Введение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Содержание работы

  1. Введение
  2. Основная часть   2.1. Терминология и происхождение cozy game   2.2. Вовлечение игрока посредством нарратива   2.3. Возможность персонализации и полная свобода деятельности   2.4. Вовлечение посредством разнообразия уровней
  3. Заключение

Концепция

В повседневной жизни человек часто проходит мимо самых простых действий: утреннего заваривания чая, раскладывания вещей по ящикам, подметания пола, — не замечая в них ничего достойного внимания. Однако именно в таких, на первый взгляд, мелочах часто кроется один из столпов спокойствия, а также чувство порядка и контроля в жизни. Такие небольшие ритуалы становятся источником умиротворения, стабильности и даже вдохновения. Визуальные заметки, дневники наблюдений, игры и медиа всё чаще обращаются к миру «малых дел», превращая ранее незаметные моменты в объекты заботы и эстетического опыта.

Жанр cozy games стремительно набрал популярность за последние пять лет, но его суть остаётся неизменной: спокойствие, безопасность, отсутствие насилия и давления. Геймплей таких игр почти всегда строится на рутинных действиях: уборке, готовке, посадке растений, сортировке предметов, заботе о ближних. На первый взгляд, это простые, даже банальные механики. Но именно в них — сердце жанра. Дело не в том, чтобы симулировать быт, а в том, чтобы превратить обыденность в источник умиротворения.

Однако использование рутинных занятий в качестве основного геймплея несёт в себе риски. С одной стороны, повторяющиеся действия могут вызывать медитативное состояние. С другой — при плохом дизайне они быстро превращаются в навязанную игроку обязанность, от которой хочется избавиться. Игрок перестаёт чувствовать себя добровольным участником уютного ритуала и начинает воспринимать задания как «работу». Это ощущение уже противоречит жанру cozy games и разрушает всю задумку и эстетику игры, делая её непривлекательной для долгосрочного прохождения.

Актуальность темы обусловлена растущим интересом к играм, основанным на повседневных действиях, и одновременно — отсутствием устойчивых методологий их проектирования. Несмотря на популярность жанра, научных исследований в этой области практически нет: cozy games остаются недостаточно изученным феноменом ввиду молодости направления. В связи с этим основу анализа составляют разборы игр жанра cozy games, публицистические статьи и отзывы игроков, в которых обсуждаются принципы, делающие рутину уютной — или, напротив, раздражающей.

Исследование проводилось в четыре этапа:

    1. Сбор и классификация cozy-игр по типам рутинных механик;


    2. Глубокий анализ отобранных кейсов — как через геймплей, так и через нарратив и отзывы игроков;

    3. Переклассификация игр по методам удержания игрока: нарратив, персонализация и свобода действий, разнообразие уровней в виду отсутствия прошлых двух пунктов;

    4. Выделение удачных и неудачных примеров на основе новой классификации — с акцентом на рабочие и не рабочие решений разработчиков с разбором причин успешности или провала конкретного кейса.

Настоящее исследование направлено на выявление именно таких решений — тех, что позволяют превратить «бытовуху» в устойчивый и эмоционально насыщенный игровой опыт.

Главные вопросы исследования:

  • Что делает рутину в игре уютной, а не утомительной?
  • Как сохранить вовлечённость игрока в условиях циклического геймплея, не допуская фрустрации?
Chapter:
1
2
3
4
5
6