Original size 1536x2048

Переосмысление советской истории в играх из постсоветских стран

33
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1200x675

Альтернативное прошлое Советского Союза. «Atomic Heart» (2023).

1. Концепция

Советское прошлое оставило глубокий след в жизни миллионов людей, и его влияние ощущается до сих пор. Это время было насыщено событиями, которые затронули не только жителей СССР, но и весь мир. Мы все так или иначе прикоснулись к этому наследию, будь то личные истории наших родителей и бабушек с дедушками, или культурные артефакты, которые продолжают жить в нашем обществе. Фильмы, книги и игры, вдохновленные советской эпохой, помогают нам понять и осмыслить сложный исторический контекст, а также порой служат источником ностальгии и размышлений о прошлом.

Советское наследие также стало важной частью современного искусства и медиа. В играх и кино мы часто сталкиваемся с образами, символами и событиями той эпохи, которые формируют наше восприятие истории. Эти произведения не только развлекают, но и провоцируют дискуссии о ценностях, идеалах и противоречиях, присущих советскому времени.

Ученые, историки и культурные критики все чаще признают важность видеоигр как средства исторической репрезентации. Многие авторы изучали западные игры, в которых изображался Советский Союз, однако существует заметный пробел в исследованиях, посвященных играм, разработанным в постсоветских странах. Это упущение оставляет неизученной значительную область исследований, особенно учитывая, что эти игры часто отражают местную точку зрения, которая бросает вызов доминирующим нарративам и предлагает нюансированные интерпретации советского опыта.

В то время как многочисленные исследования анализируют отображение исторических событий в различных медиа, лишь немногие из них специально рассматривают, как видеоигры служат платформой для переосмысления и переформирования советской истории в постсоветском контексте.

big
Original size 2048x1152

Плакат с популярным советским лозунгом «Здоровье народа — богатство страны». «You are empty» (2006).

Основная цель данной работы — выявить и проанализировать конкретные темы и нарративы, присутствующие в постсоветских видеоиграх, которые затрагивают советскую историю. В ходе исследования будет изучено, как эти игры отражают отношение общества к прошлому, сложности памяти и продолжающееся влияние советского наследия на формирование современной идентичности. Особая проблема, которую предстоит рассмотреть, — это противоречие между ностальгией и критикой в этих репрезентациях, поскольку многие игры проходят по тонкой грани между романтизацией советского прошлого и противостоянием его темным аспектам.

Гипотеза, лежащая в основе данного исследования, предполагает, что видеоигры из постсоветских стран не только служат развлечением, но и выступают в качестве критических инструментов исторического взаимодействия, позволяя игрокам взаимодействовать с общим прошлым и размышлять о нем. Именно через игровой процесс игрокам предлагается столкнуться с историческими нарративами.

Original size 692x388

Фотография пионеров. «Summer of ’58» (2021).

Проанализировав ряд игр, я выделила две группы, имеющие схожие нарративные и геймплейные черты, в которых многогранно раскрывается репрезентация советской истории. Также я постаралась изучить, какой именно вклад эти игры вносят в современный дискурс о исторической памяти в постсоветских обществах и сравнить с тем, как советское прошлое показано в играх из других стран.

2. Постапокалипсис и апокалипсис: альтернативное прошлое и новое будущее

Тема постапокалипсиса и апокалипсиса занимает значительное место в мире видеоигр, привлекая внимание игроков благодаря своей способности создавать уникальные и захватывающие игровые миры. Этот жанр позволяет разработчикам исследовать глубокие философские и социальные вопросы, такие как выживание, моральные дилеммы и последствия человеческих действий.

Кроме того, постапокалиптические сценарии предоставляют разработчикам возможность экспериментировать с игровыми механиками, создавая уникальные системы крафта, исследования и взаимодействия с окружающей средой. Игроки могут находить ресурсы, строить укрытия и взаимодействовать с другими выжившими, что делает игровой процесс динамичным и увлекательным. Эта популярность также обусловлена тем, что такие игры часто затрагивают актуальные темы, такие как изменение климата, войны и пандемии, заставляя игроков задуматься о будущем человечества.

Original size 2048x1280

Разрушенная Москва после Ядерного взрыва. «Metro: Last Light» (2013).

Постапокалипсис и апокалипсис в играх, связанных с советским прошлым, часто представляют собой уникальное сочетание исторической реальности и вымышленной дистопии. В таких играх миры, созданные на основе советской эстетики, изображают последствия ядерной катастрофы или научных экспериментов, которые вышли из-под контроля. Эти сценарии не только исследуют физические разрушения и экологические катастрофы, но и погружают игроков в атмосферу социальной и моральной деградации.

Главные герои отбиваются от последствий апокалипсиса: роботов и мутантов. «Atomic Heart» (2023) и «S.T.A.L.K.E.R. Anomaly» (2018).

2.1. Альтернативное советское пространство

В видеоиграх наблюдается заметный тренд на переосмысление советского пространства и переписывание исторического прошлого. Игры, такие как «Atomic Heart» и «You are empty» используют элементы советской эстетики и культуры для создания уникальных игровых миров, где реальность и фантазия переплетаются. Обе игры рассказывают об альтернативном прошлом Советского Союза 1950-х годов. Это позволяет разработчикам исследовать сложные темы, такие как идеология, технологии и человеческие отношения в контексте альтернативной истории. Советский Союз здесь представлен не только как место жестоких репрессий и тоталитаризма, но и как источник вдохновения для научной фантастики, где достижения науки и техники могут принимать неожиданные формы.

Переписывание прошлого в играх служит способом осмысления исторической памяти. Игры позволяют игрокам взаимодействовать с альтернативными версиями истории, где события развиваются по-другому. Это создает пространство для критического анализа советского наследия, где присутствует конфликт между утопическими идеалами и мрачной реальностью.

Прекрасное советское утопическое общество встречается с последствиями научного прогресса. «Atomic Heart» (2023).

You are empty

Original size 2386x1440

Ученый, создавший Излучатель, который повлек за собой множество смертей, стал с ним одним целым. «You are empty» (2006).

Игра «You are empty», созданная украинскими разработчиками Mandel ArtPlains и Digital Spray Studios, представляет собой мрачную и искажённую версию советского общества, где идеалы коммунизма и научные достижения обернулись катастрофой. Сюжет рассказывает игроку о Советской истории 1950-х годов, где главный герой, потерявший память, очнулся и пытается разобраться, что именно произошло с горожанами, которые превратились в мутантов. К концу сюжета герой находит источник обезумевшего города: сумасшедшего ученого, что создал Излучатель, который должен был изменить людей, сделав их лучше и полезнее обществу, но устройство начало вызывать страшные мутации.

Обложка игры и советский плакат, призывающий вступить в Красную армию во время Гражданской войны. «You are empty» (2006) и Д. Моор (1920).

В игре часто встречается главное советское наследие: культ личности и пропаганда. Советские плакаты и лозунги, которые можно увидеть в игре, отражают культуру и идеологию, царившие в СССР. Они часто содержат призывы к коллективизму, трудовой доблести и патриотизму, что создает контраст с мрачной атмосферой игры. Эти изображения напоминают игрокам о том, как пропаганда использовалась для формирования общественного сознания и подавления индивидуальности. В этом контексте плакаты становятся не просто декорацией, а инструментом, который подчеркивает абсурдность и трагизм ситуации, в которой оказался главный герой.

0

Лозунги. «You are empty» (2006).

В игре «…присутствуют преимущественно реально существующие плакаты сталинской эпохи, что объясняется тем, что события игры разворачиваются в начале альтернативных 50-х гг. XX в., в которых Советский Союз стал доминирующей державой в мире и вплотную подошел к построению идеального коммунистического общества.» — [1]

0

Сравнение советских плакатов в игре и реальности. «You are empty» (2006). 1. Плакат В. Иванова (1947). 2. В. Корецкий (1947). 3. В. Добровольский (1939). 4. И. Тоидзе (1976 год).

Культ Ленина хорошо показан и через скульптуры. В игре виднеются статуи Ленина, окруженные руинами, которые создают атмосферу заброшенности и упадка. Они контрастируют с мрачными реалиями, в которых оказывается главный герой. Это подчеркивает тот факт, что идеалы, которые когда-то вдохновляли миллионы, теперь лишь призрак, оставшийся в памяти. Игроки могут чувствовать себя не только исследователями разрушенного мира, но и свидетелями исторического краха.

0

Советские скульптуры в игре. «You are empty» (2006).

Atomic Heart

Игра «Atomic Heart», разработанная российской студией Mundfish, представляет собой уникальное переосмысление советской истории, сочетая элементы альтернативной реальности, научной фантастики и ужасов. Действие происходит в альтернативной версии Советского Союза 1950-х годов, где достижения науки и технологии развиваются стремительными темпами, но при этом оборачиваются неожиданными последствиями. Запущенный «Коллектив 2.0», который должен был объединить сознание людей в единый разум, погружает в хаос и разруху «Предприятие 3826» — место, где и происходят главные действия игры.

Главный герой, Сергей Нечаев, советский агент, на протяжении всей игры пытается противостоять сошедшим с ума роботам и в тоже время старается найти правду о себе и своем прошлом.

Original size 692x388

Сергей Нечаев очнулся после крушения. «Atomic Heart» (2023).

Игра поднимает вопросы о том, как идеология может искажать восприятие реальности. В ней советская пропаганда сталкивается с последствиями своих амбициозных проектов. Образы счастливых трудящихся и научных достижений оборачиваются мрачными последствиями, когда технологии начинают угрожать человечеству. Это служит критикой утопических представлений о будущем, основанных на слепом доверии к власти и науке.

Original size 3839x2159

Роботы нападают на Нечаева. «Atomic Heart» (2023).

Эстетика игры пронизана элементами советской культуры: от архитектуры до дизайна предметов. Однако эти элементы используются для создания атмосферы тревоги и абсурда. Игроки сталкиваются с символами советской эпохи, которые в контексте игры приобретают новый смысл — они становятся не только отражением прошлого, но и предупреждением о возможных последствиях бездумного прогресса.

Советский брутализм, любовь к монументальности и массивности, символизирующие собой амбициозные планы правительства, стремящегося создать утопическое общество, бетонные конструкции, которые создают впечатление силы и устойчивости — все это стало переосмыслением советской архитектуры, с добавлением элементов научной фантастики. Например, в интерьере зданий можно увидеть высокие технологии, которые контрастируют с грубыми бетонными стенами. Это создает уникальную атмосферу, где прошлое и будущее сосуществуют вместе.

0

Советское пространство, архитектура и атмосфера. «Atomic Heart» (2023).

Персонажи игры также служат отражением советской реальности. Они могут представлять разные стороны общества: от ученых до простых граждан, которые оказываются втянутыми в события, выходящие за рамки их понимания. Это позволяет игрокам увидеть, как различные слои общества реагируют на катастрофу и как идеалы социализма могут быть подорваны. Мы может заметить и традиционный атрибут бабушек в виде платочка на голове у бабы Зины, и форму, характерную для различных силовых структур СССР: военные, работники НКВД, ученые и другие. Эта форма часто украшена значками и нашивками, что также подчеркивает военный и идеологический контекст. Также можем заметить советские красные звезды и ассоциирующиеся с комсомолками прически у Близняшек — роботов Сеченова.

Original size 2480x695

Баба Зина, Дмитрий Сеченов, Виктор Петров. «Atomic Heart» (2023).

Original size 1240x877

Близняшки-балерины. «Atomic Heart» (2023).

2.2. Постсоветское пространство

В играх о постсоветском будущем советское пространство часто переосмысляется как поле для исследования альтернативных реальностей и возможных сценариев развития. Такие игры могут исследовать, как ошибки советского правительства, такие как репрессии, централизация власти и игнорирование индивидуальных прав, продолжают оказывать влияние на современное общество. Например, в играх могут быть представлены постапокалиптические ландшафты, где последствия тоталитарного режима становятся видимыми в виде разрушенных городов и угнетенных обществ, а персонажами сталкиваются с вызовами, связанными с восстановлением справедливости и поиском идентичности.

Игроки вынуждены принимать решения, которые отражают эти исторические ошибки или исправляют их, что создает возможность для критического осмысления.

Original size 1280x720

Река Волга и затопленная церковь Царя Водяного. «Metro Exodus» (2019).

S.T.A.L.K.E.R.

Игра S.T.A.L.K.E.R., разработанная украинской студией GSC Game World, переосмысляет советскую историю и культуру через призму постапокалиптической реальности. Основное действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, месте, которое стало символом катастрофы и последствий советской эпохи. Зона представлена как мрачное, заброшенное пространство, наполненное опасностями и аномалиями. Это место не только отражает физические последствия ядерной катастрофы, но и служит метафорой для более глубоких социальных и политических проблем, связанных с советским наследием.

Original size 1677x938

Чернобыльская электростанция. «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» (2007).

Сюжет построен на повторном взрыве на Чернобыльской атомной электростанции, который вызвал страшные природные изменения: люди начали превращаться в мутантов, в зоне появляется все больше аномалий. Во всех трех играх герои пытаются исследовать Зону и найти причину второго взрыва станции.

Зона сама по себе является показательным примером постсоветской действительности — разруха, бедность, голод и отсутствие закона. Игроки видят, как последствия прошлого влияют на людей, живущих в Зоне, что отражает социальные проблемы, с которыми столкнулся постсоветский мир.

Original size 660x400

Сталкеры у костра. «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» (2007).

В игре существуют группировки — сообщества, куда входят разные сталкеры, либо преследующие определенную цель, либо собирающиеся вместе ради выживания и повышения безопасности.

Но я хочу уделить внимание двум из них: «Свобода» и «Долг». Они представляют собой два противоположных взгляда на жизнь в Зоне и, в более широком смысле, на наследие советского прошлого. Каждая из этих группировок не только служит элементом игрового процесса, но и отражает различные идеологии и подходы к выживанию в постапокалиптическом мире. Даже по названию группировок становится ясно, что они являют собой враждующие стороны.

«Сталкер, жизнь дарит тебе возможность найти верных товарищей в рядах „Свободы“. Только здесь ты найдешь тех кто прикроет тебе спину и поделится последним куском хлеба!», — вербовка в группировку «Свобода»

Группировка «Свобода» выступает за свободу выбора и индивидуальную независимость. Их члены верят в то, что Зона должна быть открыта для всех, и что каждый имеет право исследовать её без ограничений. Это можно рассматривать как реакцию на советское прошлое, где контроль со стороны государства был жестким и всепроникающим. «Свобода» символизирует стремление к освобождению от тоталитарного контроля, характерного для советской системы. Они выступают против попыток правительства (как в прошлом, так и в настоящем) контролировать Зону и её ресурсы. Их философия включает в себя элементы анархизма и индивидуализма, что контрастирует с коллективистскими идеалами советской эпохи.

Original size 4096x2304

Группировка «Свобода». «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» (2007).

«Свободные сталкеры, ветераны и охотники — вливайтесь в ряды „Долга“! Защитить мир от заразы Зоны — наша общая цель и задача!», — пропаганда «Долга»

Группировка «Долг», напротив, придерживается более милитаристского и строгого подхода. Они считают, что Зона представляет собой угрозу для человечества и должны быть предприняты меры для её контроля и защиты окружающего мира от аномалий и мутантов. Члены «Долга» видят себя как защитников, готовых жертвовать собой ради блага других. «Долг» может восприниматься как метафора для советского патриотизма и идеи служения обществу. Их подход к контролю Зоны и борьбе с угрозами отражает идеалы коллективизма и ответственности перед обществом, которые были характерны для советской системы. Тем не менее, их методы также могут быть интерпретированы как излишняя жестокость и авторитаризм, что подчеркивает опасности чрезмерного контроля.

Original size 1440x900

Группировка «Долг». «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» (2007).

Одной из переосмысленных тем советской истории в этой игре является тема умалчивания. В Советском Союзе существовала строгая цензура, и многие аспекты жизни были скрыты от общественности. Информация о катастрофах, научных экспериментах и других важных событиях часто замалчивалась или искажалась. Это создавало атмосферу недоверия и паранойи среди людей.

Настоящая авария на Чернобыльской АЭС, которая произошла 26 апреля 1986 года, не освещалась в Советских СМИ в в течении целых двух дней, правительство старалось скрыть истинное положение дел и помещало информацию об аварии на вторые и третьи полосы. На первые полосы сообщения об аварии на электростанции попадают только после первомайских праздников.

Original size 0x0

Сталкер находит секретные документы в лаборатории Х18. «S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha» (2014).

В «S.T.A.L.K.E.R.» игроки сталкиваются с множеством тайн, связанных с Зоной и её происхождением. Тем самым массивом тайн стала группировка «О-Сознание», проводившая секретные исследования, последствиями которых стал взрыв. Они окутывали мраком Чернобыльскую АЭС, зомбировали людей, превращая их в собственных солдат для защиты, создали Монолит, который заманивал и убивал сталкеров, которым удалось пробраться внутрь станции.

На протяжении всех трех частей игры абсолютно разные главные герои пытаются вспомнить прошлое и отыскать истину, стремятся разгадать тайны Зоны и узнать правду о катастрофе, которая её создала. Это отражает стремление общества узнать правду о своем прошлом и преодолеть молчание.

База «О-Сознания» и Монолит. «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» (2007).

2.3. Metro 2033

В игре «Metro 2033», разработанной украинской студией 4A Games, советская история и культурное наследие переосмыслены через призму постапокалиптического мира, где выживание людей стало основной целью. Действие игры происходит в московском метрополитене после ядерной войны, которое становится не только местом укрытия, но и символом советской эпохи. Его архитектура и дизайн, вдохновлённые конструктивизмом и сталинским ампиром, служат фоном для событий игры. Это пространство, когда-то символизировавшее прогресс и достижения СССР, теперь является ареной борьбы за выживание.

Разработчики предлагают критический взгляд на советскую историю, показывая, как идеалы коммунизма не смогли защитить людей от катастрофы. Это создает пространство для размышлений о том, как исторические события формируют настоящее и будущее.

Original size 1920x1080

Станция ВДНХ — родина главного героя, Артема. «Metro 2033» (2010).

Подземные и наземные локации. «Metro 2033» (2010).

В подземных станциях образуются различные сообщества, которые отражают идеалы и пороки советского общества. Некоторые группы стремятся сохранить коллективизм и сотрудничество, тогда как другие погружаются в авторитаризм и диктатуру. Это переосмысление показывает, как идеалы могут трансформироваться в условиях кризиса. Людям приходится бороться не только с последствиями Ядерной войны, биологическим оружием, мутантами, но и друг с другом.

Так, в игре можно встретить: 1. Чекистов, живущих на «Лубянке», предшественниками которых является КГБ СССР. 2. Фашистов или «Четвертый Рейх» — русских нацистов, которые считают, что метро только для русских. 3. Солдат из «Ордена Спарта», которые помогают беззащитным людям и поселениям, борются с мутантами и бандитами.

«Любая попытка укрывательства вражеских элементов считается государственной изменой! Все граждане обязаны помогать в поимке шпионов! Информаторы и патриоты будут вознаграждены!», — оповещение в громкоговорителе на уровне «Кузнецкий Мост»

Original size 2480x1350

Чеслав Корбут (председатель КГБ), Мельник (полковник Ордена Спарта), разведчик Рейха. «Metro 2033» (2010).

В игре «Metro 2033» есть две основных концовки, которые отражают разные подходы к выживанию и моральным выборам, сделанным главным героем Артёмом.

1. Альтернативная концовка В этой концовке Артём, после долгих испытаний и моральных выборов, осознаёт важность человеческой жизни и решает использовать свои силы для того, чтобы спасти людей. Он выбирает мирный путь и решает не уничтожать «Черных», а попытаться понять их. В результате этого выбора он находит способ установить контакт с ними, что приводит к возможности для совместного существования. Эта концовка символизирует надежду и возможность примирения, что можно рассматривать как переосмысление идеалов советского времени о коллективизме и единстве. Она подчеркивает важность взаимопонимания и сотрудничества в условиях кризиса, что может быть воспринято как критика жестоких методов, применяемых в прошлом.

«Какой-то мудрец сказал: „Если мы не покончим с войнами, войны покончат с нами“», — слова Артема в альтернативной концовке

Original size 1920x1080

Альтернативный конец. «Metro 2033» (2010).

2. Стандартная концовка В этой концовке Артём принимает решение уничтожить «Темных», видя в них только угрозу. Он использует систему лазерного наведения, чтобы покончить с ними раз и навсегда. Эта концовка представляет собой мрачное предостережение о последствиях насилия и бескомпромиссного подхода к решению конфликтов. Она может быть интерпретирована как критика авторитарных методов и идеологий, которые были характерны для советского прошлого. В этом контексте выбор Артёма символизирует повторение ошибок истории, когда вместо поиска мира и понимания выбирается путь разрушения.

«Какой-то мудрец сказал: „Тот, кто воюет из любви к своим близким, повергнет врагов своих“», — слова Артема в стандартной концовке

Артем убивает Черного и устраивает взрыв. Стандартный конец. «Metro 2033» (2010).

Обе концовки игры подчеркивают важность выбора в условиях кризиса и показывают, как различные подходы к выживанию могут привести к различным последствиям. В конечном счете, игра ставит вопрос о том, что важнее: борьба за выживание любой ценой или стремление к миру и сотрудничеству даже в самых трудных обстоятельствах.

3. Сравнительный анализ

Переосмысление советской истории в видеоиграх может значительно различаться в зависимости от того, кто является разработчиком — постсоветские или иностранные студии. Разработчики из постсоветских стран часто имеют личный опыт и культурный контекст, который влияет на их восприятие истории. Они стремятся к более глубокому осмыслению сложных аспектов советского прошлого, включая репрессии, идеологические конфликты и человеческие трагедии. Такие игры отражают ностальгию, критику или попытку разобраться в наследии, оставшемся после распада СССР. В играх, проанализированных мною, хорошо показана трагедия «коллективизма» советского человека и то, как люди переживают феномен общества — как массы, а не как человека индивидуального. «Atomic Heart» и «You are empty» освещают негативные последствия стремлений советского правительства сделать из человека только рабочую силу, готовую жертвовать всем на благо страны. «Metro 2033» и «S.T.A.L.K.E.R.» отображают уже постсоветское общество, которое борется с последствиями ошибок СССР.

Сравнение советских солдат в иностранных играх. Противники и мутированные. «Freedom Fighters» (2003) и «Singularity» (2010).

Проанализировав три игры от иностранных разработчиков: «Freedom Fighters», «Singularity», «Command & Conquer: Red Alert 3», я выяснила, что в них поднимается схожая тема и мотив: борьба против Советского Союза. «Freedom Fighters» описывает Третью мировую войну, при которой советские войска напали на США. «Singularity» рассказывается о том, как СССР после Второй мировой войны старается сохранить свое место на мировой арене и находит новый элемент, который использует для секретных исследований. Главному герою, Ренко, американскому солдату предстоит выяснить, что именно происходит на Каторге-12, месте, откуда исходят радиационные волны. «Command & Conquer: Red Alert 3» повествует о том, как Советский Союз создает Машину времени и убивает Альберта Эйнштейна, чтобы помешать американцам заполучить ядерное оружие.

Эти игры раскрывают американцев как нацию, борющуюся за свободу и принципы против Советского Союза, который хочет закрепить свои главенствующие позиции с помощью новейшего оружия и очередной войны.

Original size 1200x750

Каторга-12 — главная локация игры «Singularity». «Singularity» (2010).

И если постсоветские разработчики стараются наиболее многогранно и глубоко исследовать советское прошлое, гиперболизировать политический строй и пропаганду, насытить игры отсылками и ностальгическими артефактами в виде плакатов, предметов одежды, интерьера, показать многогранность советского человека, а также обличить все отрицательные аспекты такой жизни, то иностранные игры подходят к советской истории с внешней перспективы. Их интерпретации достаточно поверхностны или стереотипны, часто сосредотачиваются на экзотике и мифах о Советском Союзе. Это приводит к созданию образов, которые совсем не отражают реальность, а скорее играют на западных предвзятых мнениях о советском прошлом.

Original size 1920x1080

Советское правительство убивает Эйнштейна. «Command & Conquer: Red Alert 3» (2008).

4. Заключение

В рамках визуального исследования я подробно проанализировала игры постсоветских разработчиков и то, как в них происходит переосмысление советской истории путем включения исторических событий, культурных символов и социальных контекстов. А также сравнила их с играми иностранных разработчиков.

Original size 1600x900

Зал Совета, где проводятся заседания по важным политическим вопросам. «Metro 2033» (2010).

Я выделила несколько ключевых аспектов, которые помогают понять, как игры становятся средством для осмысления советского наследия: 1. Визуальные символы: символика, связанная с советским периодом, активно используется в визуальном дизайне игр. Архитектура, пропагандистские плакаты и другие элементы помогают создать атмосферу времени и места, а также служат фоном для обсуждения идеологических вопросов. Игры могут как восхвалять, так и критиковать эти символы, что открывает пространство для диалога. 2. Персонажи и их развитие: персонажи в играх часто представляют различные аспекты советского общества — от идеалистов до тех, кто страдает от репрессий. Их истории и развитие позволяют игрокам сопереживать и лучше понимать сложность человеческого опыта в условиях политической нестабильности. 3. Интерактивность как способ осмысления: в отличие от традиционных медиа, игры предлагают интерактивный опыт, который позволяет не только наблюдать за событиями, но и активно участвовать в них. Игроки делают свой собственный выбор и сами выбирают конец игры: субъективно «плохой» или «хороший». Это создает возможность для глубокого анализа и саморефлексии.

Original size 2834x1760

Нечаев делает выбор, от которого зависит конец игры. «Atomic Heart» (2023).

Bibliography
Show
1.

Стеблинский, А. М. Плакаты СССР из альтернативной истории в видеоиграх / А. М. Стеблинский // Актуальные вопросы истории России: проблемы и перспективы развития: материалы IX Всероссийской научно-практической конференции, Красноярск, 24 апреля 2024 года. — Красноярск: Красноярский государственный педагогический университет им. В. П. Астафьева, 2024. — С. 89-90. — EDN DQLHZC.

2.

Целыковский, А. А. Жанр альтернативной истории как способ рефлексии над советским прошлым / А. А. Целыковский // Советское прошлое и современное российское общество: культурные концепты, актуальные практики, социальные эффекты: Материалы Всероссийской очной научно-практической конференции, Липецк, 06 октября 2023 года. — Воронеж: Автономная некоммерческая организация по оказанию издательских и полиграфических услуг «НАУКА-ЮНИПРЕСС», 2023. — С. 86-91. — EDN JHGLRH.

3.

Целыковский, А. А. Утопия, война, постапокалипсис: образ СССР в зарубежных и российских видеоиграх / А. А. Целыковский // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Философия. Психология. Педагогика. — 2023. — Т. 23, № 4. — С. 409-413. — DOI 10.18500/1819-7671-2023-23-4-409-413. — EDN DENAGY.

4.

Белов Сергей Игоревич Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) // Вестник РУДН. Серия: Политология. 2018. № 1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-instrument-realizatsii-politiki-pamyati-na-primere-otobrazheniya-sobytiy-velikoy-otechestvennoy-voyny-v (дата обращения: 17.11.2024).

5.

От Tetris до Atomic Heart. Эволюция образа СССР в видеоиграх // Stopgamе URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/112590/ot_tetris_do_atomic_heart_evolyuciya_obraza_sssr_v_videoigrah (дата обращения: 15.11.2024).

Image sources
Show
1.2.3.4.5.

https://metro.fandom.com/ru/wiki/Metro_2033 (дата обращения: 14.11.2024)

6.

https://www.youtube.com/watch?v=RavfQ3ppwwQ&t=211s (дата обращения: 15.10.2024)

7.

https://www.youtube.com/watch?v=ZLfP7zTxPlM (дата обращения: 14.11.2024)

8.

https://www.playground.ru/ (дата обращения: 15.11.2024)

9.

https://freedomfighters.fandom.com/wiki/Freedom_Fighters (дата обращения: 16.11.2024)

10.11.

https://artchive.ru/ (дата обращения: 19.11.2024)

Переосмысление советской истории в играх из постсоветских стран
33