть, как город с ними «справляется», и корректировать архитектуру исходя из соображений безопасности.
Изначально планировалось издавать ее для широкой публики, но в итоге она осталась в стенах австралийского университета.
Геймификация
В наши дни игры проникают в самые разные сферы деятельности. Не смотря на то, что геймификация не подразумевает полноценную видеоигру, помещенную в неигровой контекст, в наши дни она развилась настолько, что я не могу не упомянуть это явление в нашем разговоре.
Настольная игра «В изоляции», Лаборатория геймификации Сбера
Вывод
Итак. Мы подробно рассмотрели, как эволюционировало внутриигровое пространство, как из абстрактных пикселей на белом фоне игровая индустрия достигла высокого уровня визуальной репрезентации пространства, и в каких направлениях это развитие еще может продолжаться. Также, как мне кажется, были проведены любопытные параллели с некоторыми этапами развития искусства сценографии и утопической архитектуры прошлого столетия. Прослеживается общее движение в сторону глобальной интегрированности, вовлеченности и интерактивности между человеком и пространством. В противовес тому, как видеоигры учились у самых разных медиа и искусств, был отмечен обратный процесс, когда в неигровых целях люди привлекают игровые механики в рамках различных сфер деятельности, таким образом вынося пространство видеоигр в социальную плоскость.
Людография и список источников
1. Computer space 1971 г., Нолан Бушнелл 2. Night driver 1976 г., Atari 3. Adventure, 1979 г., Atari 4. Battlezone, 1980 г., Atari 5. Donkey Kong, 1981 г., Сигэру Миямото 6. Zaxxon 1982 г., Sega 7. I, Robot, 1983 г., Atari, 8. Space Harrier, 1985 г., SEGA 9. Super Mario Bros, 1985 г., Nintendo, Сигэру Миямото 10. Double Dragon, 1987 г., Arc System Works 11. Driller, 1987 г., Major Developments, Freespace — 3д движок 12. SimCity, 1989 г., Maxis 13. Gauntlet: The Third Encounter 1990 г., Atari 14. Castle Wolfenstein 1992 г., id Software 15. Myst, 1993 г., Cyan Worlds 16. Doom, 1993 г., iD Software 17. Ecstatica, 1994 г., Эндрю Спенсер 18. Tekken, 1994 г., Namco 19. Quake, 1996 г., iD Software 20. Super Mario 64, 1996 г., Nintendo 21. GTA V, 2013 г., Rockstar Games