РУБРИКАТОР
I. КОНЦЕПЦИЯ II. ШАРАРАМ III. PANFU IV. КЛУБ ПИНГВИНОВ V. КОНЕЦ ЭПОХИ VI. ROBLOX VII. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
I. КОНЦЕПЦИЯ
Сегодня сложно представить ребёнка без телефона, будь то малыш или школьник. Цифровой мир, в котором они проводят время, постоянно развивается и подстраивается под их нужды: общение, творчество и игры.
Понятие ребёнка, который свободно идёт нога в ногу с технологическим процессом без особых усилий, появилось совсем недавно. Родители часто пытаются найти золотую середину, чтобы дети не теряли навыков реального общения, ведь сейчас много взаимодействия происходит онлайн, и при этом оставались частью привычного им, нецифрового мира.
Им непонятно, что такое Roblox и какую роль он играет в жизни ребёнка, точно так же, как моим родителям когда-то было непонятно, что такое Шарарам.
Современные игровые платформы для детей сильно изменились и продолжают меняться. Они предлагают новые возможности для экспериментов, где главными создателями выступают… сами дети!
Этот переход от простого потребления готового контента к активному творчеству вызывает вопросы: почему и как так вышло, что дети теперь хотят сами создавать, ни много ни мало, цифровое искусство?
Для ответа на эти вопросы я выбрала онлайн-платформы, которые формировали и продолжают формировать детский цифровой опыт. В исследовании будет охвачен период с начала 2000-х годов до наших дней, чтобы проследить, как менялись формы и содержание детского творчества. Материал подобран так, чтобы показать переход от простых социальных игр к сложным виртуальным мирам.
Работа будет поделена на несколько частей, каждая из которых посвящена определённому этапу развития детских онлайн-платформ и видов творчества. Для начала я сосредоточусь на ранних социальных играх, таких как Шарарам, Panfu и Club Penguin, проанализирую, как они влияли на появление цифрового детского фольклора.
Далее рассмотрим, как в 3D-метавселенной Roblox реализована концепция быть кем угодно и как она прямо сейчас достигает своего апогея, сегодняшние дети и подростки становятся полноценными авторами собственного опыта.
Мой главный вопрос: как менялись формы и содержание детского творчества в онлайн-среде с 2000-х годов до наших дней, и какие уникальные художественные выражения возникли на этих платформах?
Моя гипотеза заключается в следующем: дети перешли от пассивного использования контента к активному созданию новых смыслов. Им уже неинтересно играть в готовых «песочницах», они хотят создавать свои собственные, потому что никто не понимает их потребностей лучше, чем они сами.
В качестве источников использованы научные статьи, публикации о цифровой культуре, исследования онлайн-игр и виртуальных миров, а также материалы, посвящённые детскому творчеству в интернете. Я также изучу старые текстовые блоги, которые вели как разработчики, так и сами дети тех лет.
II. ШАРАРАМ
«Шарарам в Стране Смешариков», запущенный в 2009 году, стал пионером онлайн-площадок для детского общения, самовыражения и знакомств. За всё время зарегистрировано более 70 миллионов человек.
Игрок начинал с создания своего Смешарика. Одежду можно было купить в каталогах, но только с платной ШарарамКартой.
Дети активно делились на субкультуры: карточники, бескарточники и ролевики.
Игроки создавали своеобразный фольклор, сложные социальные связи, а заранее подготовленные локации вроде леса, дома мод или больнички не только не ограничивали фантазию игроков, но и подстёгивали!
Например, среди ролевиков был подтип «малыши», которые потом вели войны с «АнтиМалышами», заручившись поддержкой «щенков» (тех, кто отыгрывал питомцев).
Восприятие игры формировали игроки, создавая нарративы и образы, снимая клипы и сериалы.
Но в первую очередь Шарарам был платформой для общения: будь то личные сообщения через шарофон, общение в чате или даже открытки по внутриигровой почте.
Дети в своём маленьком сообществе создали понятный только своим цифровой этикет, пока взрослые занимались чем-то похожим в каком-нибудь Live Journal.
Место встречи изменить нельзя. Все донатеры, модераторы, разработчики и банды одинаково одетых Смешариков собирались на одном конкретном сервере — Суматоха. В каком-то смысле, традиция и ритуал.
Шарарам вышел за рамки просто игры, создав Вики-сообщество.
Пользователи буквально создают летопись, используют громкие эпитеты (Золотой век, например), превращают сухие выжимки данных в роман-эпопею.
Получается, Шарарам стал живым цифровым памятником и объектом нет-арта, который осмысляют до сих пор!
III. PANFU
Panfu был запущен в 2007 году, а в России в 2008.
В 2009 он стал крупнейшим детским виртуальным миром в Европе, но в 2016 году закрылся (в отличие от Шарарама).
Panfu фокусировался на отыгрыше, квестах и чате.
В игре было много локаций, образовательных мини-игр и очень много социализации, дружбы…
А ещё панды-шерифы уделяли особое внимание безопасной среде: нельзя было ругаться, буллить, и даже общаться в чате ночью.
Покупка аксессуаров ограничивалась теми, кто имел статус Золотой панды, что стимулировало потребление с пелёнок.
Panfu, можно сказать, один из первых, кто ввёл своеобразный девлог для детей. Если новости Шарарама публиковались обезличенно в газете, то новые ивенты Panfu приносили Элла и Макс, маскоты, которые параллельно вели блог о Panfu.
Я помню, как закрывались сервера в России, мы плакали от последней строчки, которая сопровождала каждый их пост: «Держите ушки на макушке».
С возрастом подростки взбунтовались против системы Panfu и ассоциируемых аватаров с милыми плюшевыми играми, признав её слишком детской.
Играть в Panfu для подростков было стыдно, как для малышей среди сверстников, и не все были готовы на такой позор.
Теперь серверы Panfu поддерживают фанаты-энтузиасты, собираясь вместе в Discord и исследуя просторы некогда живых виртуальных миров.
Под видео о Panfu люди пишут «я думал, эта игра мне приснилась» или грустят об ушедшем детстве, а особо идейные кидают ссылки на серверы фанатов-энтузиастов.
IV. КЛУБ ПИНГВИНОВ
Club Penguin — детская MMORPG, запущенная в 2005 году. К 2013-му там было зарегистрировано более 200 млн аккаунтов.
А ещё этот проект считается вдохновителем Шарарама!
С точки зрения кастомизации, в Club Penguin всё похоже: есть аватар, дом, мини-игры, квесты и платная подписка.
Немного ограниченное самовыражение, так как за него нужно было заплатить.
По самой игре написано много научных работ, которые фокусируются конкретно на цифровой грамотности: скоропечатание, чтение, мелкая моторика и взаимодействие с компьютером, изучение языков.
Как и в Шарараме, дети по ту сторону земного шара пришли к перформансу одинаковых действий и банд по цвету.
При этом творчество поощрялось: работы детей вывешивали прямо в игре.
Так когда-то рисунки посылали в редакцию Мурзилки, чтобы те были напечатаны на обороте.
В каком-то смысле, это нет-арт и выставки, ведь без интернета такое не посетить. Дети становились авторами визуальной культуры, которую создавали своими руками.
Проект закрыли в 2017 году, что вызвало со стороны пользователей коллективный перформанс, где серверы были заполнены под завязку, и пингвинята-аватары прощались со своими питомцами, любимыми локациями и товарищами по игре.
Игру пытаются поддерживать на частных серверах, но сталкиваются с судебными исками от правообладателя, Disney.
Возрождение Клуба Пингвинов уже поменяло несколько названий, но люди продолжают заходить, играть, общаться в Discord и на Reddit, продавать поделки на Etsy.
Сообщество игроков оказывает культурное сопротивление, чтобы сохранить объект, как многие говорят, миллениальской цифровой ностальгии.
V. КОНЕЦ ЭПОХИ
Шарарам, Panfu и Club Penguin были самыми популярными 2D-виртуальными мирами для детей в России, Европе и США в нулевых-десятых годах.
Каждый из них пережил свой расцвет, но затем столкнулся с неизбежным упадком популярности.
Эти миры были схожи по своей сути: они предлагали квесты, безопасное общение в сети и сильный акцент на ролевой отыгрыш, однако технологический процесс не стоял на месте, а дети-игроки выросли. Вчерашние пользователи, переживая цифровую ностальгию, превратили эти игры в объекты нет-арта, продолжая сохранять вокруг них активные фан-сообщества (через вики, фан-серверы и Discord).
При этом младшее поколение ушло в совершенно иные, более интерактивные и, зачастую, менее безопасные миры, где они не просто кастомизируют аватар, а меняют правила игры под себя и свои хотелки.
VI. ROBLOX
Roblox это онлайн-платформа и движок для создания игр, выпущенный в 2006 году и популярный до сих пор.
Ежемесячно на него заходит около 120 млн игроков.
Roblox позиционирует себя как метавселенная, где дети, подростки и взрослые создают контент и взаимодействуют в 3D-мирах.
Аватары и их визуал могут быть самыми разными.
Игровая валюта Robux в основном используется для прогресса в конкретной игре.
При этом Roblox стал первой платформой, где дети могут зарабатывать.
Ознакомившись с языком программирования и конструируя новые миры, они могут вводить туда донат и получать отчисления.
А ещё можно создавать 3D-модели одежды и продавать их на площадке, в то время как в прошлых играх всю одежду выпускали исключительно в сезонных каталогах, Roblox же поощряет инициативу и креативное мышление.
Платформа активно используется в детских садах, школах и университетах для обучения программированию, левел-дизайну и загрузке ассетов.
По факту, дети создали свою гиперреальность, они создают миры и нарративы. Если в Шарараме была война «малышей», то теперь все желающие быть «малышами» идут в одну игру, кто хочет воспитывать питомцев в другую, а кто хочет стрелять, быть детективом, кассиром или почтовым работником идут в ещё одну другую игру, и всё это на одной платформе.
Хотя стычки в рамках конкретных игр, конечно, случаются.
В Roblox проводят концерты, выставки и брендированные мероприятия. Например, студенты гейм-дизайна из НИУ ВШЭ ежегодно устраивают там выставки.
Неважно, как выглядит игра (сам Roblox довольно условный), Roblox дал площадку для детей, где они могут посещать концерты любимых исполнителей и даже выходить на митинги.
Но свобода стоит дорого: Roblox уже заблокирован или ограничен в Китае, России, Турции.
Модерация контента, кибербуллинг и микротранзакции делают эту сеть небезопасной для самых маленьких.
VII. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Дети выросли из 2D-игр, и они больше не хотят, чтобы их ограничивали. Просто красить цвет шёрстки своего аватара это уже не то. Ролевой отыгрыш хоть и нужен детям для развития, но теперь хочется перенести его в гораздо более масштабные и вариативные пространства.
Детская онлайн-активность эволюционировала от освоения предложенных сред к активному конструированию собственной цифровой культуры и искусства.
В то же время уже взрослые игроки, пережив феномен цифрового взросления, теперь сохраняют и воссоздают миры прошлого (как это случилось с Club Penguin и Panfu), превращая их в объекты нет-арта.
Кто знает, может через 15 лет дети уже смогут телепортироваться в игры напрямую, а взрослые так и не смогут понять, почему это круто и в чём польза?
ааа
ааа