основным инструментом, которым мы будем пользоваться для покадровой анимации, станет Clip Studio — универсальная программа для рисования с интуитивно понятным интерфейсом и приятным 3-месячным триалом.
перейдем сразу к делу:
первое, что нужно сделать после того, как вы зашли в программу, это создать холст для нашей анимации. стандартный формат это 1920×1080, однако это не жесткое ограничение. этот формат подойдет тем, у кого достаточно мощный компьютер. в противном случае могут возникнуть проблемы с воспроизведением и лаги, и придется сделать формат поменьше — например, 1280×720.
для работы важны несколько окон:
— рабочее пространство холста — таймлайн (они же слои, только с временными промежутками) — базовые инструменты — настройки тайминга — «луковая кожа»
и инструментов:
— кисть — ластик — заливка — выделение
на начальном уровне этого будет более чем достаточно!
в первую очередь, нужно настроить параметры воспроизведения — сколько кадров в секунду будет в вашей анимации. 24 fps (frames per second) — это стандарт для классической анимации, движения получаются плавными. однако, это очень ресурсозатратный формат и не подходит для новичков — рисовать 24 кадра три часа для одной секунды анимации прекрасно избавляет от желания продолжать этим заниматься. поэтому можно упростить себе задачу и настроить на 10-12 кадров.
акже нужно включить onion skin — в переводе, луковую кожу. этот режим позволяем нам видеть кадры, которые идет до и после того, который мы сейчас рисуем — очень удобно, особенно когда можно менять количество «луковых слоев» в любой момент.
слои в таймлайне такие же по логике, как и обычные — самый верний слой перекрывает нижние.
один из них оставляем под бекграунд — готовый или эскизный — и не трогаем вплоть до этапа экспорта, лучше его заблокировать, чтобы случайно не начать рисовать на нем.
при рисовании мы будем использовать метод ключевых кадров. как вы помните, «ключи» — это важные кадры движения, между которыми есть промежуточные кадры. при начале анимации следует всегда начинать с них. но как понять, на каких местах нужно их вставлять? только пробовать! помним про 12 принципов анимации и по возможности применяем их.
как только вас стала устраивать эскизная версия движения персонажа, пора приступать к рисованию чистовой версии.
для этого нужно создать новый слой таймлайна над эскизным, предварительно убавив у него прозрачность.
Если у вас сложный персонаж, в котором присутствует и лайн, и обводка, то помните про то, что контуры всегда нужно замыкать. Это облегчит вам процесс заливки цветом.
Экспорт
В анимации существует термин секвенция — это набор кадров, которы не были склеены в формат видео, а оставлены в формате изображения. Существует секвенция для того, чтобы было удобно работать с кадрами при сборке видео.
Каким образом это поможет?
Представим, что вы закончили одну секунду анимации и хотите экспортировать её для дальнейшего монтажа. На ней изображен идущий персонаж на фоне города. Вы её экспортируете в формате видео, тратите много времени на это. Но уже на этапе монтажа понимаете, что персонажа стоило бы поднять чуть выше, а еще наложить на него градиентом солнечный свет. для того, чтобы жто сделать, придется опять идти в программу для анимации, двигать каждый кадр, наложить солнечный свет и опять тратить время на рендер. Муторно и долго, не правда ли?
Секвенция существует для решения этих проблем. Нужно убрать слой с бекграундом, оставив персонажа на пустом листе — именно пустом, а не белом — и экспортировать его в PNG-секвенцию. Каждый кадр будет иметь пероснажа на пустом фоне, что в дальнейшем упростить работу с ним.
Программы давно научились распознавать секвенции и автоматически брать все кадры и склеивать в одно видео, достаточно нажать нужную кнопку. Но об это поговорим в следующем блоке.