Структура работы
Во введении представлены разделы с общей информацией об исследовании:
- Актуальность исследования
- Цель и задачи
- Теоретическая база
- Объект и предмет исследования
- Методология исследования
В основной части проводится исследование отобранных игр:
- Whisper of The House
- Urban jungle
- Hozy (Demo)
В заключении проводится анализ собранной информации и собирается список рекомендаций по обратной связи:
- Рекомендации
- Применение к проекту
- Итоги исследования
Источники:
- Список литературы
- Людография
- Источники изображений
Актуальность исследования
В реальном мире, когда мы взаимодействуем с вещами, они сообщают нам большое количество информации: форма, текстура, цвет, вес, температура. Эти параметры позволяют нам определить, представляет ли объект опасность, будет ли он полезным или не стоит обращать на него внимание.
Человек ждёт реакцию на любое своё действие: если сбросить большой камень с горы, то он издаст громкий звук, когда упадёт. Когда люди общаются между собой, проявление реакции на слова собеседника является важной частью взаимодействия — ведь так становится понятно, слушают тебя или нет.
В последнее время популярность обрели игры с расслабляющим и медитативным игровым процессом. Бум таких проектов, вероятно, произошел из-за пандемии, когда большое количество людей открыли для себя игры. Примерами таких проектов вышедших за последнее время служат: A Little to the Left, Whisper of the House и Tiny Glade
Люди из этой аудитории приходят уставшими после работы или учебы и хотят разгрузить мозг, позанимавшись простыми, но приносящими удовольствие задачами. Чтобы такая игра была по-настоящему медитативной, особое внимание при разработке нужно уделить обратной связи, управлению и обучению.

Max Inferno, A Little to the Left, 2022
Цель и задачи
Цель данного исследования — изучить способы реализации обратной связи в играх с прямым управлением предметами и на основе полученных данных разработать систему обратной связи для собственного игрового проекта — уютной головоломки про недовольных работников в офисе.
Для достижения цели нужно решить следующие задачи:
- Проанализировать теоретические подходы к определению обратной связи в играх.
- Рассмотреть взаимосвязь обратной связи с обучением и пользовательским опытом.
- Выделить релевантные игровые проекты для анализа и разработать методику исследования.
- Провести анализ систем обратной связи
- Систематизировать полученные данные и сформировать список инструментов обратной связи, применимых к разрабатываемому проекту.
Pounce Light, Tiny Glade, 2024
Теоретическая база
Под медитативными играми с прямым управлением предметами я подразумеваю такие игры, в которых основным интерфейсом взаимодействия с игрой является курсор. В них нет жёсткого наказания за ошибку, большинство действий можно отменить без потерь. Камера позиционируется так, чтобы игроку было легко оценивать результат своей работы и наблюдать за сценой целиком.
Обратная связь — это особый тип знаков, представляющий собой воспринимаемую игроком реакцию системы на его действия. Знаки в видеоиграх касаются всех визуальных, звуковых и тактильных подсказок, сообщающих игроку о том, что происходит (т.н. информирующие знаки), или подталкивающих его к какому-либо действию (т.н. побуждающие знаки) [Мозг игрока, Селия Ходент].
Обратная связь как явление в различных медиа лучше всего раскрывается в компьютерных играх, так как они являются самым интерактивным и иммерсивным видом развлечений.
Обратная связь может передаваться игроку различными способами: Визуально — через экран устройства; Аудиально — через динамики или наушники; Тактильно — через вибрации контроллера.
Чтобы игрок погрузился в игру и испытывал минимальное количество сопротивления во время процесса, обратная связь должна быть интуитивно понятной без слов. Здесь мы подходим к UX и тому, как с минимальными потерями донести до игроков задуманную функцию или реакцию от игры.
Игровой UX (user experience) — то, как игрок взаимодействует с игрой и какие ощущения появляются в процессе. Понятие пользовательского опыта более широкое, чем обратная связь. Эта дисциплина поможет нам оценить качество пользовательского интерфейса в исследуемых проектах.
Хорошая быстрая обратная связь влияет на состояние потока у игрока. Человек, выполняющий действия в игре, должен сразу понимать, получается у него или нет, иначе рушится система идеальной сложности и вовлечения.
«Поток (flow) — психологическое состояние полной вовлеченности в деятельность, при котором человек максимально сконцентрирован и получает удовольствие от процесса» [Чиксентмихайи]
Предметы могут сообщать информацию одним своим видом, до взаимодействия с игроком такой тип обратной связи называется — аффорданс.
Этот термин определяет свойство объекта сообщать своей формой о способах взаимодействия с ним. Иначе говоря, функция определяет форму. Чем проще игроку понять, что можно делать с предметом только по его виду, тем выше аффорданс.
Это применимо не только к играм: например, ручка на двери подсказывает, что ее нужно потянуть, а плоская пластина — что нужно толкнуть. Отсутствие явных подсказок вызывает замешательство.
Пример аффорданса в реальной жизни
Объект и предмет исследования
Я выбрал для исследования игры без аватара игрока, так как мне кажется, что управление и обратная связь в расслабляющих играх с персонажами довольно типичны и сводятся к реализации контроллера персонажа. В то же время в играх, где нет аватара и игрок является своего рода «взглядом с высоты», есть неочевидные места в игровом процессе, которые можно значительно улучшить, если добавить чуть больше обратной связи.
Тема обратной связи тесно переплетается с направлением UX, так как она напрямую влияет на пользовательский опыт и то, как игрок воспринимает игру. Поэтому частично я затрону и его.
Также в исследовании я хочу разобрать обучение в подобных играх, так как-то, каким образом игрок учится воспринимать игру, прямым образом воздействует на понимание сигналов обратной связи в дальнейшем. Обратная связь является необходимым элементом в обучении новым навыкам: чем быстрее игрок поймёт, что он делает правильно, тем качественнее усвоит управление или новую механику.
Методология исследования
Для исследования будем играть в выделенные проекты и собирать виды и отдельные реализации обратной связи, чтобы в результате получить список инструментов, которые можно применить к разрабатываемому мной проекту, чтобы оставить у игрока наилучшие впечатления.
Порядок исследования для каждого проекта будет следующий:
Управление — основной способ коммуникации игрока с игрой. Отзывчивое управление стирает границу между игроком и миром игры, а «тугое» может стать причиной фрустрации.
Обучение — какие методы для обучения используются в игре.
Взаимодействие с предметами — специфика взаимодействия с разными предметами влияет на погружение и веру игрока в происходящее.
Пользовательский интерфейс — как выглядят внутриигровые меню.



