Original size 1140x1600

Как Пендлтон Уорд строит миры: Adventure Time и The Midnight Gospel

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

post

Есть авторы, которые не просто придумывают миры, а буквально строят для зрителя новые способы существования внутри анимации. Пендлтон Уорд — именно из таких. Его «Время приключений» (Adventure Time) давно стало синонимом уютного безумия, где каждая локация — как отдельная глава в большой книге взросления, дружбы и поиска себя. Но спустя несколько лет Уорд показал новый проект — «The Midnight Gospel» (Полночная проповедь), и тут всё поменялось: вместо привычных декораций — каждый раз новая вселенная, вывернутая наизнанку.

В этом исследовании я решила сравнить, как работает пространство в двух главных анимационных мирах Пендлтона Уорда. Почему в одном случае хочется возвращаться в знакомый дом на дереве или снова бродить по залитым солнцем лугам Ууу, а в другом — каждый эпизод ощущается как прыжок в портал, где нет ни одной повторяющейся детали? Как локации становятся не просто фоном, а самостоятельными героями, которые влияют на ход истории, настроение, а иногда и на внутренние перемены персонажей?

Рубрикатор:

-Концепция -Принципы построения мира: карта против симулятора -Пространство как зеркало героя и темы -Дом как живая локация и хранилище опыта -Заключение

big
Original size 1140x1055

Конфетное королевство «Adventure Time"/Измерение Хроматическая Лента «The Midnignt Gospel»

Принципы построения мира: карта и симулятор

Adventure Time: пространство как карта, которую хочется исследовать

post

С самого начала «Время приключений» (Adventure Time) задаёт очень понятную структуру мира — Земля Ууу существует как огромная карта, которую зритель исследует вместе с Финном и Джейком. Здесь пространство — не просто фон, а движущая сила сюжета. В каждой серии герои отправляются в новое место: спасать принцессу, искать артефакт, или просто гулять по лесу.

Каждый эпизод — это маленькое путешествие, и даже если действие происходит в знакомых локациях, они всегда открываются с новой стороны.

В серии «Slumber Party Panic» зритель впервые видит Конфетное королевство — яркое, почти приторное пространство, где каждый домик и персонаж сделаны из сладостей

Конфетное Королевство

В «Prisoners of Love» появляется Ледяное королевство: холодное, сине-голубое, с острыми формами и ледяными лабиринтами

Ледяное Королевство

В «Tree Trunks» герои отправляются в Лес, который кажется бесконечным: он наполнен странными существами, неожиданными опасностями и всегда чуть-чуть меняется в зависимости от настроения серии

Лес

Особенно интересно, как пространство в «Adventure Time» постепенно усложняется. В первых сезонах оно похоже на игровое поле, где всё просто и понятно, но уже к середине сериала появляются локации с историей и тайнами: Подземелья («Dungeon»), даже Пустоши, которые напоминают о прошлом мира («Simon & Marcy»)

А в «I Remember You» пространство Ледяного королевства становится не просто местом, а носителем памяти: здесь каждая вещь, каждый уголок связан с прошлым Ледяного Короля и Марселин

Ледяное королевство в «I Remember You»

Земли Ууу постоянно расширяются: появляются новые королевства (Огненное, Слизистое, Лимонное), подземные города, альтернативные измерения

Слизистое королевство «Love Games»

Пространство становится не только физическим, но и ментальным: в серии «Puhoy» Финн попадает в мир подушек, который существует только в его воображении, но выглядит и ощущается как настоящая страна

Подушечный мир «Puhoy»

The Midnight Gospel: пространство как поток симуляций и состояний

post

В «The Midnight Gospel» пространство работает совсем иначе. Здесь нет карты, которую можно изучить заранее, — есть симулятор, который каждый раз запускает новый, непредсказуемый мир. Клэнси не исследует территорию, а погружается в поток состояний, где пространство подчинено не законам физики, а логике внутреннего поиска.

Каждый раз симуляция переносит Клэнси в уникальную Вселенную со своими законами, визуальным стилем и уровнем абсурда: от зомби-апокалипсисов до фантастических подводных миров. Вселенные могут внезапно меняться или разрушаться, еще на этапе выбора, а их структура и события часто отражают тему разговора или философский вопрос серии

0

Процесс использования симулятора

В первой серии «Taste of the King» Клэнси попадает в мир зомби-апокалипсиса: пространство здесь хаотично, постоянно меняется, рушится, собирается заново, даже меняет цвет на монохромный

Зомби-апокалипсис в «Taste of the King»

0

Изменение локаций в границах первой серии

Часть пути в «Taste of the King»

В серии «Officers and Wolves» пространство построено вокруг пищевого цикла и слияния героев. Клэнси, попав на планету клоунов, становится частью мясного конвейера: их перемалывают в пасту, и уже в этом виде они продолжают диалог о страхе смерти и принятии неизбежного. В финале все герои оказываются съедены гигантской мухой и становятся пищей для новых существ. Визуально серия постоянно показывает, как персонажи сливаются друг с другом, растворяются в общем процессе жизни и смерти — и всё это сопровождается спокойной, почти будничной беседой о смысле конца и круговороте всего живого

0

Процесс слияния героев подкаста в «Officers and Wolves»

В серии «Hunters Without a Home» Клэнси отправляется на затопленную планету, где всё пространство — это бескрайние воды, плавающие руины и странные островки. Здесь он знакомится с человеком-рыбой Даррилом и его кошачьей командой на огромном корабле. По пути герои встречают необычных существ — рыбу с человеческой головой, органиста-кота и даже спящего гиганта. Вода и нестабильность окружающего мира подчёркивают тему серии — поиск просветления, принятие перемен и освоение новых границ через философские разговоры о магии, медитации и внутренней трансформации

0

Локации в «Hunters Without a Home»

Пространство как зеркало героя и темы

Adventure Time: пространство взрослеет вместе с героями

post

В «Время приключений» пространство не просто меняется от серии к серии — оно буквально растёт и взрослеет вместе с Финном и Джейком. В начале сериала Дом на дереве — это детская крепость, полная игрушек, секретных ходов и беззаботных вечеринок. Но по мере того как герои сталкиваются с новыми испытаниями, их дом тоже меняется: появляются новые комнаты, подземные этажи, даже временные порталы

Джейк-музей — это локация из серии «Jake the Starchild», где потомки Джейка на далёкой планете построили целый музей в его честь. Пространство музея наполнено экспонатами, связанными с жизнью Джейка: здесь и его музыкальные инструменты, и памятные вещи, и скульптуры, отражающие разные стороны его характера. Для самого Джейка пространство музея важно прежде всего как признание его значения и следа, который он оставил в жизни других

Джейк-музей в «Jake the Starchild»

В серии «Puhoy» Финн, расстроенный из-за ссоры с Пламенной Принцессой, прячется в подушечном бункере Джейка и случайно попадает в Подушечный мир. Здесь пространство полностью меняется: всё состоит из мягких подушек, а время течёт иначе. Финн проживает целую жизнь — строит дом, заводит семью, стареет и умирает, прежде чем возвращается обратно в реальность, где прошло всего несколько минут. Здесь Подушечный мир даёт ему опыт, который невозможно получить в привычной реальности, и помогает по-новому взглянуть на свои чувства и отношения

0

Взросление Финна в Подушечном мире в «Puhoy»

В серии «Dungeon» Финн решает отправиться в запретное подземелье один, уверенный, что приключения и преодоление ловушек — это его стихия и лучшее доказательство собственной храбрости. Но внутри Финн сталкивается с препятствиями, которые оказываются не по силам одному: ловушки, монстры и загадки требуют не только силы, но и командной работы, смекалки и поддержки друга. Эта локация становится для Финна не просто местом испытаний, а пространством взросления, где он учится видеть свои слабости и ценить дружбу

Подземелье в «Dungeon»

В «The Hall of Egress» Финн попадает в загадочный зал-лабиринт, из которого невозможно выбраться привычным способом: каждый раз, открывая глаза, он оказывается у входа. Чтобы найти выход, Финну приходится двигаться вслепую, отпустить контроль и довериться ощущениям. Эта локация становится для него пространством внутреннего взросления — здесь он учится отпускать прошлое, принимать перемены и выходить за пределы собственных страхов

Пещера в «Hall of Egress»

The Midnight Gospel: пространство как отражение внутреннего поиска

В «Hunters Without a Home» Клэнси оказывается на затопленной планете, где путешествует вместе с человеком-рыбой Даррилом и кошачьей командой. Вода, корабли и странные существа всё время меняются, отражая внутренний поиск и неустойчивость. Клэнси сначала увлечён магией и философией Даррила, но по мере путешествия сталкивается с тем, что для настоящих перемен нужно отпустить старое, не бояться измениться самому

0

Локации во время диалога в «Hunters Without a Home»

В «Vulture with Honor» Клэнси попадает в пустынный мир, где сталкивается с бытовыми проблемами — сломанный симулятор, ссора с сестрой, раздражение на соседей. Пространство кажется выжженным, одиноким, наполненным руинами и стервятниками. Встреча с медитирующим другом помогает Клэнси взглянуть на себя со стороны, перестать убегать от реальности и научиться быть внимательным к своим чувствам и окружающим. Этот эпизод — про принятие несовершенства и поиск покоя даже в хаосе

Original size 3024x1702

Поломка симулятора в «Vulture With Honor»

В финале Клэнси оказывается в светлом пространстве, где разговаривает с мамой о жизни, смерти и принятии. Яркие и темные краски прошлых локаций исчезают, остаётся только честный, очень личный разговор. Клэнси проходит через страх утраты, позволяет себе быть уязвимым и впервые по-настоящему принимает перемены, которые невозможно контролировать. В конце он ощущает не одиночество, а глубокую связь с близкими и с собой

0

Локация воспоминаний в «Mouse of Silver»

Дом как живая локация и хранилище опыта

Adventure Time: деревянный форт

post

В «Время приключений» дом Финна и Джейка — это деревянный форт на дереве, который с самого начала ощущается как живой организм. Здесь всё обрастает деталями: на стенах появляются новые мечи, на полках — найденные артефакты, в кладовках — запасы сладостей и странных трофеев после очередного квеста. Дом меняется вместе с героями: появляются новые комнаты, тайники, даже временные порталы или лаборатории, если того требует сюжет

С каждой серией форт становится всё более личным: он хранит воспоминания о друзьях, о потерях, о смешных и грустных историях. Здесь можно спрятаться от опасности, устроить вечеринку или просто отдохнуть после очередного апокалипсиса

Original size 2040x1763

Деревянный форт в разных сериях

The Midnight Gospel: дом-база в Измерении Хроматическая Лента

post

После каждого эпизода Клэнси возвращается домой не с пустыми руками — в амбаре накапливаются предметы из разных симуляций: собака из мира зомби, зелёные туфельки с планеты клоунов, роза из средневековой вселенной, мороженое-единорог с затопленной планеты. Его база буквально обрастает трофеями и странными сувенирами, каждый из которых — напоминание о пережитом опыте, о том, что даже самые абсурдные путешествия что-то меняют внутри

Иногда предметы телепортируются сами, иногда Клэнси приносит их с собой, а иногда они появляются почти случайно. Дом Клэнси превращается в визуальный дневник его поисков и ошибок, а не просто в «базу» для новых запусков симулятора.

0

Новые предметы из разных Вселенных

Заключение

Когда смотришь на миры «Adventure Time» и «The Midnight Gospel» рядом, становится особенно видно, как по-разному один и тот же автор умеет обращаться с пространством. В случае с Клэнси каждая серия — это его личный путь, где новая локация и каждый разговор становятся шагом в поиске самого себя. Он прыгает из мира в мир, сталкивается с чужими страхами, смертью, абсурдом, болью и принятием, и в каждом эпизоде будто примеряет на себя разные роли и взгляды. Но после каждого путешествия Клэнси неизменно остаётся один: его дом наполняется странными трофеями, но внутренне он всё равно возвращается к себе, к своим вопросам. Ему удивительно спокойно находиться в этом хаосе — он не убегает от неопределённости, а учится быть в ней, принимать перемены и одиночество как часть пути. В отличие от него, для героев «Adventure Time» выход в новые пространства всегда становится вызовом: каждое новое место требует смелости, учит их чему-то важному, сталкивает с собственными страхами и меняет их

Если Клэнси ищет себя в хаосе и одиночестве, то Финн, Джейк и их друзья взрослеют через преодоление, поддержку друг друга и возвращение домой, где опыт становится частью их общей истории

Как Пендлтон Уорд строит миры: Adventure Time и The Midnight Gospel