
Нарратив — не единственный способ удержать внимание игрока в рутинной игре. Не менее эффективным инструментом становится свобода действия: когда игрок сам формирует маршрут, темп и цель своего пребывания в мире. В таких случаях история не рассказывается — она создаётся через выбор, эксперимент и личный ритм.
House Flipper — симулятор ремонта, в котором игрок выполняет заказы или обустраивает собственные дома. Это один из самых ярких примеров почти полной свободы в рамках рутинного геймплея.

House Flipper, Empyrean, 2018
Игрок волен:
Единственное ограничение — бюджет. Но даже оно смягчено: доход генерируется стабильно, а ошибки не ведут к краху.

House Flipper, Empyrean, 2018
Но на этом свобода игрока не заканчивается. Игрок волен решать, насколько идеально он сделает заказ. Можно сделать его по минимальным критериям, а можно довести все до блеска.
Заказ считается выполненным, даже если отремонтированы не все комнаты — достаточно завершить определенный процент от всей работы. Если помещение не вошло в этот минимальный процент сделанного, его можно оставить в запущенном состоянии, и клиент всё равно примет работу.


House Flipper, Empyrean, 2018
Однако если игрок решит привести в порядок весь дом — выполнит весь список задач — он получит повышенную оплату. Эта градация не навязывается, игрок сам решает, стоит ли вкладываться в идеал или ограничиться минимумом.
Такой подход сохраняет контроль за темпом и усилиями. Рутина остаётся добровольной: можно быстро заработать на следующий дом или медленно создавать образцовые интерьеры — и оба пути одинаково легитимны.


House Flipper, Empyrean, 2018
Одно из решений, которое могло бы нарушить свободу, — постепенное открытие инструментов. Однако разработчики вводят их дозированно, без затяжных блокировок. Это помогает избежать перегрузки и ощущения растерянности перед изобилием возможностей, а также даёт игроку время освоить каждый инструмент, прежде чем появится следующий.
При этом игрок не лишается ощущения роста: с каждым новым инструментом расширяются как технические, так и творческие возможности. В результате рутина ремонта остаётся добровольной, гибкой и персонализированной.
House Flipper, Empyrean, 2018
Slime Rancher предлагает иной тип свободы — отсутствие обязательных задач. Игрок управляет фермой, выращивая слизней и ухаживая за ними.
Slime Rancher, Monomi Park, 2017
Все действия опциональны:
Награды за квесты не открывают критически важного контента — это просто улучшение уже имеющихся у игрока технологий или агрокультуры, которые можно найти в мире и без заданий. Такой подход сохраняет ощущение безмятежности: мир существует, но не требует ничего взамен.


Slime Rancher, Monomi Park, 2017
Особенность геймплея игры в том, что в игре нет обязательных квестов. Нет повествования истории, есть только история мира в виде разбросанных по миру заметок бывшего хозяина ранчо.
Slime Rancher, Monomi Park, 2017
Игрок волен сам выбирать каких слаймов он будет разводить и в каком количестве. Также он способен исследовать локацию и открывать новые в любой момент игры.
Slime Rancher, Monomi Park, 2017
Cozy Grove — игра о хранителе, помогающем духам острова обрести покой. На первый взгляд, формат предполагает свободу: исследование, уход, обустройство. Однако реализация вводит жёсткое ограничение по реальному времени.
Cozy Grove, Spry Fox LLC, 2021 (скриншот с сайта VGTimes)
В игре присутствуют квесты, которые дают духи. На первый взгляд, это удачное решение: они предлагают игроку альтернативную активность, если исследование локации перестаёт приносить интерес.
Однако все задания ограничены реальным временем. Квесты от духов доступны только в течение одного игрового дня — по сути, это ежедневные задания. Даже при желании игрок не может выполнить больше установленного лимита и вынужден ждать наступления следующего дня.
Cozy Grove, Spry Fox LLC, 2021 (скриншот с сайта VGTimes)
Такой подход противоречит одному из основных принципов cozy games — контролю над собственным темпом. Вместо того чтобы мир подстраивался под ритм игрока, игрок вынужден подстраиваться под расписание мира. В результате даже самый тёплый и заботливый сеттинг начинает ощущаться не как убежище, а как цикл обязательств, привязанный к календарю.
Spiritfarer представляет собой попытку совместить линейный нарратив с открытой, свободной структурой. Игрок выступает в роли паромщика, сопровождающего души умерших в последний путь. В рамках этого путешествия он может выбирать, кому из обитателей корабля уделять внимание в первую очередь, а также свободно обустраивать пространство парома — строить комнаты, сады, кухни и мастерские.
Spiritfarer, Thunder Lotus, 2020 (скриншот с сайта PLAYGROUND)
Однако эта свобода ограничена сюжетной аркой. Доступ к новым локациям и значимым улучшениям парома зависит от продвижения по основной истории. Ключевой ресурс: цветы душ — появляется только после того, как одна из душ завершает свой путь и покидает корабль. Без этого ресурса невозможно построить некоторые конструкции, необходимые для дальнейшего исследования мира.
Таким образом, хотя игрок и может выбирать порядок взаимодействия с уже доступными персонажами, он не имеет доступа ко всем душам сразу. Новые персонажи и локации открываются постепенно, по мере развития сюжета. Это создаёт условную свободу: игрок не чувствует прямого принуждения, но мягко направляется к завершению отношений с каждой душой — ведь только так открываются новые горизонты.
Spiritfarer, Thunder Lotus, 2020 (скриншот с сайта PLAYGROUND)
Важно, что игра не использует навязчивых инструментов: нет таймеров, нет предупреждений вроде «Вы не продвигаете сюжет!», нет блокировки побочных активностей. Игрок может неограниченно долго готовить, сажать, рыбачить или просто беседовать с обитателями корабля.
Spiritfarer, Thunder Lotus, 2020 (скриншот с сайта PLAYGROUND)
Именно этот баланс — мягкое подталкивание без давления — позволяет Spiritfarer сохранять ощущение уюта, несмотря на линейную основу. Разработчики не заставляют игрока проходить историю — они делают так, чтобы продвижение по ней становилось естественным желанием, а не обязанностью.
Alba: A Wildlife Adventure позиционируется как расслабляющая игра о спасении природного заповедника от застройки. Основная механика — фотографирование диких животных: поймав существо в кадр, игрок узнаёт его вид и может разместить снимок на информационном стенде. На первый взгляд, формат предполагает свободу исследования, наблюдения и неторопливого взаимодействия с миром.
Однако на практике эта свобода оказывается иллюзорной. Несмотря на отсутствие агрессии, насилия и явного давления, игра вводит ряд ограничений, которые противоречат самой сути cozy-опыта.
Alba: A Wildlife Adventure, ustwo games, 2020 (скриншот с сайта PLAYGROUND)
Уже в начале игроку сообщается, что главная героиня приехала в деревню всего на семь дней. После введения конфликта уточняется: на сбор доказательств отводится пять дней, поскольку последние два дня заняты подготовкой к городскому фестивалю.
Этот временной лимит не отображается в виде таймера, но диктует внутренний темп: чтобы успеть всё, игрок вынужден ускоряться. Вместо того чтобы исследовать мир в собственном ритме, он начинает воспринимать каждое действие через призму «хватит ли времени». Это нарушает одно из ключевых условий уюта — отсутствие давления со стороны сюжета.
Alba: A Wildlife Adventure, ustwo games, 2020 (скриншот с сайта PLAYGROUND)
Все основные квесты невозможно отложить или проигнорировать. Прогресс по сюжету блокирует доступ к новым локациям: пока текущее задание не завершено, игра не открывает следующий участок острова. Более того, если игрок отходит от активного квеста, интерфейс начинает активно возвращать его обратно — с помощью крупных значков и визуального выделения цели.
Это создаёт ощущение, что мир существует не ради игрока, а ради выполнения сценария. Даже если игрок хочет просто гулять, слушать пение птиц или искать редких животных — система напоминает: «Ты отклонился от пути».
Alba: A Wildlife Adventure, ustwo games, 2020 (скриншот с сайта PLAYGROUND)
Особенно остро эта проблема проявляется у стендов с фотографиями обитателей. Если игрок находит и фотографирует всех животных в локации и размещает фотографии на стенде задолго до того, как сюжет «разрешит» взаимодействие с ней, ничего не происходит. Нет подтверждения, нет визуального отклика, нет ощущения завершённости.
Такое решение лишает игрока заслуженного позитивного подкрепления — ключевого элемента, превращающего рутину в удовольствие. Вместо радости от открытия возникает разочарование: «Зачем я это делал, если игра не замечает?» Это разрушает погружение и подрывает мотивацию.
Свобода в cozy games — это не отсутствие правил. Это наличие таких правил, которые дают игроку право выбирать темп и степень погружения. Настоящая автономия проявляется в возможности определять не только что делать, но и как, когда и насколько глубоко в это погружаться.
Таким образом, ключевой критерий — не сам факт наличия свободы, а качество контроля, который она обеспечивает. Игрок должен чувствовать, что его решения значимы, его усилия замечены, а его время принадлежит ему самому.