
I Концепция
1. Обоснование выбора и актуальность темы
Анимация — это не просто форма развлечения, но и самостоятельное искусство, неразрывно связанное с развитием технологий. Её визуальный язык формировался под влиянием конкретных устройств, материалов и способов производства — от зоотропа и праксиноскопа до многоплановой камеры и цветного звука. Период до 1940 года стал временем, когда экспериментальные приёмы превратились в индустриальные стандарты, а техника начала определять эстетику движения и образа.
Актуальность темы связана с тем, что технические инновации ранней анимации не только позволили появиться новому виду искусства, но и сформировали его выразительные возможности. Современные цифровые методы продолжают наследовать решения, найденные изобретателями начала XX века. Изучение того, как технологии влияли на композицию, движение и цвет, помогает глубже понять природу анимации и увидеть в ней взаимодействие художественного и инженерного.
Кроме того, исследование ранних техник важно для сохранения культурного наследия: многие оригинальные материалы — целлулоид, монтажные листы, съёмочные устройства — требуют осмысления и реконструкции.
Это визуальное исследование направлено на то, чтобы проследить, как технические устройства, материалы и методы производства определяли развитие визуального языка анимации с конца XIX века до начала звуковой эры, и показать, как технологический прогресс сформировал основы современного анимационного искусства.
2. Цели, задачи и методы визуального исследования
Основная цель данной работы заключается в том, чтобы проследить, как технические устройства, материалы и производственные методы, возникшие до 1940 года, сформировали визуальный язык анимации, и каким образом эти ранние принципы продолжают существовать и трансформироваться в современной практике. Особый интерес представляет то, как технологии — от зоотропа и целлулоида до многоплановой камеры и ротоскопа — не только определяли эстетику изображения, но и заложили основы визуального мышления, сохранившиеся в цифровую эпоху.
В рамках исследования внимание будет сосредоточено на наблюдении и сопоставлении визуальных и технических приёмов, обеспечивающих выразительность движения и пространственность изображения. Планируется анализировать, каким образом исторические технологии влияли на построение кадра, движение камеры, цвет и глубину, а также как эти принципы проявляются в современных цифровых инструментах — слоях, композитинге и процедурной анимации.
Исследование опирается на визуальный анализ анимационных фрагментов, раскадровок и технических схем, а также на сравнительное изучение архивных материалов — целлулоидов, монтажных листов, патентов и студийных документов. Дополнительно применяются методы реконструкции (воссоздание отдельных техник в современном контексте) и компаративистики, позволяющие выявить преемственность между аналоговыми и цифровыми средствами анимации. Анимационные произведения рассматриваются не как отдельные артефакты, а как системы визуально-технических решений, в которых художественная форма напрямую зависит от устройства и способа производства.
3. Ключевой вопрос, гипотеза и структура работы
В данном исследовании мы фокусируемся на том, как конкретные технические устройства, материалы и методы производства (оптика, съёмочные механизмы, целлы, монтажные приёмы и т. п.) формировали визуальный язык анимации до 1940 года и каким образом логики и приёмы, заложенные в этот период, продолжают проявляться в современной анимационной практике. Интересует не просто факт существования той или иной техники, а её визуальные следствия: как она определяла композицию кадра, ритм движения, способы моделирования глубины и цветового строя — и как эти принципы ретранслируются в цифровые рабочие процессы.
Гипотеза исследования состоит в том, что технические ограничения и решения раннего периода не были исключительно вспомогательными инструментами, а выступали активными факторами формирования визуальной грамматики анимации; далеко не все их эффекты исчезли вместе с устаревшими материалами — многие превратились в технические и эстетические привычки, перенесённые в цифровую эпоху (например, принцип слоёв, логика ротоскопии, приёмы построения глубины). В дополнение предполагается, что институциональные практики (студийные стандарты, производственные регламенты) усиливали эти эффекты и способствовали их тиражированию в разных культурных контекстах.
Структура работы: I. Концепция II. Первые механические и оптические устройства III. Ручные и экспериментальные техники IV. Промышленная эпоха и студийные технологии V. Заключение VI. Источники
II. Первые механические и оптические устройства (1830–1890)
1. Зоотроп, фенакистископ и праксиноскоп как предтечи анимации

Зоотроп — цилиндр с прорезями и лентой из изображений внутри. При вращении цилиндра наблюдатель смотрит через узкие окна на непрерывную последовательность рисунков и видит их оживающими. Британский математик У. Д. Горнер в 1834 г. придумал цилиндрический вариант фенакистископа, а в 1860–70-х годах конструкции (с вертикальными прорезями в верхней части) стали популярными массовыми игрушками. За счёт «отсекающих» щелями изображений двигающиеся рисунки не смазывались, и камера сознания воспринимала их как единую картинку (эффект аналогичен современным гифкам). Основное отличие зоотропа от фенакистископа — он позволяет одновременно смотреть анимацию нескольким людям и использовать длинную ленту из кадров.
Один из прадедушек современной анимации: зоотроп Уильяма Джорджа Горнера.

Фенакистископ представлял собой картонный круглый диск с рядом последовательных рисунков и прорезями по краю. Диск быстро вращали перед зеркалом, а зритель через щели видел чередующиеся изображения как непрерывное движение. Эффект создавался за счёт стробоскопической иллюзии — при мерцании (или «фликер-фьюжн») глаз объединял отдельные фазы в плавное движение. Устройство почти одновременно изобрели бельгиец Жозеф Плато и австриец Симон Штамфер (около 1832 г.). Фенакистископ стал одним из первых массовых «аниматоров» — его рассматривали как начало создания движущихся изображений.
До Зоотропа был он: Фенакистископ. Устройство, которое впервые заставило статичные рисунки танцевать и двигаться перед глазами изумленной публики XIX века.

Праксиноскоп (изобретён Шарлем-Эмилем Рено в 1877 г.) усовершенствовал зоотроп, сделав изображение ещё ярче и устойчивее. Вместо узких щелей внутри вращающегося барабана разместили кольцо зеркал, в которых отражались картинки. Зритель видел отражённые изображения как неподвижные относительно центрального зеркала, даже пока барабан вращался. Благодаря этому анимация получалась более чёткой и ровной: исчезало «мерцание» и искажения, характерные для зоотропа. Праксиноскоп стал важной ступенью к проекционным устройствам, ведь на его базе Рено позже разработал театральную установку с фоном и многокадровыми лентами.
Праксиноскоп Эмиля Рейно. Принцип действия: зеркальная призма в центре барабана отражает рисунки, создавая непрерывную, лишенную мерцания иллюзию движения.
2. Волшебный фонарь и проекционные механизмы

Волшебный фонарь — это проекционный аппарат для показа неподвижных или «оживающих» картин. Исторически он возник в XVII в., но продолжал широко использоваться в XIX в. для массовых зрелищ и учебных лекций. В простейшей форме фонарь состоял из источника яркого света (лампы или свечи) и системы оптики: зеркало за лампой направляло свет через стеклянную пластинку, а затем линза фокусировала увеличенное изображение на стене или экране. Рисунки на слайдах могли быть расписаны вручную или отпечатаны, в XIX в. появились и фотографические изображения. Таким образом волшебный фонарь являлся предшественником киноаппарата — он превращал картины на стекле в крупное проекционное изображение для аудитории.
Принцип работы волшебного фонаря

Эти устройства пользовались большой популярностью в культуре XIX в. и использовались для развлечений и просвещения. Например, устраивали так называемые «dissolving view» — эффекты плавного перехода одного пейзажа в другой (например, день переходит в ночь или лето в зиму). Для этого проекции двух совпадающих кадров (свет фонаря 1 и фонаря 2) медленно сменяли друг друга — получался «растворяющийся» переход. Широко применялись и механические слайды: стеклянную пластину со сценой дополняли движущимся элементом на второй пластине, который вручную или пружиной сдвигали. Это позволяло оживить картинку (например, вращающиеся лопасти мельницы или едущий паровоз). При этом движения обычно повторялись многократно — так создавались эффекты вращающегося колеса, качелей и т. д. Механизм с длинным перемещающимся слайдом мог имитировать панорамирование ландшафта. Наконец, в театральных шоу-фантазиях (фантасмагориях) фонарь использовали для демонстрации «призрачных» образов: аппарат прокатывали по рельсам за экраном, создавая иллюзию того, что призрак приближается или удаляется.
3. Théâtre Optique Эмиля Рено (1892) и формирование иллюзии движения

Théâtre Optique — это система анимации и проекции, разработанная француом Эмилем Рено. По патенту 1888 г. и начиная с 1892 г. Рено показывал в парижском Музее Гревене свои «пуантомимы» («Пьеро», «Клёвый стакан» и др.) на экране для платной публики. В отличие от простых оптических игрушек, Théâtre Optique работал по кинематографическому принципу. Рено использовал длинную прозрачную ленту (до десятков метров) с сотнями последовательно пронумерованных рисунков (по 300–700 на фильм). Лента перематывалась вручную через проектор: прерывистая передача кадров осуществлялась гребёнкой на большом центральном колесе, каждая картинка поочерёдно оказывалась перед лампой магического фонаря и через оптическую систему попадала на экран. В схеме Théâtre Optique один магический фонарь с помощью 36 прямоугольных зеркал по очереди направлял каждый кадр через фокусирующую линзу на подвижное зеркало. Одновременно второй фонарь проецировал неподвижный фон (помещение, природу и т. д.), накладывая на него движущиеся фигуры из кадров. Скорость прокрутки ленты Рено регулировал вручную, повторяя циклы персонажей для нарратива. В результате зрители видели длинный мультипликационный сюжет (вплоть до 10–15 минут), чего не было у ранних механизмов, ограниченных короткими зацикленными сценами.
Главное отличие Théâtre Optique от зоотропа и праксиноскопа — отсутствие цикличности одного и того же маленького фрагмента. В патенте Рено подчёркивалось, что аппарат создаёт иллюзию движения «неограниченной продолжительности», а не просто последовательность одинаковых поз. Théâtre Optique можно считать первым коммерчески успешным экранным анимационным проектором: он предвосхитил классическое кино на несколько лет (его дебют состоялся в 1892 г., а первый киносеанс братьев Люмьер — лишь в 1895 г.). Благодаря многокадровому показу рисованных сюжетов эта система существенно приблизила визуальное искусство к будущему кинематографу.
III. Ручные и экспериментальные техники (1900–1925)
1. Рисованная анимация и flip-book как основа визуального языка

Рисованная покадровая анимация — метод, при котором художник вручную создаёт каждый кадр. Обычно персонажей рисуют на прозрачных листах (целлулоиде) и накладывают на неподвижный фон. Это позволяет получить плавные переходы и обилие деталей движения. При помощи кальки и трафаретов контуры из одного кадра переносятся в следующий, обеспечивая непрерывность анимации. Флипбук — связанная техника: это миниатюрная «книга» с серией рисунков, изменяющихся от страницы к странице. При быстром перелистывании страниц создаётся иллюзия движущегося изображения
2. Силуэтная и вырезная анимация

Силуэтная анимация выполняется путём покадровой съёмки вырезанных из картона фигур на светлом фоне. В кадре остаются лишь чёрные контурные силуэты персонажей. Движения при этом выглядят стилизованными и изящными, словно кружевные тени, что придаёт картинке сказочную условность. Близкая техника — вырезная (или «перекладная») анимация: здесь фигурки из бумаги двигают в кадре, как куклы-«марионетки». Так Квирино Кристиани в сатирическом фильме «Апостол» (1917) использовал вырезные накладки. Перемещение слоёв позволяет создавать забавные трансформации и комические эффекты в движении.
3. Игольчатая анимация

Игольчатая анимация использует экран из множества тонких иголок. Их можно выдвигать или втягивать: выдвинутые отбрасывают тень (делая картинку темнее), а втянутые создают светлые участки. При боковом свете экран превращается в сложный светотеневой рельеф: разная высота иголок даёт разные полутона. Аниматор формирует покадровые изображения, меняя положение иголок, и результат напоминает живую гравюру с мягкими переходами света и тени.
4. Кукольная и объёмная анимация

Кукольная анимация — разновидность объёмной покадровой мультипликации с участием настоящих трёхмерных моделей. Модельная сцена с куклами (часто с шарнирными суставами) фотографируется по кадрам. После каждого кадра аниматор вручную меняет позы кукол (наклоняет, поворачивает части тела) и снова снимает. При воспроизведении кадров создаётся впечатление, что куклы сами двигаются. Такая техника даёт реальную глубину и объём: появляются настоящие тени, перспектива и ощущается настоящий размер пространства. Пионером кукольной мультипликации считается Александр Ширяев, снявший в 1906 году первый в мире мультфильм с куклами. Позже Владислав Старевич (с 1911 года) создал серию известных фильмов с кукольными насекомыми. Движения героев получаются прерывистыми, но за счёт объёма и реального освещения сцены выглядят живыми и выразительными.
IV. Промышленная эпоха и студийные технологии
1. Целлулоид и техника «cel animation»

В классической рисованной анимации движения персонажей выполнялись на прозрачных плёнках — «целлах» (от слова cel — celluloid). Каждый кадр сначала обводили чёрной тушью на прозрачной плёнке (целлулоиде или современном аналоге), а затем красили обратную сторону кисточками. Готовые цельные рисунки накладывались поверх статичных фонов и фотографировались слоями — так фон не приходилось перерисовывать заново для каждого кадра. Такая технология («cel animation») была запатентована в 1914 году Дж. Брэйем и Э. Хёрдом — она устраняла необходимость заново рисовать неизменяющийся фон. Первоначально для целлофановых плёнок использовали нитроцеллюлозу, однако вскоре её заменили на менее пожароопасный ацетат и впоследствии — на полиэстер. Практическая схема целл-анимации сохранялась многие десятилетия и обеспечивала основу для «золотого века» мультипликации, пока в конце XX века ей на смену не пришли цифровые технологии.
2. Регистрационные системы и монтажные листы

Точное совмещение слоёв было обеспечено системой регистрации: рисунки на бумаге и целлах имели специальные перфорационные отверстия, которые надёжно фиксировались на рисунках через штырьки («пегбар»). Эта стандартная техника регистрации была впервые запатентована Дж. Р. Брэем в 1915 году. В дальнейшем в студиях установилось несколько стандартов перфорации: например, в странах Западного полушария и Голливуде использовались перфорации Acme и Oxberry с разными комбинациями круглых и овальных отверстий. Регистрация позволяла точно совмещать все слои и избежать «дрожания» изображения при съёмке.
Система регистрации

Кроме того, для планирования монтажного ритма и координации команд специалистов использовался монтажный лист (или dope-sheet/X-sheet). В нём построчно указывалось, какие кадры и звуковые эффекты следует поставить, на какой тайминг и сколько «троек» держать тот или иной рисунок. По монтажному листу (инструкции таймера) отмечали появление каждого движения, фразы и музыкального акцента. Это задало чёткий план работы: когда какую картинку снимать и как синхронизировать звук, чтобы обеспечивать желаемую скорость действия на экране. Таким образом, монтажный лист служил «сценарием» съёмки каждого эпизода и позволял распределять задачи между несколькими аниматорами и операторами.
3. Многоярусный станок и пространственная глубина кадра

Многоярусный станок — специальная кинематографическая установка, в которой несколько прозрачных плоскостей с рисунками перемещаются под камерой с разной скоростью и на разном расстоянии. Ближайшие к объективу слои смещаются быстрее, дальние — медленнее, что создаёт эффект параллакса и иллюзию трёхмерной глубины в кадре.
Многоярусный станок студии Диснея
Первые эксперименты с многоярусной съёмкой начались в 1920-х годах. Так, немецкая аниматор Лотте Рейнигер использовала множество плёночных ярусов в фильме «Приключения принца Ахмеда» (1926). В США после ухода из Disney Уб Айверкс создал собственный станок (1933) для своих мультфильмов. Наибольшего развития метод достиг в Disney: в 1937 году Уильям Гарити завершил разработку камеры, где одновременно использовалось до семи стеклянных ярусов с живописью. Ею снимали, в частности, фильм «Старый мельник» (1937), после чего эта технология получила «научно-технический» Оскар. В дальнейших диснеевских мультфильмах (от «Пиноккио» до «Бэмби» и «Спящей красавицы») многоярусный станок позволял создавать впечатляющие глубинные проходы, масштабные панорамы и вращающиеся окружения.
4. Ротоскоп и трассировка движения

Ротоскоп — это аппаратно-оптический метод анимации, при котором аниматоры «перерисовывают» отснятые эпизоды с живыми актёрами. Кадры с реальными движениями проектировались на стеклянный планшет, и художник послойно обрисовывал контуры и позы персонажей. Такой подход позволял получить особенно плавные и правдоподобные движения. Метод был изобретён Максом Флейшером в 1915–1917 годах, а после истечения патента ротоскоп стал общедоступен. Так, на «мультипликационной студии Disney» широко применяли ротоскоп при создании «Белоснежки и семи гномов» (1937): это помогло сделать движения человеческих персонажей более реалистичными. Впоследствии ротоскопия использовалась и другими студиями для достижения «жизни» в анимации.
5. Цвет, звук и синхронизация
В 1920–30-х годах технология анимации серьёзно обогатилась цветом и звуком. Синхронизованный звук впервые появился в мультфильмах конца 1920-х: широко известный пример — «Пароходик Вилли» (Walt Disney, 1928), один из первых мультфильмов с полностью синхронизированной звуковой дорожкой. Музыка, шумовые эффекты и запись голоса наперёд записывались так, чтобы точно совпасть с анимированным действием и мимикой героев. Появление звука сделало мультфильмы гораздо эффектнее.
Параллельно развивались и цветные технологии. Так, в 1932 году Disney выпустил мультфильм «Цветы и деревья» (серия Silly Symphonies) — первый коммерчески успешный мультфильм, снятый полным трёхцветным процессом Technicolor. Он продемонстрировал возможности насыщенной цветовой палитры и убедил индустрию перейти от чёрно‑белой графики к цветной. В результате после 1933 г. большинство серии «Силли симфони» и многие новые короткометражки стали выходить уже в цвете. Цветная киносъёмка позволила варьировать колористику фонов, костюмов и световых эффектов, а звук и музыкальное сопровождение становились неотъемлемой частью дизайна кадра.
6. Организация студийного труда

Крупные анимационные студии XX века строились по принципу «фабрики» с разделением труда. В Walt Disney Studios, крупнейшей студии 1930-х, процесс разделили на этапы и роли: одни художники (концепт-артисты) разрабатывали образы героев, другие — рисовали фоны и раскадровки, затем аниматоры-мультипликаторы задавали основные движения в ключевых рисунках, а помощники-ассистенты заполняли промежуточные кадры. После этого отдельная бригада операторов «линовки и покраски» переводила финальные рисунки на плёнку — обводила тушью и наносила цвета. Наконец, операторы камеры послойно снимали готовые целлы с фоном.
Запись саундтрека к мультфильму о Микки Маусе, июль 1932 года
Даже один анимационный эпизод при таком подходе распадался на многоярусную цепочку операций. По описанию студии: сначала создавались ключевые позы и важные жесты (ключевые кадры), затем младшие ассистенты рисовали все промежуточные сцены (in-betweens), а потом мастера «чистовой» дорабатывали рисунки, делая линии точными и одинаковыми по толщине. Каждый аниматор выполнял свою небольшую часть работы (кадры и слои), а менеджмент студии строго контролировал, чтобы образы персонажей и стиль анимации были одинаковыми во всех сценах. Такое массовое разделение труда и планирование позволило за считанные недели (а не годы) выпускать десятки мультфильмов — по сути, организовав «картонную фабрику» по созданию движущихся картин.
V. Заключение
Технические ограничения ранней анимации оказались гораздо более значимыми, чем простые инструменты: они задали основы визуальной грамматики, которая пережила смену материалов и вошла в профессию как набор устойчивых принципов. Целл-анимация стала праобразом современного композитинга и работы со слоями; регистрационные системы — предшественниками цифровых таймлайнов и keyframes; многоплановая камера — основой параллакса и трёхмерного движения камеры; ротоскопия — прямым предком motion capture. Даже цвет и звук, появившиеся в 1930-е, развернулись в целую систему цветокоррекции, цифрового сведения и музыкальной драматургии. Старые технологии трансформировались в новые инструменты, но их логика — слоистость изображения, точный тайминг, параллакс, пластичность движения — стала фундаментом цифровой визуальной среды.
Однако не только техника эволюционировала — вместе с ней менялось и профессиональное мышление. Привычки, возникшие как следствие материальных ограничений, превратились в традиции: правила тайминга, staged action, squash & stretch, практика «чистой» анимации и чёткого разделения труда. Они сохранились и в эпоху 3D, игровой анимации и виртуального производства. Таким образом, ранние механические и студийные технологии не исчезли — они растворились в современных пайплайнах и педагогике профессии, определяя то, как аниматоры по-прежнему строят кадр, организуют движение и воспринимают визуальное пространство.
1. Влияние технических инноваций на формирование визуального языка анимации
Техника в ранней анимации выступала не фоном, а соавтором образа: материал и механизм диктовали выбор формы, ритма и силы выразительности. Прозрачность целлы, ступенчатость покадровой съёмки, параллакс многоярусного станка — всё это оставило отпечаток на том, как двигалось и выглядело изображение. Многие «стили» возникали не из абстрактной эстетики, а как ответ на возможность или ограничение оборудования: от аккуратной условности силуэтов до кинематографической пластики ротоскопии и глубинной перспективы. Технические решения породили языковые приёмы, которые затем закрепились как профессиональные рефлексы художников и операторов.
2. Переход от экспериментальной к индустриальной модели производства
Между ручным экспериментом и фабричной системой производства возникло прочное соединение: стандарты, регламенты и разделение труда сделали анимацию повторяемой и масштабируемой. Кейсы студий показывают, как цепочки операций — от ключевых рисунков до покраски целл — позволяли выпускать большое число короткометражек с единым визуальным почерком. Эта индустриализация дала приток качества и стабильности, но одновременно ввела жёсткие производственные границы, которые определяли, что считалось «возможным» и «выгодным» с художественной точки зрения.
3. Значение периода до 1940 года для дальнейшего развития мировой анимации
Период до 1940 года — это кристаллизация рабочих модулей и образных форм, которые пережили смену носителей. Принцип слоёв, логика прерывистой съёмки, приёмы трассировки движения и систематизация тайминга были перенесены в цифровую эпоху в виде инструментов и методик. Эти наследия — не только технические приёмы, но и целая педагогика профессии, техника реставрации и канон визуального восприятия. Понимание их генезиса помогает не только корректно сохранять историческое наследие, но и сознательно использовать старые приёмы в новых художественных решениях.
VI. Источники
Zoetrope History // zoetrope. URL: https://www.zoetrope.org/zoetrope-history (дата обращения: 17.11.2025).
Lotte Reiniger and The Star of Bethlehem // bfi. URL: https://www.bfi.org.uk/features/lotte-reiniger-star-bethlehem (дата обращения: 17.11.2025).
Animating Under the Camera // awn. URL: https://www.awn.com/mag/issue3.2/3.2pages/3.2student.html (дата обращения: 17.11.2025).
Innovative Animators // loc. URL: https://www.loc.gov/loc/lcib/9906/animate.html (дата обращения: 17.11.2025).
Evolution of a Peg // academyart. URL: https://blog.academyart.edu/evolution-of-a-peg/ (дата обращения: 17.11.2025).
A Technical and Historical Overview Of Soundtrack Production Procedure in American Animated Film // music.destinymanifestation. URL: https://music.destinymanifestation.com/a-technical-and-historical-overview-of-soundtrack-production-procedure-in-american-animated-film/ (дата обращения: 17.11.2025).
What is Cel Animation — Examples, Techniques & History // studiobinder. URL: https://www.studiobinder.com/blog/what-is-cel-animation-definition/ (дата обращения: 17.11.2025).
Exposure Sheets // wherecreativityworks. URL: https://wherecreativityworks.com/exposure-sheets/ (дата обращения: 17.11.2025).
Thought You Had Animation Pegged? Not For Much Longer! // printmag. URL: https://www.printmag.com/comics-animation-design/thought-you-had-animation-pegged-not-for-much-longer/ (дата обращения: 17.11.2025).
Cel (or traditional) animation explained: definition, types and methods. // adobe. URL: https://www.adobe.com/creativecloud/animation/discover/cel-animation.html (дата обращения: 17.11.2025).
Иллюстративный материал взят из общедоступных ресурсов Интернета, не содержащих каких-либо ограничений для их заимствования.