Интеграция и оптимизация в движке
Исходный размер 2480x3500
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 3840x2160

Локация, собранная в real-time движке UE5. Finn Meinert Matthiesen. Artstation.

Наконец, интеграция в игровой движок. Это ключевой этап, на котором все предыдущие этапы пайплайна соединяются вместе. Здесь важно сделать так, чтобы максимизировать корректность всех ранее подготовленных частей: lowpoly, материалов и анимации.

Импорт модели

Первым шагом является добавление fbx файла в движок. После чего необходимо проверить, чтобы создались все материалы, которые ему принадлежат и размеры мэша совпадали с размерами, которые предусматривались в проекте.

big
Исходный размер 3840x2160

Модель для Atomic Heart в UE5 без материалов. Blacksteinn. Artstation.

Если модель имеет скелет, то так же необходимо подключить функцию добавления не просто статичного объекта, а меша со скелетом. В дальнейшем анимации будут подключаться именно к этому скелету.

Создание материалов, подключение текстур

Следующим этапом является добавление текстурных карт на материалы. Текстурные карты в зависимости от экспорта могут выглядеть по-разному. Так например, если текстуры выводились из Substance Painter для Unreal Engine, то вместо трех отдельных карт (AO, Roughness, Metallic), используется одна карта ORM. В ней каналы RGB разбиты по соответствующим каналам материала. Это помогает в оптимизации проекта.

Исходный размер 3840x2160

Модель для Atomic Heart в UE5 с настроенными материалами. Blacksteinn. Artstation.

Отдельно следует быть особенно внимательными с каналами roughness и metallic. Из-за особенностей движка и различными подходами прорисовки изображения в Substance Painter и real-time, эти свойства могут выглядеть по-разному. В таком случае, возможна ручная корректировка свойств прямо в движке.

0

Корректно настроенные карты Metallic и Roughness. Модель для Atomic Heart в UE5. Blacksteinn. Artstation.

Коллизии

Коллизия — важная часть для интеграции ассета в игровую логику. Она обеспечивает взаимодействие физических систем и окружения с ассетом. Чаще всего используется либо упрощенная геометрия самого объекта, либо простая форма, которая повторяет силуэт.

Исходный размер 924x800

Авто-коллизия ассета в UE5

Исходный размер 901x765

Коллизия настроенная вручную, простыми формами в UE5

Слишком детализированная коллизия может сильно нагружать систему, что негативно скажется на игровом опыте. В то время, как чрезвычайно упрощенная, вызовет некорректное взаимодействие ассета с окружением.

Лоды

LOD’ы являются одним из самых эффективных инструментов для оптимизации. Они бывают, как автоматическими, так и собранными вручную. Эта система позволяет прогружать детальность объекта в зависимости от расстояния, на котором находится игрок к этому объекту.

Исходный размер 1024x597

5 уровней LOD’s

В основном используется от 2х до 4х уровней детализации. Однако слишком сильное различие детальности может спровоцировать визуально заметный скачок, что тоже не всегда выгодно смотрится.

Исходный размер 600x378

Принцип работы LOD

Практическая часть: импорт ассета в UE

Был произведен импорт skeletal mesh.

Исходный размер 1109x581

Skeletal mesh пропса в UE5. Тримасов Никита.

Собраны материалы и настроены ORM карты.

0

Настроенные материалы пропса в UE5. Тримасов Никита.

Далее подключил 2 анимации к skeletal mesh. Анимацию стрельбы и анимацию перезарядки.

Исходный размер 1280x720

Подключенная в UE5 анимации перезарядки в стрельбы. Тримасов Никита.

Собрал сцену для тестов, подключил Post process с эффектом старых игр, добавил ниагары, camera shake и зарендерил секвенцию.

Исходный размер 1280x720

Сцена в UE5 с пропсом. Тримасов Никита.

Интеграция и оптимизация в движке
Проект создан 19.11.2025
Глава:
5
6
7
8
9