Терминология и происхождение cozy game
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
У жанра cozy games не существует единой утверждённой терминологии. Тем не менее, несмотря на отсутствие строгого определения, за ним устойчиво закрепились характерные черты, отличающие его от других игровых направлений

Термин cozy game стал массовым лишь в конце 2010-х — начале 2020-х годов. Распространено мнение, что его активное употребление связано с пандемией COVID-19. В 2020 году значительная часть населения оказалась в условиях изоляции, неопределённости и стресса, вызванных потерей работы, социальной оторванностью и тревогой за будущее. В этот период игры жанра cozy games стали для многих отдушиной — своего рода «островком безопасности», где всё предсказуемо, стабильно и хорошо.

Суть cozy games заключается не в том, что игрок делает, но в том, что он чувствует. Это одна из немногих игровых категорий, название которой описывает эмоциональное состояние, а не жанровую механику или сеттинг. Основной столп таких игр — ощущение уюта, спокойствия и психологической безопасности. В этом отношении название жанра уникально

Геймплей cozy games почти всегда строится на бытовых, рутинных действиях: уборке, сортировке, ведении домашнего или сельского хозяйства, ремонте, приготовлении еды и заботе о других персонажах. Эти действия выполняются в спокойном темпе, без временных ограничений и давления. Критически важно, что в таких играх отсутствует негативное подкрепление: неудача не наказывается, ошибка не ведёт к потере прогресса.

Кроме того, для cozy games принципиально характерно отсутствие жестокости, насилия и глобальных, неразрешимых стрессовых конфликтов. Мир игры не враждебен. Даже конфликты, если они присутствуют, разрешимы и не угрожают эмоциональному равновесию игрока.

Таким образом, cozy games формируют пространство, в котором обыденность становится не бременем, а актом заботы, а рутина — не обязанностью, а ритуалом. И именно это ощущение, а не конкретные механики, определяет принадлежность игры к жанру.

Происхождение cozy game

Точно определить истоки жанра cozy games невозможно: сам термин появился лишь в конце 2010-х — начале 2020-х годов. Однако его содержательные основы уходят корнями в Японию — а именно в игру Harvest Moon (1996).

В 1990-е годы Япония переживала глубокий социально-экономический кризис: банковская система оказалась под угрозой, государственный долг рос, а уровень реальных доходов населения снижался. На фоне общей тревоги и неопределённости потребность в стабильности и заботе стала особенно острой. Вероятно, именно в этом контексте и родилась идея создать игру, способную снижать стресс и возвращать ощущение контроля над повседневной жизнью.

Original size 2400x1350

Harvest Moon: Light of Hope Special Edition, TABOT, inc., Natsume Inc. , 2017 (скриншот с сайта allgamersi)

Harvest Moon — симулятор фермы. Но ферма здесь выступает не как территория выживания, а как место для ухода, роста и принадлежности. Её геймплей строился на рутине: посадке растений, уходе за животными, уборке участка. Но главное — в том, как эти действия были устроены.

Именно здесь впервые проявились принципы, позже ставшие столпами жанра cozy games.

Нет победы и поражения

Harvest Moon не предлагает конечной цели, которую можно достичь, и не предусматривает провала, который нужно избежать. Игра бесконечна: времена года сменяют друг друга по кругу, а ферма продолжает развиваться столько, сколько игрок готов в неё вкладываться. Отсутствие чёткого финала превращает процесс в самоцель, а рутину — в ритуал.

Нет врагов и конфликтов

Original size 1920x1080

Harvest Moon: Light of Hope Special Edition, TABOT, inc., Natsume Inc. , 2017

Мир игры полностью лишён агрессии. Здесь нет антагонистов. Даже социальные взаимодействия построены на заботе и доброжелательности: игрок может поговорить с жителем деревни или подарить ему предмет, но не может поссориться, обидеть или быть отвергнутым. Такое устройство создаёт ощущение принадлежности и эмоциональной безопасности.

Нет временных ограничений

Original size 1920x1080

Harvest Moon: Light of Hope Special Edition, TABOT, inc., Natsume Inc. , 2017

В игре отсутствуют сроки, дедлайны и таймеры. Единственные временные маркеры — календарь и смена сезонов — служат не как инструмент давления, а как мягкая система ориентировки: например, какие семена можно сажать в текущий период.

Игрок волен игнорировать даже эти рекомендации, не опасаясь последствий. Такой подход позволяет выбрать собственный, комфортный темп — без спешки и вины.

Цикличность вместо линейности

В то время большинство игр следовали классической драматургической структуре: завязка, развитие, кульминация, развязка — и конец. Harvest Moon отказалась от этой модели. В ней нет кульминации и нет финала — есть только повторяющийся цикл времён года. Не успел вырастить капусту до конца осени? Не беда: осень обязательно вернётся. Такой подход даёт игроку уверенность в том, что мир устроен надёжно — и всегда есть «ещё один шанс».

Хотя в игре присутствуют сюжетные квесты от жителей, они остаются второстепенными по отношению к основному процессу — уходу за фермой. И, что важнее, их выполнение никогда не становится обязательным. Игрок остаётся свободным в выборе, темпе и намерениях.

Но Harvest moon не единственная игра, заложившая столпы для жанра

Помимо Harvest Moon, вторым важной вехой в становлении жанра cozy games стала игра Animal Forest, выпущенная Nintendo в 2001 году. Эта работа не просто развила идеи, заложенные игрой Harvest Moon, — она трансформировала их, перенеся акцент с рутины ухода на рутину повседневной жизни как таковой.

В Animal Forest игрок управляет гуманизированным животным, переехавшим в небольшую деревню, населённую такими же дружелюбными зверями. Его задача — не спасти мир, не победить злодея и даже не «развить» деревню. Его задача — просто жить.

Original size 640x480

Animal Forest, Nintendo EAD, 2001, (скриншот с сайта Wikipedia)

И именно в этом решении — отсутствии цели как таковой — заключалась революция

Большинство игр строились по чёткой арке: начало — развитие — кульминация — финал. Animal Forest же отказывалась от этой логики полностью. В ней нет конца, нет победы, нет даже скрытого «100% завершения».

Игрок может писать письма соседям, украшать дом, ловить рыбу, собирать фрукты или просто сидеть на скамейке — и всё это будет равноценной формой участия. Важен не результат, а сам процесс пребывания в мире.

Игра происходит в реальном времени

Original size 640x480

Animal Forest, Nintendo EAD, 2001, (скриншот с сайта nsidr)

В отличие от большинства игр, где временные циклы ускорены или абстрагированы, Animal Forest синхронизирована с реальными часами и календарём. Время суток, дни недели, сезоны, праздники — всё это напрямую отражает реальный мир. Хэллоуин в игре наступает 31 октября, а ночь наступает тогда, когда за окном темнеет. Такое решение не просто добавляет реализма — оно стирает границу между «игрой» и «жизнью», делая виртуальный мир продолжением повседневности.

Возможность персонализации

Игроку предоставляется полная свобода в оформлении своего дома: выбор цвета стен и пола, расстановка мебели, подбор одежды и аксессуаров. Эта персонализация не служит для разблокировки контента или достижения прогресса — она работает на эмоциональное погружение. Дом становится личным пространством, в котором игрок чувствует контроль, идентичность и уют. Именно эта функция позже станет одной из центральных в жанре cozy games.

Original size 640x480

Animal Forest, Nintendo EAD, 2001, (скриншот с сайта nsidr)

Стоит отметить, что как и в Harvest Moon, в Animal Forest полностью отсутствуют конфликты, враги и любые формы агрессии.

Даже редкие «негативные» персонажи (например, жадный торговец Том Нук) не представляют угрозы — они скорее создают лёгкую иронию, не нарушая общей гармонии. Такое мироустройство формирует ощущение безопасности: игрок знает, что в этом мире его не осудят, не накажут и не заставят бежать.

Обобщение: что делает игру cozy?

Жанр cozy games — это совокупность игровых практик, направленных на создание у игрока чувства уюта, спокойствия и психологической безопасности. В таких играх принципиально отсутствуют насилие, негативное подкрепление и ощущение угрозы. Часто они построены на цикличности, а не на достижении цели.

Основу «уютного» игрового опыта составляют следующие особенности:


  • Возможность персонализации — игрок формирует пространство под себя

  • Необязательные цели или их полное отсутствие — процесс важнее результата

  • Отсутствие таймеров и временных ограничений — темп определяет сам игрок

  • Отсутствие антагонистов и конфликтов — мир дружелюбен и предсказуем

  • Отсутствие проигрыша и весомых потерь — ошибка не ведёт к наказанию

  • Цикличность вместо линейности — игра бесконечна. Она закончиться лишь тогда, когда игрок этого захочет
  • Важно отметить: не все эти приёмы должны присутствовать одновременно. Часто достаточно двух-трёх, чтобы вызвать у игрока нужное эмоциональное состояние. Именно в этой гибкости — сила жанра.

    Harvest Moon сделала ставку на рутину ухода и цикличность. Animal Forest — на персонализацию, реальное время и жизнь без цели. Вместе они заложили основу для всего, что позже стало называться cozy game.

    Chapter:
    1
    2
    3
    4
    5
    6