Original size 2480x3500

Лиминальность как главный принцип психологических хоррор-игр Chilla’s Art

124
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

死は生の対極としてではなく、その一部として存在している。1


1 «Смерть находится не на противоположном конце жизни, а лишь затаилась в ней» (Харуки Мураками, «Норвежский лес»).

big
Original size 1920x1080

Скриншоты «лиминальных» локаций из игр Chilla’s Art: 1. The Closing Shift | 閉店事件. 2022 // 2. The Bathhouse | 地獄銭湯. 2023 // 3. The Karaoke | ヒトカラ. 2023 // 4. The Ghost Train | 幽霊列車. 2020

Концепция

Миропонимание японцев покоится на незыблемом убеждении в существовании «посюстороннего» и на вере в чудесное. Даже в неустроенной, нескладной, лишенной всякого вдохновения жизни они готовы углядеть мистическую притягательность и пугающее обаяние. По-детски простодушные и «рефлексивно верующие»2 в реальность потустороннего японцы создают непреходящий культурный феномен — «кайдан»3, на котором и по-прежнему зиждется J-horror и современная японская хоррор культура.

Именно благодаря жанру «кайдан» в японском менталитете «законсервировались» понятия простоты мышления, иррационализма и психологизма, мифологизма и эстетизации смерти. В классическом кайдане также зарождается мотив проницаемости и зыбкости границы между миром живых и миром мертвых.


2 Дуткина Г. Б. «Душа Японии» в зеркале японского кайдана // Японские исследования. — 2016. — №. 3. — С. 39. 3 Кайдан (яп. 怪談) — «повествование о необычайном».

big
Original size 3500x915

The Bathhouse | 地獄銭湯. 2022 // Скриншот

Эта «переходность», неустойчивость между бытийным и небытийным, удерживающаяся на самой границе, пределе, находящаяся в своем пороговом, амбивалентном положении, называется лиминальностью4.

Существуют исследования, анализирующие описанный выше принцип в контексте литературных произведений, однако новые, «молодые» медиумы зачастую игнорируются в этих научных трудах. Поэтому в фокусе моего внимания — проявление лиминальности в видеоиграх. Объектом же моего исследования стали произведения молодого инди-разработчика — Chilla’s Art.

Метафизическая реальность игрового мира Chilla’s Art неоднозначна и многогранна, а значит, требует глубокого разбора и тщательного анализа.


4 Turner V. Liminal to liminoid, in play, flow, and ritual: An essay in comparative symbology // Rice Institute Pamphlet-Rice University Studies. — 1974. — Т. 60. — №. 3.

Chilla’s Art — небольшая независимая компания по производству видеоигр, основанная двумя братьями из Японии (— 兄弟で国産ホラーゲーム作ってます 5). Разработчики в основном выпускают короткие игры в жанре психологического хоррора, события которых разворачиваются в рамках лиминального (нередко мифологического) хронотопа — на грани бытия и небытия.


5 «Всего лишь два брата, создающие видеоигры» (Источник: социальные сети* Chilla’s Art).

Мной выдвигается гипотеза: лиминальность (сюжетная, пространственная и идейная) сообщает играм Chilla’s Art черты психологического хоррора. Кроме того, лиминальность выступает не только в функции «аранжировки внутреннего состояния героя»6, но и в нарративной роли.

В ходе исследования предлагается порядок рубрикации, определяющий перспективу анализа своеобразия принципа лиминальности как идейной, нарративной и визуальной доминанты в контексте спациопоэтики игр Chilla’s Art. Понятие последовательно раскрывается на примере амбивалентности игровых образов, метафизического дуализма, пограничности и неустойчивости «реального» и «ирреального» и т. д.

В визуальном исследовании я ставлю перед собой задачу определить, как лиминальность способствует раскрытию уникальных и традиционных черт жанра психологического хоррора в контексте игрового мира Chilla’s Art.


6 Никифорова А. А. Спациопоэтика новеллы М. Р. Джеймса «Номер 13» // Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Серия: Филология, педагогика, психология. — 2021. — №. 4. — С. 71-79.

В качестве визуальных примеров были взяты игры (The Bathhouse, Night Delivery, The Closing Shift, Parasocial, The Kidnap и т. д.), где принцип лиминальности не просто проявляется в конкретных эпизодах и моментах, но и выступает элементом, организующим повествования.

Кроме того, сквозь призму лиминальных компонентов и мифологических структур видоизменяется и хронотоп игр (в соответствии с пропорциями и природой пространственных и временны́х категорий).

Визуальный материал дается без привязки к конкретному временно́му периоду, поскольку Chilla’s Art сохраняют устойчивую иконографию в бо́льшей части своих игр. В связи с этим важен не столько хронологический порядок, сколько последовательное изложение и поиск ведущих мотивов, образов и принципов (черт) лиминальности в играх разработчика.

В качестве эмпирического материала были выбраны документы, статьи и книги, соответствующие задачам исследования. В них анализируются черты психологического хоррора, лиминальность как визуальная доминанта и сюжетообразующий элемент, принципы потустороннего и «чудно́го» в японской культуре (например, в отдельных главах исследования проводится сравнение игровых аспектов с жанром «кайдан» для более глубокого понимания контекста).

Небытие и «посюстороннее»

Игры Chilla’s Art, в которых сверхъестественное преобладает над рациональным и реальным, поражают своей фантастичностью, необъяснимым инфернальным хаосом образов и одновременно с тем точностью художественного высказывания, за которым угадывается некий общий принцип.

Здесь лиминальность — часть метафизической матрицы вселенной игрового мира.

Original size 4958x1390

1-2. The Bathhouse | 地獄銭湯. 2023 // Скриншоты

Original size 2210x1941

1-3. The Bathhouse | 地獄銭湯. 2023 // Скриншоты «лиминальных» локаций

В «посюсторонних» играх прослеживается неразрывная связь с жанром кайдан, поскольку повествование выстраивается вокруг фольклора, мифологии, городских легенд и их главных действующих лиц — ёкаев. В само́м естестве этих сущностей заложен принцип лиминальности7.


7 Слово «ёкай» состоит из двух иероглифов (кандзи — 妖怪) и обозначает одновременно несколько понятий: и нечто ужасное, и что-то очаровательное, и загадочное, и потустороннее.

Original size 1920x1080

The Bathhouse | 地獄銭湯. 2023 // Скриншот локации и японской куклы

Original size 3491x971

1-2. Night Security | 夜間警備. 2023 // Скриншоты

Согласно В. Тернеру, такие существа — «ни здесь ни там, ни то ни се», а их состояние уподобляется смерти8, бесполости и приниженности9.


8 Тернер В. Символ и ритуал. — М., 1983. — С. 173. 9 См. там же, С. 176.

Original size 3500x1876

Слева: Chilla’s Art. Yuki Onna | 雪女. 2020 // справа: Юки-онна из Бакэмоно-но э. ок. 1700 г., коллекция японских книг и рукописей Гарри Ф. Брюнинга.

Ёкай Юки-онна (яп. 雪女, «снежная женщина») появляется в одноименной игре Chilla’s Art. Поскольку изначально образ женщины-ёкая был противоречивым и варьировался от легенды к легенде, сравнение ограничится лишь сопоставлением внешних признаков — так, при переносе образа Юки-онны из фольклора в игру устойчивые черты сохранились.

Original size 3491x971

1-2. Aka Manto | 赤マント. 2019

Кроме того, в игре Chilla’s Art фигурировал и дух из городских легенд — Ака Манто (яп. 赤マント, «Красный Плащ»).

Бытие и безумие

Использование в произведениях гротеска, аллегории, фантазии, мифологических персонажей, вышедших из фольклорных сказок или городских легенд, занимает значительное место в творчестве Chilla’s Art.

Однако в более поздних играх эта трактовка начинает исчезать, стираться: в играх все больше преобладает изображение реальных людей, и теперь главный герой страшится не ёкая, а других людей, непримечательных, обычных, непричастных (на первый взгляд) к «посюстороннему».

Original size 1920x1080

The Kidnap | 誘拐事件. 2023 // Скриншот

Original size 3437x1949

The Closing Shift | 閉店事件. 2022 // Кофейня Chilla’s Coffee. Скриншоты

Original size 1280x720

Parasocial | パラソーシャル. 2023 // Главная героиня — Vtuber. Отрывок из официального трейлера

На фольклорном фоне, представленном ранее, разработчик внезапно обращается к теме безумия как вторжения неизвестного в потустороннее, мир небытия. Это выступает не только интересным методом осмысления мифологического мотива, но и является на порядок глубже предшествующих тем, образов и идей. Как зрители и игроки, мы явственно ощущаем: разработчик повествует не о привычном безумии или психическом расстройстве, а о чем-то гораздо более тревожном.

В играх Chilla’s Art, безумие является следствием воздействия неких непобедимых, непредсказуемых, могущественных сил. Их враждебность по отношению к человеческому человеческому разуму (и, следовательно, к самому бытию) указывает на сверхъестественную природу этого явления.

Original size 1920x1080

The Closing Shift | 閉店事件. 2022 // Сон [кошмар] главной героини. Цель — приготовить как можно больше кофе клиентам, число которых не заканчивается

В какой-то момент это инфернальное безумие настолько эскалируется, что сливается воедино с миром сновидений.

Рассматривая тему сна, создатель игры предположил, что сон — это не только состояние физического и эмоционального спокойствия. В мире сновидений, как и в реальности, с человеком происходят события, которые могут быть весьма значимыми и загадочными.

Так через мотив сна объявляется связь между настоящим и потусторонним.

Original size 1280x720

The Closing Shift | 閉店事件. 2022 // Сон [кошмар] главной героини. Выставленное на таймере время закончилось

То, что наметилось в The Closing Shift более определенно проступает в Parasocial и The Kidnap.

Original size 3424x658

Parasocial | パラソーシャル. 2023 // Во сне главная героиня заговаривает со своим виртуальным аватаром, после чего Аска, подруга героини, убивает ее

Original size 3039x850

The Kidnap | 誘拐事件. 2023 // Сон главного героя

Original size 1280x720

The Kidnap | 誘拐事件. 2023 // Чтобы спасти сестру, необходимо успеть лопнуть все шары за отведенное время

Граница между миром реальным и миром игровым

0

1. Evie. 2018 // 2. Missing Children | 行方不明. 2020 // 3-4. The Kidnap | 誘拐事件. 2023 // 5-6. The Bathhouse | 地獄銭湯. 2023 // Скриншоты

В «лиминальных» локациях игр Chilla’s Art часто присутствует туман, дымка, некоторая нечеткость форм и объемов. Именно это разнообразие игры теней, линий и полумрака создает ту пугающую мглу, из которого выступают жуткие образы. Их рисует бурное воображение игрока, накаленное до предела давящей атмосферой. Сам же игрок пытается всмотреться в эти сплетения, тщетно стараясь увидеть то, что рождается в непреходящей глубине…

В такие моменты игрок по-настоящему погружается в геймплейный процесс и сливается воедино с образом лирического героя, полностью стирая грань между «игрой» и «реальностью».

Original size 1920x1080

The Karaoke | ヒトカラ. 2023 // Скриншот

Original size 3086x850

The Closing Shift | 閉店事件. 2022 // Кофейня Chilla’s Coffee. Скриншоты

Original size 1280x720

The Closing Shift | 閉店事件. 2022 // Процесс приготовления латте

Игроков «растворяют» в рутине, предлагая разные геймплейные уловки — приготовить кофе (The Closing Shift), спеть в караоке, играя в ритм игру (The Karaoke), обслужить посетителей за стойкой кассы магазина (The Convenience Store) или в общественной бане (The Bathhouse) и т. д.

Все это помогает погрузиться в игровой процесс глубже, стать с лирическим героем одним целым.

Original size 1280x720

The Karaoke | ヒトカラ. 2023 // Ритм игра как механика пения в караоке. Отрывок из официального трейлера

Кроме того, граница между главным героем и игроком стирается и благодаря синтезу медиумов — интермедиальности.

В анализируемых примерах, мотив игры, освещающий описанные мистические события, в значительной мере определяет структуру сюжета. Упоминание игры (прием «игра в игре» по аналогии с «текстом в тексте») образует раму, окаймляющую нарратив, приводит к повышению концентрации таинственных событий в повествовательной канве.

Original size 1280x720

Parasocial | パラソーシャル. 2023 // Главная героиня играет в «Aka Manto». Отрывок из официального трейлера

Original size 3436x740

Parasocial | パラソーシャル. 2023 // Главная героиня играет в игры, присланные подписчиком

Лейтмотив всех «игр в игре» в контексте Parasocial — предупреждение о злых намерениях полицейского. Позднее выясняется, что сотрудник правоохранительных органов был подставным. Это доказывает и раскрывает идею о том, что рамка из «игр в игре» выполняет функцию предвестника или высшего предзнаменования.

Original size 1280x720

The Kidnap | 誘拐事件. 2023 // Главный герой играет в приставку

Своеобразие лиминальных состояний

Играм Chilla’s Art свойственны и другие, более «традиционные» черты психологического хоррора, которые, тем не менее, также подвержены воздействию и неизбежному влиянию принципа лиминальности: эффект «зловещей долины», эффект VHS-кассет, различные методы нагнетания атмосферы — все это сосуществует в рамках метафизического дуализма, двойственности и мифологичности повествования.

Original size 3583x2104

Эффект «зловещей долины» на примере персонажей: Night Delivery | 例外配達. 2021; The Closing Shift | 閉店事件. 2022; The Karaoke | ヒトカラ. 2023; Night Security | 夜間警備. 2023; The Kidnap | 誘拐事件. 2023

Кажется, мало кого могут напугать эти плоские, часто безэмоциональные лица, поскольку они в полной мере не относятся к миру животного страха, ужаса и инфернального наваждения.

В них нет ничего, что было бы особо страшно, ужасающе или отталкивающе уродливо. Персонажи не «исходят нечеловеческой злобой и ненавистью» к игроку или миру. Однако этот эффект, названный эффектом «зловещей долины», красной нитью проходит через все игры Chilla’s Art.

И неслучайно! Поскольку та неуловимая черта, грань, амбивалентное состояние, когда человеческое лицо перестает кипеть жизнью и наливается фальшивым румянцем, а глаза затухают и превращаются в пару неприглядных бусин, является точкой лиминальности, на грани бытия и небытия.

Original size 1003x513

The Closing Shift | 閉店事件. 2022 // Кадр из эпизода с танцующим незнакомцем

Разработчики свободно деформируют повествовательную канву, ритмически двигают, пропорционально искажают обыденное, сообщая ему черты абсурдистского.

Так можно сказать и про танец незнакомца из игры The Closing Shift.

Original size 1832x504

VHS-эффект: 1. The Closing Shift | 閉店事件. 2022 // Отрывок из официального трейлера 2. Hanako | 花子さん. 2020 // Отрывок из официального трейлера

Original size 2972x543

1. Inunaki Tunnel | 犬鳴トンネル. 2019 // 2. Onryo | 怨霊. 2020 // 3. Okaeri | おかえり. 2019

VHS-эффект — это не просто эстетический инструмент визуального воздействия, но также и сюжетообразующее, концептуальное средство. Через VHS-эффект также раскрываются черты психологического хоррора и принцип лиминального подхода.

Мы [игрок] смотрим VHS-кассету? Или непосредственно принимаем участие в действии игры, снимая происходящие события на камеру? Неразрешимость этих и многих других вопросов лишь усиливает эффект пограничности, неустойчивости и абсолютной неопределенности.

Original size 1280x601

The Bathhouse | 地獄銭湯. 2023 // Скример

В играх Chilla’s Art практически отсутствуют скримеры, что является одним из ключевых признаков психологического хоррора, готового напугать зрителя более изощренными способами.

Если в игре и присутствуют скримеры, то нередко их причиной или исполнителем оказываются неиграбельные персонажи, обычные люди, способные напугать сильнее самого страшного монстра.

Original size 2185x520

Скримеры с NPC-людьми: 1. The Closing Shift | 閉店事件. 2022 // 2. Night Security | 夜間警備. 2023

Original size 2166x515

Скримеры с NPC-призраками: 1. The Kidnap | 誘拐事件. 2023 // 2. The Bathhouse | 地獄銭湯. 2023

Неожиданный скример однозначно напугает неподготовленного зрителя. Однако испуг, полученный в безопасных, казалось, условиях, оставляет неизгладимое впечатление и может оказывать большое влияние на эмоциональную и психологическую составляющую игрока.

Original size 1264x711

Night Security | 夜間警備. 2023 // Отрывок из официального трейлера

В игре Night Security разработчик прибегнул к другому приему: игрока пугает неизвестность, скрывающаяся за закрытыми дверями лифта, который медленно открывает и закрывает свой широко распростертый рот.

Original size 2210x1941

Night Security | 夜間警備. 2023 // Скриншоты «лиминальных» локаций

Original size 1920x1080

Night Security | 夜間警備. 2023 // Скриншот

Original size 1821x550

Night Security | 夜間警備. 2023 // Кадр из игры. Седьмой этаж. Куклы

Заключение

В настоящее время жанр хоррора претерпевает существенные изменения и активно трансформируется. Помогают же этому смелые решения «новичков» индустрии, например, Chilla’s Art, чье стремление нарушить старые конвенциональные формы способствует созданию уникального художественного игрового мира, по-настоящему завораживающего и вместе с тем пугающего.

Предложенный в исследовании анализ структурных особенностей игр позволяет судить о самобытном, уникальном, а порой и о новаторском подходе инди-компании к своим произведениям.

Нелинейное повествование, хаотичность, а подчас и бесцельность коллизий сюжета, «пограничность», маргинальность игровых и неигровых персонажей, «бесформенность» их лиц — вот, что характеризует авторский почерк и иконографию Chilla’s Art. Все эти особенности и художественные категории моделируются с помощью лиминальности — принципа, на котором зиждется повествовательный, визуальный и концептуальный аспекты игр инди-разработчика.

Лиминальность неизбежно влияет и на хронотоп. Так пространство и время, которые по законам здравого смысла должны оставаться неподвижными и статичными, вдруг оказываются неустойчивыми, создавая неоднородность. Она [неоднородность] в свою очередь позволяет совмещать между собой категории реального и ирреального, а также непосредственно влиять на функционирование сознания главного героя.

Таким образом, своеобразие художественного метода Chilla’s Art определяется вариативностью принципа лиминальности как моделирующего инструмента, который сообщает играм инди-компании множественные черты психологического хоррора.

Bibliography
Show
1.

Григорьев С. Л. Хоррор-видеоигры: экранный страх // Общество. Среда. Развитие (Terra Humana). — 2022. — №. 4 (65). — С. 41-47.

2.

Дуткина Г. Б. «Душа Японии» в зеркале японского кайдана // Японские исследования. — 2016. — №. 3. — С. 25-41.

3.

Дуткина Г. Б. Призраки среди нас: особенности национальной психологии современных японцев // Японские исследования. — 2016. — №. 4. — С. 82-101.

4.

Мураками Х. Норвежский лес: [роман] / Х. Мураками; пер. с яп. А. Замилова. — Москва. — 2018. — С.

5.

Никифорова А. А. Спациопоэтика новеллы М. Р. Джеймса «Номер 13» // Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Серия: Филология, педагогика, психология. — 2021. — №. 4. — С. 71-79.

6.

Тернер В. Символ и ритуал. — М., 1983. — С. 170-198.

7.

Фарино Е. Введение в литературоведение: Учебное пособие. — Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Российский государственный педагогический университет им. А. И. Герцена», 2004. — С. 370-376.

8.

Хронопуло Л. Ю. Влияние микропрозы Роберта А. Блоха на сверхкороткие сказочные истории и психологический хоррор современных японских писателей: попытка сравнительного анализа // Ежегодник Япония. — 2022. — Т. 51. — С. 286-305.

9.

*Chilla’s Art. Официальный YouTube канал компании. URL: https://www.youtube.com/@chillasart (дата обращения: 12.11.2023)

10.

Marak K. Player’s Powers: Magic As Mechanics And As Narrative In Independent Horror Games // Nikolaus Koenig, Natalie Denk. — С. 17.

Image sources
Show
1.2.

https://chillas-art.fandom.com/wiki/The_Ghost_Train (дата обращения: 10.11.1023)

3.4.

https://chillas-art.fandom.com/wiki/The_Closing_Shift (дата обращения: 11.11.1023)

5.

https://www.youtube.com/@chillasart (дата обращения: 13.11.1023)

6.

https://steamcommunity.com/app/1843090/screenshots/ (дата обращения: 14.11.1023)

7.

https://www.youtube.com/@konasu (дата обращения: 15.11.1023)

8.

https://automaton-media.com/en/news/20220426-11952/ (дата обращения: 18.11.1023)

9.

https://www.artstation.com/chillasart (дата обращения: 18.11.1023)

10.

https://steamcommunity.com/app/1956830 (дата обращения: 19.11.1023)

11.

https://bakemono.lib.byu.edu/yokai/yuki-onna/ (дата обращения: 19.11.1023)

12.

https://steamcommunity.com/app/2593900/screenshots/ (дата обращения: 20.11.1023)

13.

https://steamcommunity.com/app/2367230 (дата обращения: 20.11.1023)

14.15.16.

https://steamcommunity.com/app/2314720/screenshots/ (дата обращения: 21.11.1023)

17.
Лиминальность как главный принцип психологических хоррор-игр Chilla’s Art
124