Оптика преследования в кино
Original size 2480x3500

Оптика преследования в кино

PROTECT STATUS: not protected

СОДЕРЖАНИЕ

— Концепция — Теория — Методы технической реализации в UE 5.6 — Заключение

big
Original size 967x484

ВВЕДЕНИЕ

Концепция исследования

Преследование — один из самых распространённых и многогранных мотивов в визуальных медиа: кино, сериалах, видеоиграх. Наиболее часто он ассоциируется с такими жанрами, как триллер, хоррор и детектив, где напряжение, страх и ощущение неминуемой угрозы становятся ключевыми эмоциональными элементами повествования. За более чем столетнюю историю кинематографа сложилась условная, но устойчивая система визуальных и режиссёрских приёмов, характерных именно для сцен преследования.

Такие приёмы усиливают напряжение, подчёркивают доминирование преследователя и искажают восприятие пространства и времени.

В данном исследовании я рассматриваю оптику преследования как особую визуальную стратегию — совокупность композиционных, операторских и повествовательных решений, направленных на передачу ощущения угрозы, слежки и бегства.

Цель работы — не только выявить и систематизировать характерные приёмы, но и воссоздать их в цифровой среде с помощью современных инструментов, а именно — в движке Unreal Engine 5.6. Это позволит не только проанализировать приёмы теоретически, но и протестировать их эффективность на практике в рамках создания дипломного короткометражного анимационного фильма «Русалка».

Основные задачи исследования включают:

I. Создание корпуса материалов — подбор кадров и сцен из фильмов, сериалов и видеоигр, в которых реализован мотив преследования. II. Анализ — интерпретация визуальных и повествовательных решений с точки зрения композиции, ракурсов, освещения и использования пространства. III. Систематизация — разделение приёмов по категориям. IV. Эксперимент — воссоздание отобранных кадров и сцен в среде Unreal Engine 5.6 с использованием инструментов анимации и постановкой камер.

Вводная часть также включает краткий экскурс в используемое программное обеспечение, потому как исследование выходит за рамки теоретического анализа и включает практическую реконструкцию кинематографических приёмов преследования в цифровой среде. Поэтому особое внимание уделяется инструментам, лежащим в основе этой работы, и обоснованию их выбора.

Инструментарий & Глоссарий

Краткий экскурс в используемый софт и терминология

Unreal Engine 5.6 — игровой движок, ставший средой для кинематографического производства в реальном времени, поддерживающий продвинутые функции освещения (Lumen), геометрии (Nanite), а также cinematic-камеры. Все это позволяет мгновенно получать визуально насыщенные сцены без традиционных время затратных рендеров.

Original size 2157x449

Mixamo — библиотека качественной 3D анимации персонажей, позволяющий концентрироваться на визуальной композиции, а не на технической реализации движений.

Original size 2579x450

Mixamo — бесплатная библиотека 3D анимаций от Adobe

Синематик — это предварительно смонтированная или воспроизводимая в реальном времени кинематографическая сцена.

Original size 1980x450

Создание пустого синематик проекта в Unreal Engine

Original size 1980x450

Создание нового уровня

Добавление базового света в пустой уровень через Env.Light Mixer

Original size 1980x450

Меню Place Actors включает в себя необходимые для работы разделы: Shapes (Геометрические формы), Cine (Кинематографичные камеры), Lights (Источники света)

Details включает в себя адаптивные параметры каждого объекта в сцене.

Fab — это цифровой маркетплейс, разработанный Epic Games для приобретения, лицензирования и распространения цифровых творческих активов (включая 3D-модели, текстуры, анимации и плагины), предназначенный для интеграции с инструментами разработки, такими как Unreal Engine, и призванный заменить предыдущий Unreal Engine Marketplace как централизованную платформу для контента. Там также публикуются Sample Projects, продукты от Epic Games и Megascans, выполненные на высочайшем уровне, в бесплатном доступе для любого пользователя.

Original size 3840x670

FAB, маркетплейс доступный внутри движка

Sequencer — основной инструмент создания кинематографического контента в Unreal Engine. Мощная нелинейная система редактирования анимированных последовательностей внутриигрового видео.

Sequencer — инструмент создания синематиков в Unreal Engine

Оптика преследования в кино
Chapter:
1
2
3
4