
СОДЕРЖАНИЕ
— Концепция — Теория — Методы технической реализации в UE 5.6 — Заключение

ВВЕДЕНИЕ
Концепция исследования
Преследование — один из самых распространённых и многогранных мотивов в визуальных медиа: кино, сериалах, видеоиграх. Наиболее часто он ассоциируется с такими жанрами, как триллер, хоррор и детектив, где напряжение, страх и ощущение неминуемой угрозы становятся ключевыми эмоциональными элементами повествования. За более чем столетнюю историю кинематографа сложилась условная, но устойчивая система визуальных и режиссёрских приёмов, характерных именно для сцен преследования.
Такие приёмы усиливают напряжение, подчёркивают доминирование преследователя и искажают восприятие пространства и времени.
В данном исследовании я рассматриваю оптику преследования как особую визуальную стратегию — совокупность композиционных, операторских и повествовательных решений, направленных на передачу ощущения угрозы, слежки и бегства.
Цель работы — не только выявить и систематизировать характерные приёмы, но и воссоздать их в цифровой среде с помощью современных инструментов, а именно — в движке Unreal Engine 5.6. Это позволит не только проанализировать приёмы теоретически, но и протестировать их эффективность на практике в рамках создания дипломного короткометражного анимационного фильма «Русалка».
Основные задачи исследования включают:
I. Создание корпуса материалов — подбор кадров и сцен из фильмов, сериалов и видеоигр, в которых реализован мотив преследования. II. Анализ — интерпретация визуальных и повествовательных решений с точки зрения композиции, ракурсов, освещения и использования пространства. III. Систематизация — разделение приёмов по категориям. IV. Эксперимент — воссоздание отобранных кадров и сцен в среде Unreal Engine 5.6 с использованием инструментов анимации и постановкой камер.
Вводная часть также включает краткий экскурс в используемое программное обеспечение, потому как исследование выходит за рамки теоретического анализа и включает практическую реконструкцию кинематографических приёмов преследования в цифровой среде. Поэтому особое внимание уделяется инструментам, лежащим в основе этой работы, и обоснованию их выбора.
Инструментарий & Глоссарий
Краткий экскурс в используемый софт и терминология
Unreal Engine 5.6 — игровой движок, ставший средой для кинематографического производства в реальном времени, поддерживающий продвинутые функции освещения (Lumen), геометрии (Nanite), а также cinematic-камеры. Все это позволяет мгновенно получать визуально насыщенные сцены без традиционных время затратных рендеров.
Mixamo — библиотека качественной 3D анимации персонажей, позволяющий концентрироваться на визуальной композиции, а не на технической реализации движений.
Mixamo — бесплатная библиотека 3D анимаций от Adobe
Синематик — это предварительно смонтированная или воспроизводимая в реальном времени кинематографическая сцена.
Создание пустого синематик проекта в Unreal Engine
Создание нового уровня


Добавление базового света в пустой уровень через Env.Light Mixer
Меню Place Actors включает в себя необходимые для работы разделы: Shapes (Геометрические формы), Cine (Кинематографичные камеры), Lights (Источники света)


Details включает в себя адаптивные параметры каждого объекта в сцене.
Fab — это цифровой маркетплейс, разработанный Epic Games для приобретения, лицензирования и распространения цифровых творческих активов (включая 3D-модели, текстуры, анимации и плагины), предназначенный для интеграции с инструментами разработки, такими как Unreal Engine, и призванный заменить предыдущий Unreal Engine Marketplace как централизованную платформу для контента. Там также публикуются Sample Projects, продукты от Epic Games и Megascans, выполненные на высочайшем уровне, в бесплатном доступе для любого пользователя.
FAB, маркетплейс доступный внутри движка
Sequencer — основной инструмент создания кинематографического контента в Unreal Engine. Мощная нелинейная система редактирования анимированных последовательностей внутриигрового видео.


Sequencer — инструмент создания синематиков в Unreal Engine