Original size 1140x1600

Метрики в игровом продюссировании.

PROTECT STATUS: not protected
15

Что такое метрики и для чего они нужны?

Творческий процесс часто связан с итеративной импровизацией. Итерации же невозможны без анализа предыдущих попыток. Чтобы определить дальнейший вектор движения, необходимо выявлять сильные и слабые стороны проекта. При этом проекты делаются для целевой аудитории и необходимо коммуницировать с ней через обратную связь.

Для связи обратной связи используются метрики.

big
Original size 1000x1000

Метрики — способы численного измерения того или иного аспекта разработки, получаемые в ходе исследования.

Выбор подхода

Data-driven — «метрики всегда правы»:

  • подход точнее и лучше подходит к конкретной ситуации
  • может давать неточные результаты из-за математической ошибки
  • ограничивает креативность

Такой подход как правило ссылается на уже существующие проекты. Разработчики смотрят на игры похожие по жанру и целевой аудитории и деконструируют модель заработка и прихода к успеху.

Например, разработчики Candy Crush знают, что делают потому что провели огромное множество опросов. Этот подход, как методика копирования действий успешных кейсов. Такой метод зачастую используется в больших компаниях, так как каждое изменение метрики весьма дорогостоющее. Может гарантировать доход, но совершенно не креативен.

Original size 1440x900

Data-informed — «опыт всегда прав»:

  • более гибкий подход, позволяющий видеть большую картину
  • не защищен от человеческой ошибки

Приоритет у массива метрик. Я информирован, поэтому я принимаю определенные решения, основанные на опыте предыдущих разработок. Такой подход чаще используется маленькими компаниями.

Виды метрик

Engagement metrics

  • Retention (R0/R1/R3/R7/…) — сколько % игроков вернулось в игру в определенный день после старта
  • Churn — «отвалы» — сколько игроков вышло из игры или не вернулось. Измеряется либо по дням, как Retention, либо на конкретной точке в игре (сколько игроков закрыло игру на этом сегменте)
  • Total Playtime (TP/ATP) — сколько игроки проводят времени в игре
  • Session Length (SL/ASL) — длина игровой сессии
  • Session Count (SC/ASC) — количество сессий на одного игрока
  • Customer Satisfaction Score (CSAT) — оценка игроком

Monetization metrics

  • Lifetime Value (LTV) — сколько выручки сгенерировал продукт
  • Monthly Recurring Revenue (MRR) — выручка за определенный период
  • Customer Lifetime Value (CLV) — выручка с одного игрока за все время
  • Average Revenue Per User (ARPU) — средняя выручка с одного игрока
  • Average Revenue Per Paying User (ARPPU) — средняя выручка с одного платящего игрока
  • Conversion rate (first/repeating) — процент игроков перешедших от неплатящих в платящих или из платящих единоразово в повторно платящих. Может также использоваться для иных измерений смены статуса

Advertising metrics

  • Impressions — сколько раз игра была показана потенциальным игрокам
  • Cost Per Mile (CPM) — стоимость показа рекламы тысячу раз
  • Clicks — сколько раз потенциальные игроки кликнули на рекламу. Учитываются только клики, соответствующие заранее установленным триггерам
  • Click-Through Rate (CTR) — процент потенциальных игроков, которые кликнули на рекламу
  • Cost Per Click (CPC) — стоимость одного клика
  • Fraud Share — процент кликов от ботов или иных нелегитимных кликов

Other metrics

Метрики не ограничиваются тем, что вы можете собрать в игре:

  • оценки на платформах и сайтах-агрегаторах (steam, metacritic)
  • просмотры на стриминг-платформах
  • like/dislike ratio
  • применение игры в неигровой сфере (медицина, психология, социология, научные исследования, инженерия)
  • достижение социо-культурного эффекта (пропаганда здорового образа жизни, семейных ценностей, светской этики, критического мышления)
  • достижение смежных маркетинговых эффектов

Custom metrics

График отзывов

Тепловая карта

  • создаются индивидуально для решения узких задач, в том числе сбора игромеханических данных
  • применяются для улучшения самой игры и студийных процессов
  • неотъемлемая часть процесса балансировки
  • как правило, связаны с конкретным игровым триггером
  • сильно зависят от механик игры
  • могут быть сравнены только сами с собой
  • улучшение кастомных метрик и методики их сбора — часть исследования
  • методики сбора начинаются от самых примитивных, таких, как ручная обработка сообщений из Discord, заканчивая самыми продвинутыми, такими, как внутриигровые трекеры и обработка Big Data

Пример из Baldur’s Gate 3

Примечание

Некоторые изображения сгенерированы при помощи Google ImageFX.

Метрики в игровом продюссировании.
15