Функции звука в видеоиграх по Карен Коллинз
Анализ звуковых решений в играх требует понимания того, какие функции звук выполняет в структуре игрового процесса. В седьмой главе своей книги Карен Коллинз выделяет три ключевые функции игрового аудио: репрезентативную, интерактивную и эмотивную (Collins, 2008, p.127–132).
Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2018
Эти функции редко существуют отдельно; в большинстве случаев они образуют сложный звуковой слой, который меняется в зависимости от действий игрока и контекста сцены. Подобная многослойность становится основой формирования нарративного опыта, поскольку звук способен не только передавать информацию, но и задавать эмоциональное направление повествования.
Репрезентативная функция
Репрезентативная функция связана с построением звуковой среды и созданием модели игрового мира. Коллинз определяет ее как формирование саундскейпа, то есть набора звуков, которые помогают игроку воспринимать пространство, объекты и атмосферу (Collins, 2008, p.127).
SOMA, Frictional Games, 2015
Например, фоновые шумы, амбиент, эхо в коридорах или звуки природы в открытых локациях позволяют игроку понять масштаб, глубину и характер окружения. Можно увидеть, что эта функция отвечает за «звуковую текстуру» мира и помогает достроить те элементы среды, которые не всегда очевидны визуально.
Subnautica, Unknown Worlds Entertainment, 2018
Гримшоу дополняет эту идею, описывая звуковую экосистему, где игрок воспринимает элементы пространства как взаимосвязанные (Grimshaw, 2011, Ch.7, p.144).
Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo, 2017
В такой модели звук выступает не просто сопровождением, а элементом, включенным в поведение окружающей среды. Это усиливает иллюзию присутствия и помогает игроку ориентироваться, даже если визуальная информация ограничена.
Интерактивная функция
Интерактивная функция связана с обратной связью (feedback). Она включает звуки, которые напрямую реагируют на действия игрока: шаги, прыжки, удары, использование предметов, интерфейсные сигналы, звуки попаданий (Collins, 2008, p.125). Эти элементы формируют ощущение контроля и помогают игроку лучше понимать последствия своих поступков.
Doom, Id Software, 2016
Важность обратной связи особенно заметна в динамичных играх, где звук становится частью игровой механики.
Hades, Supergiant Games, 2020
Гримшоу рассматривает интерактивную функцию в рамках модели взаимодействия игрока, где звук выступает структурирующим элементом (structuring), задающим ритм, темп и логику происходящих событий (Grimshaw, 2011, Ch.6, p.110).
Celeste, Maddy Makes Games, 2018
Например, короткие SFX-сигналы могут подсказывать игроку успешность действия, необходимость смены тактики или изменение состояния персонажа. Такие элементы определяют восприятие геймплея как четко управляемого и предсказуемого.
Эмотивная функция
Эмотивная функция направлена на создание эмоционального состояния, настроения и психологического давления. Коллинз описывает ее через музыкальные темы, выразительные амбиенты и звуки, создающие напряжение (Collins, 2008, p.132).
В этой функции звук становится инструментом для формирования эмоций: тревоги, спокойствия, исследовательского интереса или страха.
Alien: Isolation, Creative Assembly, 2014
Гримшоу выделяет аффективную роль звука (affective role), показывая, что аудио может влиять на физиологическое состояние игрока — частоту сердечных сокращений, уровень напряжения или готовность к угрозе (Ch.12, p.270).
Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games, 2010
Это особенно важно в играх жанра хоррор или экшена, где эмоции формируются не только через сюжет, но и через звуковые конструкции.
Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games, 2010
Синтез функций
Коллинз подчеркивает, что в реальных игровых ситуациях функции не существуют обособленно: границы между ними размываются, формируя более сложный игровой опыт (Collins, 2008, p.133).
Alien: Isolation, Creative Assembly, 2014
Например, звук приближающегося врага одновременно выполняет репрезентативную задачу (обозначает его положение), интерактивную (реагирует на движение игрока) и эмотивную (вызывает напряжение). Подобная интеграция особенно заметна в играх с высокой степенью нелинейности.
SOMA, Frictional Games, 2015
Ключевые понятия анализа игрового звука
Control, Remedy Entertainment, 2019
Анализ звуковых решений в играх требует точного определения тех понятий, которые используются для описания восприятия аудио и его роли в формировании нарратива.
В работах Коллинз и Гримшоу встречаются несколько терминов, которые становятся основой для анализа кейсов: иммерсия, присутствие, диегетические и недиегетические звуки, адаптивное и интерактивное аудио, а также понятие правдоподобия (verisimilitude).
Эти категории позволяют описывать, каким образом звук взаимодействует с игроком и как он формирует восприятие мира.
Иммерсия и присутствие
Firewatch, Campo Santo, 2016
Коллинз определяет иммерсию как эмоциональное и когнитивное включение игрока в игровое пространство (emotional involvement) (Collins, 2008, Ch.7, p.133). Иммерсия здесь понимается не как полное «погружение» в виртуальную среду, а как состояние, при котором игрок воспринимает игровой мир как значимый и цельный.
Звук играет в этом процессе ключевую роль, поскольку он наполняет пространство деталями, создает глубину и задает ритм происходящего.
Half-Life: Alyx, Valve Corporation, 2020
Музыка, амбиент и пространственные эффекты могут усиливать ощущение присутствия, помогая игроку чувствовать связи между собой и виртуальной средой.
Prey, Arkane Studios, 2017
Гримшоу дополняет это определение, связывая иммерсию с понятием присутствия (presence), то есть ощущением «я нахожусь внутри этого пространства» (Grimshaw, 2011, Ch.7, p.142).
Он отмечает, что именно звук формирует «порог готовности восприятия» (perceptual readiness): игрок заранее ожидает события, реагирует на изменения громкости или тембра, и таким образом воспринимает мир не как набор изображений, а как живую среду.
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
В играх с элементами хоррора или исследования иммерсия формируется прежде всего через звуковое напряжение, тишину, пространственные переходы и низкочастотные элементы, которые напрямую воздействуют на физиологию игрока.
Silent Hill 2, Konami, 2001
Диегетический и недиегетический звук
Одним из важнейших понятий является различие между диегетическим и недиегетическим звуком.
Диегетический звук — это звук, который существует внутри игрового мира: шаги персонажа, шум вентиляции, голоса, звуки существующих объектов.
Lord of the Rings Online, Standing Stone Games, 2007
Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo, 2017
Недиегетический звук — это элементы, которые не принадлежат миру игры напрямую, например музыкальные темы, интерфейсные сигналы или звуки, не связанные с физическим источником в локации.
Apex Legends, Respawn Entertainment, 2019
A Hat in Time, Gears for Breakfast, 2017
Коллинз связывает эту категорию с восприятием игроком внутренней логики мира (Collins, 2008, Ch.7, p.124).
Диегетические звуки помогают воспринимать пространство как «настоящее», тогда как недиегетические становятся частью повествовательной структуры, усиливают эмоции и подчеркивают драматические моменты.
The Last of Us Part I Remake, Naughty Dog, 2022
Гримшоу дополняет этот подход, отмечая, что диегетические звуки формируют модель взаимодействия игрока с миром — от ориентации в пространстве до реакций на угрозы (Grimshaw, 2011, Ch.10, p.192). Недиегетические же часто используются для создания тревожного фона или эмоционального акцента.
Адаптивное и интерактивное аудио
Dark Souls 3, FromSoftware, 2016
В шестой и восьмой главах своей книги Коллинз описывает важное различие между интерактивным и адаптивным аудио.
Интерактивное аудио — звук, который напрямую реагирует на действия игрока (interactive audio): прыжки, выстрелы, использование предметов (Collins, 2008, Ch.7, p.125).
Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015
Адаптивное аудио — звук, изменяющийся в зависимости от состояния игры, ее параметров или сценарных условий (adaptive audio) (Ch.8, p.139).
В адаптивной модели музыка или амбиент могут меняться в зависимости от уровня угрозы, количества врагов, состояния здоровья персонажа или текущей локации. Такой подход делает звук нелинейным и более органичным.
Subnautica, Unknown Worlds Entertainment, 2018
Коллинз выделяет также механизм многослойного звучания (layering), когда композиция состоит из нескольких уровней, включающихся в определенных ситуациях (Ch.8, p.147). Этот принцип широко используется в хоррорах и экшенах: музыка нарастает по мере появления угрозы.
Doom Eternal, Bethesda Games Studios, 2020
Звук как нарратор
Коллинз подчеркивает, что звук может быть самостоятельным носителем повествования (Ch.7, p.130). Музыкальные темы, амбиенты, тембральные решения и даже тишина способны выполнять роль нарративного маркера.
В ряде случаев звук может сообщать информацию, которую игрок не получает визуально: расстояние до врага, масштабы объекта, эмоциональное состояние персонажа.
SOMA, Frictional Games, 2015
В играх, ориентированных на философские темы или исследования, эта функция становится особенно заметной. Например, монотонные механические шумы, деформированные голоса или приглушенный гул могут сообщать о структуре мира больше, чем текст или диалоги.
SOMA, Frictional Games, 2015
Правдоподобие (verisimilitude)
Гримшоу вводит понятие правдоподобия как «аудиальной достоверности» мира, позволяющей игроку воспринимать его как логичный и связный (Grimshaw, 2011, Ch.7, p.140). Правдоподобие не обязательно означает реалистичность; оно связано с тем, насколько звуки соответствуют внутренней логике мира.
Например, в игре с фантастической эстетикой звуки существ могут быть вымышленными, но если они подчиняются единой акустической логике, игрок воспринимает их как органичную часть пространства. В хоррор-проектах правдоподобие часто нарушается намеренно, создавая эффект тревоги и искажения мира.
SOMA, Frictional Games, 2015



