
Термин cozy game стал массовым лишь в конце 2010-х — начале 2020-х годов. Распространено мнение, что его активное употребление связано с пандемией COVID-19. В 2020 году значительная часть населения оказалась в условиях изоляции, неопределённости и стресса, вызванных потерей работы, социальной оторванностью и тревогой за будущее. В этот период игры жанра cozy games стали для многих отдушиной — своего рода «островком безопасности», где всё предсказуемо, стабильно и хорошо.
Геймплей cozy games почти всегда строится на бытовых, рутинных действиях: уборке, сортировке, ведении домашнего или сельского хозяйства, ремонте, приготовлении еды и заботе о других персонажах. Эти действия выполняются в спокойном темпе, без временных ограничений и давления. Критически важно, что в таких играх отсутствует негативное подкрепление: неудача не наказывается, ошибка не ведёт к потере прогресса.
Кроме того, для cozy games принципиально характерно отсутствие жестокости, насилия и глобальных, неразрешимых стрессовых конфликтов. Мир игры не враждебен. Даже конфликты, если они присутствуют, разрешимы и не угрожают эмоциональному равновесию игрока.
Таким образом, cozy games формируют пространство, в котором обыденность становится не бременем, а актом заботы, а рутина — не обязанностью, а ритуалом. И именно это ощущение, а не конкретные механики, определяет принадлежность игры к жанру.
Точно определить истоки жанра cozy games невозможно: сам термин появился лишь в конце 2010-х — начале 2020-х годов. Однако его содержательные основы уходят корнями в Японию — а именно в игру Harvest Moon (1996).
В 1990-е годы Япония переживала глубокий социально-экономический кризис: банковская система оказалась под угрозой, государственный долг рос, а уровень реальных доходов населения снижался. На фоне общей тревоги и неопределённости потребность в стабильности и заботе стала особенно острой. Вероятно, именно в этом контексте и родилась идея создать игру, способную снижать стресс и возвращать ощущение контроля над повседневной жизнью.
Harvest Moon: Light of Hope Special Edition, TABOT, inc., Natsume Inc. , 2017 (скриншот с сайта allgamersi)
Harvest Moon — симулятор фермы. Но ферма здесь выступает не как территория выживания, а как место для ухода, роста и принадлежности. Её геймплей строился на рутине: посадке растений, уходе за животными, уборке участка. Но главное — в том, как эти действия были устроены.
Именно здесь впервые проявились принципы, позже ставшие столпами жанра cozy games.
Harvest Moon не предлагает конечной цели, которую можно достичь, и не предусматривает провала, который нужно избежать. Игра бесконечна: времена года сменяют друг друга по кругу, а ферма продолжает развиваться столько, сколько игрок готов в неё вкладываться. Отсутствие чёткого финала превращает процесс в самоцель, а рутину — в ритуал.
Harvest Moon: Light of Hope Special Edition, TABOT, inc., Natsume Inc. , 2017
Мир игры полностью лишён агрессии. Здесь нет антагонистов. Даже социальные взаимодействия построены на заботе и доброжелательности: игрок может поговорить с жителем деревни или подарить ему предмет, но не может поссориться, обидеть или быть отвергнутым. Такое устройство создаёт ощущение принадлежности и эмоциональной безопасности.
Harvest Moon: Light of Hope Special Edition, TABOT, inc., Natsume Inc. , 2017
В игре отсутствуют сроки, дедлайны и таймеры. Единственные временные маркеры — календарь и смена сезонов — служат не как инструмент давления, а как мягкая система ориентировки: например, какие семена можно сажать в текущий период.
Игрок волен игнорировать даже эти рекомендации, не опасаясь последствий. Такой подход позволяет выбрать собственный, комфортный темп — без спешки и вины.
В то время большинство игр следовали классической драматургической структуре: завязка, развитие, кульминация, развязка — и конец. Harvest Moon отказалась от этой модели. В ней нет кульминации и нет финала — есть только повторяющийся цикл времён года. Не успел вырастить капусту до конца осени? Не беда: осень обязательно вернётся. Такой подход даёт игроку уверенность в том, что мир устроен надёжно — и всегда есть «ещё один шанс».
Хотя в игре присутствуют сюжетные квесты от жителей, они остаются второстепенными по отношению к основному процессу — уходу за фермой. И, что важнее, их выполнение никогда не становится обязательным. Игрок остаётся свободным в выборе, темпе и намерениях.
Помимо Harvest Moon, вторым важной вехой в становлении жанра cozy games стала игра Animal Forest, выпущенная Nintendo в 2001 году. Эта работа не просто развила идеи, заложенные игрой Harvest Moon, — она трансформировала их, перенеся акцент с рутины ухода на рутину повседневной жизни как таковой.
В Animal Forest игрок управляет гуманизированным животным, переехавшим в небольшую деревню, населённую такими же дружелюбными зверями. Его задача — не спасти мир, не победить злодея и даже не «развить» деревню. Его задача — просто жить.
Animal Forest, Nintendo EAD, 2001, (скриншот с сайта Wikipedia)
Большинство игр строились по чёткой арке: начало — развитие — кульминация — финал. Animal Forest же отказывалась от этой логики полностью. В ней нет конца, нет победы, нет даже скрытого «100% завершения».
Игрок может писать письма соседям, украшать дом, ловить рыбу, собирать фрукты или просто сидеть на скамейке — и всё это будет равноценной формой участия. Важен не результат, а сам процесс пребывания в мире.
Animal Forest, Nintendo EAD, 2001, (скриншот с сайта nsidr)
В отличие от большинства игр, где временные циклы ускорены или абстрагированы, Animal Forest синхронизирована с реальными часами и календарём. Время суток, дни недели, сезоны, праздники — всё это напрямую отражает реальный мир. Хэллоуин в игре наступает 31 октября, а ночь наступает тогда, когда за окном темнеет. Такое решение не просто добавляет реализма — оно стирает границу между «игрой» и «жизнью», делая виртуальный мир продолжением повседневности.
Игроку предоставляется полная свобода в оформлении своего дома: выбор цвета стен и пола, расстановка мебели, подбор одежды и аксессуаров. Эта персонализация не служит для разблокировки контента или достижения прогресса — она работает на эмоциональное погружение. Дом становится личным пространством, в котором игрок чувствует контроль, идентичность и уют. Именно эта функция позже станет одной из центральных в жанре cozy games.
Animal Forest, Nintendo EAD, 2001, (скриншот с сайта nsidr)
Стоит отметить, что как и в Harvest Moon, в Animal Forest полностью отсутствуют конфликты, враги и любые формы агрессии.
Даже редкие «негативные» персонажи (например, жадный торговец Том Нук) не представляют угрозы — они скорее создают лёгкую иронию, не нарушая общей гармонии. Такое мироустройство формирует ощущение безопасности: игрок знает, что в этом мире его не осудят, не накажут и не заставят бежать.
Жанр cozy games — это совокупность игровых практик, направленных на создание у игрока чувства уюта, спокойствия и психологической безопасности. В таких играх принципиально отсутствуют насилие, негативное подкрепление и ощущение угрозы. Часто они построены на цикличности, а не на достижении цели.
Важно отметить: не все эти приёмы должны присутствовать одновременно. Часто достаточно двух-трёх, чтобы вызвать у игрока нужное эмоциональное состояние. Именно в этой гибкости — сила жанра.
Harvest Moon сделала ставку на рутину ухода и цикличность. Animal Forest — на персонализацию, реальное время и жизнь без цели. Вместе они заложили основу для всего, что позже стало называться cozy game.