Структура звукового повествования в SOMA
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Структура звукового повествования в SOMA

big
Исходный размер 1920x1080

SOMA, Frictional Games, 2015

В SOMA звуковая среда играет центральную роль в восприятии истории, и диегетические элементы становятся основным каналом понимания происходящего.

big
Исходный размер 1920x1080

SOMA, Frictional Games, 2015

С первых минут игрок слышит характерный фоновый шум станции PATHOS-II: низкочастотные вибрации, капли воды, сигналы оборудования. Эти звуки представляют тот мир, в котором находится персонаж, и помогают воспринимать пространство как изолированное и технически нестабильное.

big
Исходный размер 1920x1080

SOMA, Frictional Games, 2015

В терминологии Коллинз такие элементы относятся к диегетическим, поскольку они принадлежат внутренней логике среды и формируют ее звуковую структуру (Collins, 2008, p.130).

Устройства связи как нарративный инструмент

Одним из ключевых диегетических элементов является рация и другие устройства связи. Через них игрок получает важные сюжетные сведения: фрагменты разговоров, сообщения сотрудников станции, комментарии спутницы героя.

Исходный размер 1520x900

SOMA, Frictional Games, 2015

В SOMA эти сигналы часто звучат с помехами, обрывами и искажениями. Из-за этого информация воспринимается как неполная, что соответствует теме неопределенности, вокруг которой строится повествование.

Исходный размер 3840x2160

SOMA, Frictional Games, 2015

При этом характер искажений подчеркивает идею фрагментации сознания, которая является центральной для сюжета. Звук здесь используется не только как передатчик данных, но и как средство показать, что сам процесс восприятия нарушен.

Исходный размер 3840x2160

SOMA, Frictional Games, 2015

Амбиентное звучание станции выполняет еще одну важную функцию. Постоянный присутствие технических шумов создает ощущение присутствия — то, что Гримшоу называет «готовностью к восприятию пространства» (perceptual readiness) (Grimshaw, Ch.10, p.192).

Исходный размер 3840x2160

SOMA, Frictional Games, 2015

Roux отмечает, что в хоррор-играх тишина усиливает напряжение, поскольку формирует ожидание события (Roux, Ch.10, p.203).

В SOMA паузы и равномерные шумовые области усиливают внимание к деталям и делают любые изменения в аудиосреде более значимыми.

SOMA, Frictional Games, 2015

Таким образом, диегетические звуки в SOMA выполняют две основные нарративные задачи. Во-первых, они помогают воспринимать физическую структуру пространства и состояние мира.

Во-вторых, они передают темы неопределенности и фрагментации восприятия, которые лежат в основе сюжетной концепции игры.

Исходный размер 3840x2160

SOMA, Frictional Games, 2015

SOMA выстраивает модель повествования, основанную на постепенном сборе звуковых сигналов и на восприятии мира как нестабильного и неполного.

Звуковая эстетика WAU: звук как выражение утраты субъектности

Исходный размер 3840x2160

SOMA, Frictional Games, 2015

Одним из центральных элементов звуковой структуры SOMA являются зоны, связанные с WAU — системой, которая сохраняет жизнь на станции ценой радикального вмешательства в человеческое сознание и тело.

В этих пространствах игрок слышит искаженные голоса, фрагменты мыслей и шумовые модуляции, которые формируют ощущение неопределенности и утраты целостности личности. Эти звуки не обладают стабильной формой: они то напоминают речь, то превращаются в механические вибрации оно отражает некую размытость границы между человеческим и технологическим.

Исходный размер 3840x2160

SOMA, Frictional Games, 2015

Такой тип звучания соответствует тому, что Roux описывает как «амбивалентное аудио присутствие» — ситуации, когда звук сохраняет элементы человеческой речи, но лишается ее четкости и интонационной структуры (Roux, Ch.10, p.205).

В SOMA эта амбивалентность становится способом передать концепцию и смысл игры. Искаженные фразы и обрывки монологов и некоторых фраз не дают однозначной информации, но создают представление о том, что в этих сущностях сохранились лишь следы прежнего «я». Звук выполняет функцию не столько описания объекта, сколько выражения его внутреннего состояния.

Исходный размер 3840x2160

SOMA, Frictional Games, 2015

Искажения голосов также усиливают тему фрагментации, которая проходит через все повествование. Важно, что игрок не видит большую часть пораженных WAU существ; звук работает как основной источник сведения о них.

Гримшоу отмечает, что в условиях ограниченной визуальной информации игрок обычно формирует понимание объекта через звуковую модель, особенно если она нарушает привычные параметры человеческой речи (Grimshaw, Ch.10, p.199).

Исходный размер 3840x2160

SOMA, Frictional Games, 2015

В SOMA это приводит к тому, что восприятие некоторых монстров и персонажей строится преимущественно на аудиовосприятии, а не на визуальном образе.

Исходный размер 3840x2160

SOMA, Frictional Games, 2015

Эмотивная и репрезентативная роль звука в зонах WAU

Звуки WAU воздействуют на эмоциональное состояние игрока. Они объединяют элементы эмотивной и репрезентативной функций: формируют тревожность и одновременно указывают на присутствие определенной угрозы.

Исходный размер 3840x2160

SOMA, Frictional Games, 2015

Поскольку эти звуки не имеют четкой локализации, игрок не может определить источник опасности. Такой прием соответствует принципу «размывания границ» между функциями звука, о котором пишет Коллинз (Collins, 2008, p.133), когда разные аудио задачи работают совместно для формирования сложного нарративного опыта.

Исходный размер 3840x2160

SOMA, Frictional Games, 2015

Зоны, связанные с WAU, демонстрируют один из наиболее выразительных способов использования звука в SOMA. Искаженные голоса и шумовые модуляции становятся символом нарушенного восприятия, напрямую передавая главную тему игры — невозможность сохранить единство человеческого сознания в условиях технологического вмешательства.

Через эти элементы звук выполняет роль посредника между игроком и сюжетными идеями, позволяя воспринимать философские вопросы на уровне чувственного опыта.

Исходный размер 3840x2160

SOMA, Frictional Games, 2015

Звуковая модель монстров: структура угрозы и восприятие их происхождения

Исходный размер 3840x2160

SOMA, Frictional Games, 2015

Монстры в SOMA представляют отдельный пласт звуковой структуры, который формирует восприятие угрозы и помогает понять природу происходящих изменений на станции. В большинстве случаев игрок сталкивается с врагами не напрямую.

Они остаются за пределами поля зрения, и первичное знакомство с ними происходит через звук.

Исходный размер 1366x768

SOMA, Frictional Games, 2015

Гримшоу отмечает, что в условиях ограниченного визуального контакта игрок ориентируется на «звуковую морфологию» объекта — совокупность характеристик, по которым можно предположить его форму, массу или поведение (Grimshaw, Ch.10, p.199).

В SOMA эта морфология используется последовательно: игрок слышит скрежет, тяжелые шаги, судорожные крики или сбои механических систем, и по этим элементам формирует представление о сущности врага.

Исходный размер 1366x768

SOMA, Frictional Games, 2015

Эти звуки выполняют несколько функций одновременно.

Во-первых, они указывают на приближение или удаление угрозы. Во-вторых, они дают информацию о происхождении монстра: большинство зараженных существ звучат так, будто их телесная форма нестабильна или изменена под воздействием WAU.

SOMA, Frictional Games, 2015

Так, характерный дрожащий тембр или искаженное дыхание создают представление о том, что тело не соответствует нормальному физиологическому состоянию человека.

Roux пишет, что подобные нарушения звуковой структуры вызывают у игрока ощущение «смещения нормы» — когда звук намекает на биологическую ненормальность объекта (Roux, Ch.10, p.204).

Исходный размер 1360x768

SOMA, Frictional Games, 2015

Стратегически важным элементом является использование вне кадрового (off-screen) звука. Игрок часто слышит врага раньше, чем видит его. Это формирует состояние повышенного внимания: человек начинает сопоставлять звуки шагов, скрежета или дыхания с возможной траекторией перемещения монстра.

Такой прием усиливает эффект присутствия и заставляет игрока активно взаимодействовать со звуковой средой. Как отмечает Гримшоу, off-screen звук повышает сенсорную вовлеченность, поскольку активирует механизм прогнозирования угрозы (Grimshaw, Ch.10, p.192).

Исходный размер 1280x720

SOMA, Frictional Games, 2015

Звук монстров также играет роль в восприятии общей темы фрагментации личности. Многие из этих существ имеют человеческое происхождение, но их аудио профиль полностью нарушен.

Искаженные крики или беспорядочные шумы передают не только физическую опасность, но и идею искаженного сознания.

Исходный размер 1360x768

SOMA, Frictional Games, 2015

Игрок может услышать остаточные элементы речи, которые появляются краткими вспышками, создавая ощущение, что личность частично сохранена, но не контролирует происходящее. Такая аудио структура отражает центральную тему игры — разрыв между телом, сознанием и технологиями.

Исходный размер 1920x1080

SOMA, Frictional Games, 2015

Звуковое поведение врагов, таким образом, выполняет важную аналитическую функцию в нарративе SOMA. Игрок получает ключевые сведения об их происхождении, состоянии и угрозе именно через аудиоканалы.

Это делает звук основным инструментом интерпретации и позволяет воспринимать философские темы игры не через прямые визуальные указания, а через работу со звуковой моделью окружения.

Исходный размер 1920x1080

SOMA, Frictional Games, 2015

Структура звукового повествования в SOMA
Проект создан 18.03.2026
Глава:
1
2
3
4
5
6