Между реальностью и мнимым будущим
Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

What if  the «idea» of  progress were not an  idea at  all but rather the symptom of  something else?

— Fredric Jameson

Говорят, что мнений столько же, сколько и людей. Возможно, к вымышленным мирам это высказывание относится в особенности: сколько творцов — столько и миров, фантастических миров киберпанка и пост-киберпанка в том числе. Тем не менее даже в таких жанрах, в которых можно реализовать самые невероятные вещи, самые необычные мечты и предположения о будущем, легко заметить повторяющиеся паттерны, идеи, события, которые откликаются в сердцах зрителей, читателей или игроков. Одна из причин этого резонанса в том, что современный человек едва ли может вообразить себе поистине несуществующее будущее — скорее, оно всегда будет включать в себе элементы рефлексии о настоящем.

Исходный размер 925x1024

Remember Me, Dontnod Entertainment, 2013

Настоящее и прошлое — это неизменная основа, к которой обращается человеческая фантазия, а так как у нас, как у человечества, есть единый, коллективный опыт, мы способны распознать эту основу в фантастических мирах, созданных другими людьми, отмечая их сходство с хорошо знакомым нам реальным миром. В наибольшей степени это касается жанров киберпанк и пост-киберпанк, которые представляют собой отражение культуры 80х и 90х, научной фантастики и состояния души первопроходцев этих жанров, которое во многом зависело от происходящего в обществе, политике, экономике, творчестве и т. д.

Исходный размер 1920x1080

Stray, BlueTwelve Studio, 2022

В своём эссе «Progress versus Utopia; or, Can We  Imagine the Future?» Фредерик Джеймсон рассуждает именно на эту тему, задаваясь вопросом, можем ли мы действительно представить себе даже недалекое будущее? Опираясь на теорию Дарко Сувина об умственной отстраненности, киберпанк можно описать как пространство, в котором настоящее, помещённое в контекст фантастического мира, становится для зрителя незнакомым, и за счёт этого может быть оценено зрителем с более критической точки зрения, возможной благодаря взгляду со стороны, опосредованно, в обёртке «альтернативного будущего»‎.

В формате невербального и порой незаметного диалога между зрителем и киберпанком, раскрываются темы об отношениях человека и технологии, о развитии и проблемах общества и общественного строя, о магическом мышлении в эпоху, когда природные явления полностью объяснимы, а материнские платы слишком похожих на людей андроидов представляют собой единственную не до конца понятую загадку.

Исходный размер 1920x1080

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Так, мы встречаемся с Джонни Сильверхендом в Cyberpunk 2077, который живёт в голове главного героя, за которого мы, будучи игроком, принимаем все решения и который является нашей проекцией в Найт-сити. В процессе нам неосознанно, больше для самих себя, чем по сюжетной необходимости, приходится отвечать на вопрос о том, является ли записанная на флешку информация о человеке настоящей личностью, даже если этот набор данных ведёт себя так правдоподобно. Можем ли мы поверить в то, что в виде нулей и единиц можно сохранить душу? И вообще, существует ли душа в эпоху человекоподобных машин, настроенных на имитацию человеческих переживаний? Имеет ли тогда смысл наше, человеческое, существование в таком мире?

Исходный размер 2048x876

Death Stranding, Kojima Productions, 2019

Обратная ситуация происходит в Death Stranding: там мы вынуждены чувствовать свою чрезвычайную важность в контексте событий, поскольку являемся чуть ли не единственным человеком, который может объединить разрозненные штаты Америки. Однако, несмотря на ответственную миссию, нам приходится принять, что в мире существует нечто большее, нечто более сильное, с чем не могут справиться высокие технологии, не способные заменить собой исключительно человеческие способы принятия зачастую драматических решений.

Исходный размер 1920x1080

Death Stranding, Kojima Productions, 2019

Разве не эти вопросы — о своём месте в мире, о возможности влияния на ситуацию -являются важнейшей частью и нашей повседневности? Что особенно важно — в своих выводах мы всегда самостоятельны, никто не сделает их за нас ни в реальном мире, ни в игровом — где мы находимся наедине с экраном, держа в руках геймпад. Разница лишь в том, что во втором случае мы можем взять паузу и немного подумать, при необходимости — загрузить сохраненную прежде игру, тогда как в реальной жизни подобная роскошь нам недоступна.

Исходный размер 1024x576

Stray, BlueTwelve Studio, 2022

Исходный размер 0x0

Stray, BlueTwelve Studio, 2022

В своей книге «Terminal Identity: The Virtual Subject in  Postmodern Science Fiction» , Скотт Букатман рассуждает о том, что постмодернистская научная фантастика, к которой можно безусловно отнести киберпанк и пост-киберпанк, повествует о том, как виртуальная реальность и технологическая симуляция начинают доминировать над нашей жизнью и влияют на наше понимание и восприятие реальности. В связи с этим мне кажется, что не только реальность влияет на происходящее внутри научно-фантастических сюжетов, но и сами эти сюжеты и миры влияют на нашу с вами действительность, и через какое-то время мы сможем это увидеть действительно ярко.

Два представленных ранее примера, помимо демонстрации того, как фантастические произведения взаимодействуют с общечеловеческими вопросами, артикулируют разницу между киберпанком (Cyberpunk: 2077) и пост-киберпанком (Death Stranding).

Исходный размер 2560x1600

Deus Ex: Mankind Divided, Eidos-Montréal, 2017

Эту разницу мы увидим и в других произведениях этих жанров в контексте отношения отдельного человека и общественно-политического строя. Так, сравнивая видеоигру Deus Ex  с анимационным фильмом Akira, мы увидим, что хотя герои этих произведений имеют изменённые технологиями тела, герой Акиры использует эти технологии против общества, государства устраивая бунт, вызванный отношением сильного к слабому, а в Deus Ex  Адам — сотрудник корпорации, который пытается помогать обществу, играя по правилам власть имущих.

Исходный размер 1888x1016

Akira, Katsuhiro Otomo, 1988

В нашем мире одинаково возможны оба варианта — кто-то выступает против капиталистической системы, а кто-то смиряется с ней в надежде, что его дальнейшая жизнь будет проходить в относительной стабильности.

Исходный размер 1024x576

NieR: Automata, PlatinumGames, 2017

Впрочем, более важная причина для тревоги современного человека может быть связана не с только с социальными или экономическими обстоятельствами его существования, но с вопросом более отдаленным — о том, что будет с миром после человека, что произойдет, если вдруг мы исчезнем, а всё, созданное нами продолжит существовать? Возможно, беспокойство большинства людей в отношении этой темы сейчас сводится к заботе о судьбе личных профилей в социальных сетях, которые после нашей смерти образуют целые интернет-кладбища. Однако в контексте более глобальном, на этот вопрос пытается ответить NieR: Automata, показывая мир, в котором людей уже давно нет, но всё ими созданное пытается продолжать функционировать по заданным человечеством правилам.

Исходный размер 1920x1080

NieR: Automata, PlatinumGames, 2017

Исходный размер 1024x575

NieR: Automata, PlatinumGames, 2017

В отличие от классической научной фантастики киберпанк и пост-киберпанк — антиутопичны и поэтому более правдоподобны, так как и в настоящем, и в реалиях киберпанка всегда существует множество вечных, зачастую неразрешимых проблем. Решить эти проблемы невозможно потому, что в реальности люди пока не достигли того уровня развития, чтобы их преодолеть, а в киберпанке история часто тяготеет к изначальной безысходности. И тот и другой миры продолжают существовать дальше, как существовали до этого, — до тех пор, пока мы в реальности не найдём способы преодоления этих проблем, а вместе с этим — не обзаведемся новыми страхами, которые найдут свое отражение уже в новых жанрах художественных произведений.

Исходный размер 1920x1080

Citizen Sleeper, Jump Over the Age, 2022

Между реальностью и мнимым будущим
Проект создан 18.11.2024
Глава:
1
2
3
4
5