CGRAVE | Платформа для 3D‑художников
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Пожалуй, основная черта, по которой мы можем определить, что перед нами произведение в жанре киберпанк или пост-киберпанк — это окружающее пространство, а точнее, город. Города — в разных их состояниях — становятся полноправными персонажами вселенных альтернативного будущего. Происходит это потому, что люди, поглощённые высокотехнологичной повседневностью, не могут полностью контролировать начиненное живыми технологиями и технологизированными людьми пространство, в котором живут, и оно начинает существовать само собой, по своим правилам. Интересно отметить, что героев произведений в жанре киберпанк очень часто антропоморфизируют города, отзываясь о них как о личностях, наделенных человеческими качествами.

Коронадо-Сити переименовали в Найт-Сити, в честь трагически погибшего основателя. По иронии судьбы название подошло ему идеально. Это город-кот: он дремлет днём, пробуждается ночью и любит играть со своими жертвами.

— статья «Калифорния после заката: Жизнь Ричарда Найта», Cyberpunk 2077

Исходный размер 2048x857

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Найт-Сити нельзя вот так просто взять и забыть. Он тебе этого не позволит.

— Керри Евродин, Cyberpunk 2077

Если сравнивать образ города в киберпанке с населенными пунктами в произведениях других жанров, например, с пост-апокалипсисом или стимпанком, можно отметить, что лишь в киберпанке город продолжает существовать даже при полном отсутствии людей, которые не являются единственной причиной его функционирования. Эти города продолжают жить и без человека — в них остаются технологии, андроиды, автоматизированные системы, искусственный интеллект который продолжает действовать, создавая эффект искусственной жизни, придавая пространству поистине человеческий характер.

Исходный размер 1280x719

Stray, BlueTwelve Studio, 2022

Исходный размер 1920x1080

Death Stranding, Kojima Productions, 2019

Несмотря на присущие киберпанку визуальные мотивы — неоновые улицы, голограммы, соседство высоких технологий с тёмными подворотнями и заброшенными зданиями нашего времени — каждый город по-своему уникален. Здесь то, что знакомо нам в реальности, соседствует с выдумкой о будущем, тем самым парадоксально усиливая как эффект узнавания, принадлежности, так и степень умозрительной отстраненности. Мы видим знакомое пространство, но наше восприятие спотыкается о незнакомые, инородные элементы, которые пока невозможны в нашей реальности, и в итоге приходим к выводу, что перед нами «альтернативное будущее»‎

Исходный размер 2048x1280

Cyberpunk 2077, CD Project RED, 2020

За десятки лет существования как киберпанка, так и научной фантастики в целом, у нас, как у потребителей медиа, сложилась своего рода «общая память о будущем»‎. Мы узнаём, что перед нами будущее и можем определить, какое именно — киберпанк, пост-киберпанк, пост-апокалипсис — благодаря тому, что нам свойственно пытаться заглянуть вперёд и предсказать, что будет дальше. А так как память о прошлом у нас тоже общая, сформировавшиеся на ее основе коллективные представления о будущем также оказываются похожими. Пространство будущего отражает как надежды так и страхи, используя во многом идентичные мотивы, но — включенные в разные истории и разными способами.

Исходный размер 1366x768

Remember Me, Dontnod Entertainment, 2013

Так, например, в городе из видеоигры Remember Me  мы видим обилие нео-классической архитектуры, но усомниться в том, что это будущее, невозможно — в здания органично вплетены литые, угловатые элементы, напоминающие части футуристического транспорта или другой техники. Такие же монолитные, пост-модернистские здания можно увидеть во всем городе, по соседству с классической архитектурой, и сомнений в том, что это город будущего, не остаётся, даже несмотря на временами традиционный декор его фасадов.

Исходный размер 1024x640

Cyberpunk 2077, CD Project RED, 2020

По тем же монолитным формам, напоминающим детали машин, мы можем отличить подвортню Найт-Сити от подворотни центра Москвы, хотя этим различия не ограничиваются, включая в себя как визуальные маркеры, такие как неоновое освещение, так и топографию города — часто многоуровневого, тянущегося ввысь множеством подсвеченных высоток.

Исходный размер 0x0

Remember Me, Dontnod Entertainment, 2013

Города в киберпанке особенны не только своей визуальной составляющей и упомянутой выше способностью к автономной жизни. В киберпанке и, особенно в пост-киберпанке, города становятся для людей важнее, чем страны, государства, планета в целом. Это особенно заметно в Death Stranding, где Америка из Соединенных Штатов превратилась в Соединенные Города, разбросанные по всему континенту и образующие особую, выделяющуюся на фоне других произведений в том же жанре, структуру пространства.

Исходный размер 1280x720

Death Stranding, Kojima Productions, 2019

Города оживляют технологии, люди и хаос. Они чрезвычайно велики и плотно заполнены, так что уследить за всем, что в них происходит, абсолютно невозможно. При этом малейшее изменение в одной из областей города может повлиять и на весь город в целом. Поэтому несмотря на социальную пропасть между традиционными антагонистами киберпанка — корпорациями и низшим обществом — изменения в этих социальных слоях затрагивают все общество в целом. И так как таких мелких изменений сравнительно много, события внутри города становятся абсолютно непредсказуемыми, из-за чего жители того же Найт-сити воспринимают город как организм, существующий по собственным, непонятным человеку законам.

Исходный размер 1920x1080

Deus Ex: Mankind Divided, Eidos-Montréal, 2017

Отчасти, подобное описание может казаться применимым к большим городам современности, и это не вызывает удивления потому что образ киберпанк-города является прямой, пусть фантастической интерпретацией сегодняшнего мегаполиса.

Тем не менее всё меняется когда мы начинаем взаимодействовать с этими городами и становимся как бы их частью.

Исходный размер 1280x719

Stray, BlueTwelve Studio, 2022

Взять хотя бы город в видеоигре Stray. На всем протяжении сюжета мы встречаем записки о том, что люди давно покинули это место, но невозможно отделаться от ощущения, что город всё ещё жив из-за множества роботов, имитирующих поведение жителей. Но как только мы подходим к ним ближе и начинаем разговаривать, то замечаем странности. Мы разговариваем с машинами, это понятно сразу, и машины — это часть города, каким этот город был когда-то, еще до исчезновения человека. Иными словами мы разговариваем с городом, потому что у машин нет своей личности, ими управляют алгоритмы, настроенные на имитацию того, что существовало в прошлом, когда город еще был населен.

Исходный размер 2048x1152

Death Stranding, Kojima Productions, 2019

Можно также провести параллель между популярным американским жанром road-trip и путешествием между городами в Death Stranding. Мы видим вокруг прекрасные пейзажи, многовековые горы, и эти постапокалиптические города, которые функционируют только за счёт технологий, инородных по отношению природы, но гармонично сочетающихся с ней. В пути мы взаимодействуем не с живыми людьми на маленьких заправках посреди леса, но с искусственным интеллектом, сообщающим о состоянии строений и выдающим задания, цифровыми призраками других игроков и голограммами жителей городов. Благодаря этому, никаких сомнений в том, что это уже совсем другая Америка и другого рода road-trip, не остаётся.

Исходный размер 1920x960

Green Book, Peter Farrelly, 2018

Наконец, город, каким бы технологически развитым он ни был, прежде всего пристанище для человека. Взаимодействуя с городами в произведениях жанра киберпанк, мы знакомимся не только с тем, как по-другому функционируют города как системы, но и как работает человеческое коммьюнити в целом. Один из самых распространенных повествовательных тропов киберпанка подразумевает, что люди становятся изгоями, пытаясь выступить против капитализма и корпораций, пытаясь найти лучшую жизнь в городе, где ты либо богат, либо живёшь одним днём и забываешься в благах технологического прогресса, не думая в моменте, как выживать на следующий день. Ярким примером такой истории можно считать Cyberpunk 2077.

Исходный размер 1024x576

Deus Ex: Mankind Divided, Eidos-Montréal, 2017

Напротив, в пост-киберпанке люди согласны быть частью системы, их поглощает и технологичный город, и капитализм, общество становится более спокойным, но власть держащие всё ещё пытаются получить как можно больше контроля, хотя бы даже мнимого. Такое мы видим и в Deus Ex, и в Death Stranding. Своего рода развитие этой же линии мы видим в киберпанковом Stray, и пост-киберпанковом NieR: Automata, где общества людей нет — есть лишь его имитация. На данный момент киберпанк и пост-киберпанк без людей — это некоторый тупик развития человеческого общества, который мы можем себе представить в рамках этих жанров.

Интересно в устройстве киберпанк-городов также и то, что технологизация не только выражается в оформлении пространства и возможности нового взаимодействия с городом, но и в том, что сами люди становятся машинами, погружаются в виртуальную реальность, работают, подобно роботам, на корпорации, и при этом наделяют андроидов и искусственный интеллект всё более человеческими чертами, чувствами, эмпатией. Как отмечал Филипп К. Дик в своём эссе The android and the human, люди становятся «machine-like»‎ и „android-like»‎, пока андроиды и роботы становятся всё больше human-like. Так, например, в Cyberpunk 2077  можно ощутить больше сочувствия к такси Деламейна, чем к Ханако-сама, которая при взаимодействии с ней напоминает скорее живую куклу.

Каждый должен знать своё место, Ви. Мой брат никогда этого не понимал. Я знаю своё место. И ничего не хочу менять.

— Ханако Арасака в ответ на вопрос Ви о руководстве корпорацией

Исходный размер 1920x1080

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Исходный размер 1919x1079

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Города как живые существа
Проект создан 18.11.2024
Глава:
1
2
3
4
5
Загрузка...