Original size 3720x5262

Как прошёл CG RAVE?

36

27 апреля в корпусе Школы дизайна НИУ ВШЭ состоялась насыщенная событиями конференция CG RAVE. Участники могли не только послушать дискуссии и доклады от экспертов индустрии, но и поучаствовать в мастер-классах и розыгрышах, встретиться с эйчарами, посетить арт-маркет, а также повеселиться на рейв-вечеринке с диджеем.

0

Такой масштабный ивент для художников компьютерной графики, как конференция CG RAVE, Школа дизайна НИУ ВШЭ провела уже в третий раз. На ежегодной встрече эксперты индустрии CG могли поделиться своим опытом. В корпусе Школы дизайна было организовано пространство для докладов, дискуссий и других активностей.

На CG RAVE также работал рынок вакансий, где все желающие могли встретиться с эйчарами из топовых компаний. В зоне перформанса художник вопреки дождю создал объёмную картину в присутствии гостей. На арт-маркете студенты Школы дизайна НИУ ВШЭ направления «CGI и визуальные эффекты» представили свои авторские сувениры. Ещё проводились розыгрыши на бесплатную онлайн-запись анимации. Любители косплея пришли в костюмах различных персонажей, а лучшие косплеи получили специальные призы. Для всех работала зона кейтеринга с бесплатными закусками.

big
Original size 3000x2000

В игровой зоне от VK Play любой участник мог протестировать игры, которые ещё не вышли официально. prototype.indie представила шоу-кейсы новых проектов в мире игр.

prototype.indie  — динамично развивающееся нетворкинг-сообщество, объединяющее талантливых разработчиков видеоигр со всей России и стран СНГ. prototype поддерживает и продвигает инновации в индустрии видеоигр, предоставляя ресурсы, знания и контакты, необходимые для создания и успешного выпуска видеоигровых проектов.

На CG RAVE были представлены такие новые проекты:

Wanna Trade? — action/adventure platformer, повествующий о приключениях торговца, которому нужно во что бы то ни стало выплатить денежный долг.

Life After End — исторический детектив-триллер с элементами мистики.

Siberian Way — суровый и жестокий представитель жанра survival, где игроку предстоит выживать в постапокалиптической Сибири.

Песнь Копья — пошаговая тактика с roguelike элементами, вдохновленная славянским фольклором с сочной и запоминающейся графикой.

Anemone — игра в жанре adventure, посвященная теме онкологии.

В зоне докладов эксперты из таких компаний, как VK Play, TRЁHMER, WATT, MEW STUDIO, CEREBRO и TECH-VA поделились своим опытом и новыми разработками в сфере CG.

На дискуссиях в рамках круглых столов лидеры индустрии из Ai Filmmaker, СоюзМультФильма, Online VFX Studio и других компаний обсудили CG-производство в анимации, рекламе, кино и играх, использование ИИ, а также поговорили об образовательных трендах в сфере компьютерной графики и поделились опытом в найме сотрудников.

Открыла трек докладов студия TRЁHMER, которая специализируются на графике для глобальных международных проектов рекламы и кино, а также организует съёмки по всему миру в качестве продакшн-подразделения. В портфолио студии есть проекты с такими компаниями, как Росатом, Газпром, Haval, Сбер, МТС, Домклик, а из последних кинопроектов — «Повелитель ветра», «Летучий корабль». Про Современный пайплайн и AI от TRЁHMER рассказали Руслан Зиганшин и Паша Хожаев.

Руслан Зиганшин: «Нейросети дают много хороших идей, но не заменяют художников».

Original size 3000x2000

Паша Хожаев объяснил подробно, как создают спецэффекты. Нейросеть, которую разработали в TRЁHMER позволяет обрабатывать volume-метрики и быстро вносить правки в проекты, что «даёт новые средства художественной выразительности».

В это же время стартовал круглый стол «Нейронки зажигают вечеринку!»

Дмитрий Алексеев (Ai Filmmaker), Вадим Булгаков (Школа дизайна НИУ ВШЭ), Виктор Манин (Anvil Frame) и Дмитрий Никоноров (Студия Ambition) обсудили, что могут и что ещё не могут нейронные сети в дизайне и 3D графике. Спикеры порассуждали, в каких областях ИИ может занять прочное место в ближайшей перспективе, а также пришли к выводам, что нужно уметь современному дизайнеру и 3D художнику чтобы влиться в «новый дивный мир».

Original size 4338x3260

Продолжили секцию докладов Артём Головин и Мария Парамеева от WATT studio и рассказали об «Unreal против Google Doc. WATT в производстве».

WATT— это студия полного цикла, где также разрабатывают компьютерные игры, делают тяжёлую графику в UE5 под ключ для игр и кино и снимают motion capture в своём павильоне.

Среди клиентов компании: Сбер, DNA Block, Яндекс, Алтел, ТНТ, Дирол, 1С.

Из недавних работ студии: выставка «Движение первых» на ВДНХ и кинопроекты компании Водород 2011 — Вторжение, Спутник, Повелитель ветра, Лёд 2, Сто лет тому вперёд.

Мария Парамеева рассказала подробнее, чем занимается WATT studio. Компания делает синематики, аватары, игры. Для выставки на ВДНХ специалисты WATT создавали голограммы, маппинг, интерактивы. Артём Головин дополнил рассказ Марии, а также поделился своей историей о том, как из деревенского парня он стал сотрудником WATT и продолжает своё профессиональное развитие внутри команды, как и остальные коллеги.

Мария Парамеева: «Всегда есть что-то что ты не умеешь. Мне приходится учиться постоянно всему по чуть-чуть».

Original size 5262x3720

Спикеры отметили, что по статистике WATT кино и игры — самые лучшие форматы для работы. Продукт для рекламы и выставки обычно надо сделать быстро и оперативно вносить много правок, что вызывает стресс у сотрудников, но не компенсируется деньгами и другими условиями.

Мария и Артём считают, что сейчас не хватает специалистов, которые могут быстро адаптироваться под развитие технологий в индустрии видеоигр. Поэтому специалисты, которые могут создавать видеоигры и правильно их продавать, очень востребованы на рынке труда.

Узнать подробнее о вакансиях в WATT studio и в компаниях других партнёров CG RAVE можно в Telegram-канале конференции.

Original size 5262x3720

В зоне круглых столов тем временем спикеры Союзмультфильма Анна Морякова и Дмитрий Онищенко, представитель Animaccord Артём Наумов и специалисты студии Ярко Игорь Шумилов и Алексей Калмыков поделились своими кейсами и рассказали про «Анимацию. Пайплайны на длинных дистанциях». Эксперты обсудили:

- Как анимационные студии строят и перестраивают свои пайплайны в процессе работы над проектами? - Какие новые программы наиболее ощутимо повлияли на изменения в пайплайнах анимационных студий? - Какие технологии существенно облегчили бы работу 3D художников? - Какую роль играют нейросети в анимации?

Замурчательный talent-management: как построить команду мечты инхаус и работать с топовым аутсорсингом — своими секретами поделились MEW STUDIO: графика и моушн для рекламы и ивента. Студия работает с Microsoft, СБЕР, МТС, Яндекс, X5 Group, 1С, OMODA (Chery Automobile), Совкомбанк и Халва.

Софья Дворцова и Никита Баранов рассказали о том, как устроена изнутри MEW STUDIO, а также какими принципами руководствуется компания, выбирая сотрудников на аутсорсе, подрядчиков и своих клиентов.

0

В круглом столе, который был посвящён играм, участвовали специалисты от Astrum Entertainment Василий Овчинников и Олег Доброштан, от Nau Engine — Александр Мясищев и Андрей Карсаков, от VK Play — Александр Егоров.

Astrum Entertainment — российский разработчик и издатель ПК и мобильных игр. Уже 20 лет специалисты создают проекты, в которые играют миллионы. В солидном портфолио Astrum Ent. более 20 игр: шутеры Atomic Heart, War Robots: Frontiers и Warface, игры жанра MMORPG, Lost Ark, Perfect World, ArcheAge, Аллоды Онлайн и многие другие.

В ходе дискуссии Андрей Карсаков предложил посмотреть по-другому на сам движок и дать гейм-дизайнерам тот инструмент, который позволит им работать продуктивно и комфортно. Потому что сейчас «многие пытаются зайти в CGI на инструментарии, который делался в большей степени для программистов». Андрей Карсаков подчеркнул, что «вопрос не только в инструментарии, но и в руках, которые все делают. Задача образования — эти руки выпрямить, а не научить конкретным инструментам».

Original size 5262x3720

Александр Мясищев: «Работодатель диктует, каким инструментом пользоваться геймдизайнерам».

Многое в мире игр делается на энтузиазме. Александр Егоров добавил, что сейчас есть куда пойти инди и молодым разработчикам. В VK Play можно загрузить свои проекты, которые там покупают. Правда нужно сделать качественный продукт и суметь его продать.

Спикеры отметили, что запускать свой стартап в мире игр так же тяжело, как в и в других сферах деятельности. Поэтому Александр Мясищев посоветовал «пройти все грабли» за чужой счёт: «Базовый фундамент ошибок лучше проходить в компании, где тебе расскажут, какие ошибки ты допустил и помогут их исправить».

В зоне докладов Алёна Дианова представила компанию Cerebro и рассказала о «Пайплайн в Cerebro — VFX и анимация для большого экрана и собственных проектов».

EXISTING_LINK_0_1761346495794_xophma5×7 — это система управления проектами. Сервис позволяет объединить множество инструментов: удобное комментирование, хранение файлов, трекинг самых сложных и длительных проектов.

Это софт, в котором ведут свои потрясающие проекты множество студий, в том числе 1-2-3 Production VFX, MainRoad|Post, FrameBakery, Film Direction, СоюзМультФильм, Клаксон Продакшн, WATT, TRЁHMER, Школа Дизайна НИУ ВШЭ. Cerebro используют даже в Египте и на Ближнем Востоке — Trend VFX.

Original size 3000x2000

Денис Данин: «В портфолио должно быть несколько проектов и должно быть понятно, что конкретно ты делал в этих проектах, если они были сделаны в команде».

В рамках круглого стола «Дизайнер глазами продюсера. Боль и любовь» Денис Данин (Artman) провёл интерактив с залом и попросил прислать дизайнеров ему в Telegram своё резюме. Спикер подробно разбирал каждое портфолио и сразу проговаривал и объяснял все ошибки и недочёты.

Станислав Наумов (Pattern) продолжил выступление и рассказал, на что продюсер обращает внимание при найме сотрудников на работу над проектом: экспертность, коммуникабельность, «изюминки, за которые можно зацепиться».

Кирилл Бубенко из отдела дистрибуции и self-publishing игровой экосистемы VK Play поделился профессиональными секретами «Как арт продаёт игру?»

VK Play — российская площадка для любителей игр, разработчиков и авторов контента. Сервис объединяет в себе стриминг, киберспорт, каталог игр, облачный гейминг и игровое медиа. На площадке любой пользователь может разместить свою игру. VK Play в свою очередь поможет монетизировать проект.

Кирилл Бубенко акцентировал внимание на том, что VK Play только продают игры, но не разрабатывают их: «Мы занимаемся тем, что помогаем разработчикам делать качественный маркетинг».

Чтобы игру купили, страница игры должна быть оформлена красиво. Важен визуал. Часто разработчики не придают значения обложки своей игры, а это то, что может дать прибыль. Поэтому не надо экономить на художниках.

Кирилл Бубенко: «Игроки редко читают, что в описании. Если картинки понравились, они покупают этот продукт».

Про «Современные тенденции рынка труда в CG» рассказали Ирина Симахина (TRЁHMER), Анна Платэ(AdService), Денис Шашкин и Андрей Емельянов (Online VFX Studio).

На круглом столе «Реклама / Блиц пайплайн — соревнование спринтеров» такие эксперты, как Кирилл Устименко (BlueCheese), Соня Дворцова (MEW STUDIO), Илья Рутковский (CARBONCORE), Ксения Василькова (PPVFX) обсудили:

- Какие тренды сейчас в рекламе? - Какие изменения в работу вносят нейросети? - Где искать сотрудников? - Как взаимодействовать с клиентами?

Original size 3000x2000

Соня Дворцова считает, что сейчас тяжело найти профессиональных сотрудников в отдел рекламы, внутренних коммуникаций и видит выход в том, чтобы искать таланты в регионах и раскрывать их. Соня подчеркнула, что необходимо давать клиенту возможность выбора. MEW STUDIO предлагает всегда 3 вариатива для выполнения заказа — бюджетный, средний, дорогой. Обычно чаще всего выбирают средний вариант, потому что он самый оптимальный по цене, качеству выполненной работы и срокам.

Кирилл Устименко в ходе дискуссии говорил о том, что сейчас сложно захватить внимание человека, потому что со временем становится все больше информационного шума: «часы креативного директора ценны и будут ещё ценнее, несмотря на внедрение нейронок».

Спикеры уверены, что клиенту важнее решение бизнес-задачи, а не способ. Сейчас нейронные сети в тренде. С помощью ИИ можно создать многое, но идея всегда будет исходить от человека. Нейросеть может быть только инструментом выполнения поставленной задачи. Хотя вопрос авторства таких произведений остаётся открытым.

Original size 3000x2000

Илья Рутковский: «Нейронки — это инструмент. Нужно уметь им пользоваться».

Важно учитывать мнение клиентов по поводу использования новых технологий для их проектов. Многие считают, что продукт сделанный с помощью нейронной сети стоит дёшево. Поэтому необходимо подробно объяснять механизм работы с ИИ, чтобы клиент понимал, за что он отдаёт деньги.

Эксперты заметили, что со временем сроки выполнения задач в рекламной сфере стали больше. Только за рубежом, по словам Ксении Васильковой, чаще стали появляться запросы на срочные выполнения проектов. При этом бюджеты и заработные платы специалистов PR растут, особенно ощутимо за границей.

Инженер-художник, супервайзер и основатель TECH-VA Владислав Ахтырский рассказал про «Автоматизированный анализ и обработка видео с системой „Джуниор“: Пайплайн для Итерации Идеи».

TECH-VA — компания занимается исследованиями в области автоматизации обработки изображений, предлагает новаторские решения для автоматизации композитинга в VFX.

На конференции Владислав подробное объяснил принцип работы «Junior» — автоматизированного конвейера TECH-VA, управляемого искусственным интеллектом. Как применять различные модели машинного обучения и как создавать новые, адаптированные к вашему материалу? Вы можете узнать, посмотрев запись выступления.

Loading...

Завершили информативную часть конференции круглым столом «Education. Где та молодая шпана, что сотрёт нас с лица земли?» Ирина Симахина (TRЁHMER), Елена Дегтярёва (онлайн-школа effectum), Алексей Кухаронок (Школа дизайна НИУ ВШЭ) рассказали о своих школах и их программах, затронули тему общих тенденций в CG образовании.

Эксперты сравнили, насколько современный абитуриент отличается от классического CG-самоучки из 1990-х и 2000-х. Участники дискуссии обсудили параметры крутого портфолио выпускника и поговорили о том, чем джун может зацепить внимание рекрутера? Спикеры коснулись и следующего вопроса, который волнует всех джунов — как стать мидлом?

Итогом CG RAVE стали розыгрыш призов и вечеринка с диджеем. Следующее мероприятие по образовательному направлению «CGI и визуальные эффекты» Школа дизайна НИУ ВШЭ планирует провести в декабре 2024 года. Следите за анонсами на сайте Школы дизайна и в локальном тематическом чате CG RAVE.