What if the «idea» of progress were not an idea at all but rather the symptom of something else?
— Fredric Jameson
Говорят, что мнений столько же, сколько и людей. Возможно, к вымышленным мирам это высказывание относится в особенности: сколько творцов — столько и миров, фантастических миров киберпанка и
Remember Me, Dontnod Entertainment, 2013
Настоящее и прошлое — это неизменная основа, к которой обращается человеческая фантазия, а так как у нас, как у человечества, есть единый, коллективный опыт, мы способны распознать эту основу в фантастических мирах, созданных другими людьми, отмечая их сходство с хорошо знакомым нам реальным миром. В наибольшей степени это касается жанров киберпанк и
Stray, BlueTwelve Studio, 2022
В своём эссе «Progress versus Utopia; or, Can We Imagine the Future?» Фредерик Джеймсон рассуждает именно на эту тему, задаваясь вопросом, можем ли мы действительно представить себе даже недалекое будущее? Опираясь на теорию Дарко Сувина об умственной отстраненности, киберпанк можно описать как пространство, в котором настоящее, помещённое в контекст фантастического мира, становится для зрителя незнакомым, и за счёт этого может быть оценено зрителем с более критической точки зрения, возможной благодаря взгляду со стороны, опосредованно, в обёртке «альтернативного будущего».
В формате невербального и порой незаметного диалога между зрителем и киберпанком, раскрываются темы об отношениях человека и технологии, о развитии и проблемах общества и общественного строя, о магическом мышлении в эпоху, когда природные явления полностью объяснимы, а материнские платы слишком похожих на людей андроидов представляют собой единственную не до конца понятую загадку.
Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020
Так, мы встречаемся с Джонни Сильверхендом в Cyberpunk 2077, который живёт в голове главного героя, за которого мы, будучи игроком, принимаем все решения и который является нашей проекцией в
Death Stranding, Kojima Productions, 2019
Обратная ситуация происходит в Death Stranding: там мы вынуждены чувствовать свою чрезвычайную важность в контексте событий, поскольку являемся чуть ли не единственным человеком, который может объединить разрозненные штаты Америки. Однако, несмотря на ответственную миссию, нам приходится принять, что в мире существует нечто большее, нечто более сильное, с чем не могут справиться высокие технологии, не способные заменить собой исключительно человеческие способы принятия зачастую драматических решений.
Death Stranding, Kojima Productions, 2019
Разве не эти вопросы — о своём месте в мире, о возможности влияния на ситуацию -являются важнейшей частью и нашей повседневности? Что особенно важно — в своих выводах мы всегда самостоятельны, никто не сделает их за нас ни в реальном мире, ни в игровом — где мы находимся наедине с экраном, держа в руках геймпад. Разница лишь в том, что во втором случае мы можем взять паузу и немного подумать, при необходимости — загрузить сохраненную прежде игру, тогда как в реальной жизни подобная роскошь нам недоступна.
Stray, BlueTwelve Studio, 2022
Stray, BlueTwelve Studio, 2022
В своей книге «Terminal Identity: The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction» , Скотт Букатман рассуждает о том, что постмодернистская научная фантастика, к которой можно безусловно отнести киберпанк и
Два представленных ранее примера, помимо демонстрации того, как фантастические произведения взаимодействуют с общечеловеческими вопросами, артикулируют разницу между киберпанком (Cyberpunk: 2077) и
Deus Ex: Mankind Divided, Eidos-Montréal, 2017
Эту разницу мы увидим и в других произведениях этих жанров в контексте отношения отдельного человека и
Akira, Katsuhiro Otomo, 1988
В нашем мире одинаково возможны оба варианта —
NieR: Automata, PlatinumGames, 2017
Впрочем, более важная причина для тревоги современного человека может быть связана не с только с социальными или экономическими обстоятельствами его существования, но с вопросом более отдаленным — о том, что будет с миром после человека, что произойдет, если вдруг мы исчезнем, а всё, созданное нами продолжит существовать? Возможно, беспокойство большинства людей в отношении этой темы сейчас сводится к заботе о судьбе личных профилей в социальных сетях, которые после нашей смерти образуют целые
NieR: Automata, PlatinumGames, 2017
NieR: Automata, PlatinumGames, 2017
В отличие от классической научной фантастики киберпанк и
Citizen Sleeper, Jump Over the Age, 2022



