
Рубрикатор
1. Концепция 2. Hellblade 3. Omori 4. Yume Nikki 5. LSD: Dream Emulator 6. The Void 7. Pathologic 2 8. Anatomy 9. Cruelty Squad 10. Hylics 11. Fran Bow 12. Заключение
Концепция
В современной культуре видеоигры утвердились как полноценная художественная форма, способная говорить на сложные темы, остававшиеся долгое время периферийными для мейнстримного искусства. Этот трансмедийный поворот ознаменовал собой важный этап в эволюции выразительных средств — интерактивность стала тем уникальным языком, который позволяет не просто описывать, но и моделировать опыт, ранее остававшийся за пределами общедоступного дискурса. Одной из таких тем является субъективный опыт психических расстройств, в частности психотических состояний, требующий особого подхода к репрезентации и интерпретации.
Традиционно этот опыт либо рассматривался исключительно через призму медицинского дискурса, сводясь к набору симптомов и диагнозов, либо выносился за скобки «нормального» человеческого бытия как нечто чуждое и неподлежащее осмыслению. Альтернативой такому подходу становилась эстетизация в рамках романтического мифа о «безумном гении», где психическое расстройство представлялось скорее атрибутом творческой одаренности, чем сложным многогранным переживанием. Оба этих подхода, при всей их противоположности, одинаково дистанцировали подлинный опыт человека, лишали его голоса и субъектности.
Каким же образом видеоигры, как интерактивный медиум, преодолевают ограничения традиционных форм искусства в репрезентации субъективного опыта психоза? Этот вопрос становится центральным для понимания специфики нового художественного языка. Интерактивность позволяет не просто наблюдать со стороны, а проживать особенности восприятия, познания и эмоционального реагирования, характерные для психотических состояний. Через геймплейные механики, звуковой дизайн и визуальные решения игрок оказывается вовлечен в особую реальность, существующую по собственным законам.
Анализируемые произведения были выбраны как репрезентативные кейсы, демонстрирующие различные аспекты маргинального опыта: от структурных особенностей психотического мышления до специфики аутсайдерской эстетики.
Каков же этический потенциал таких игр? Способствуют ли они углублению понимания психических расстройств через эмпатическое погружение и разрушение стигм, или же рискуют стать формой спекуляции на маргинальной теме, превращая чужую боль в развлекательный контент?
Поиск ответов на этот комплекс взаимосвязанных вопросов я поставил целью своего исследования, которое призвано не только проанализировать существующие подходы к репрезентации психотического опыта в игровой индустрии, но и оценить потенциал видеоигр как инструмента социального диалога и художественного осмысления одной из самых табуированных тем современной культуры.
Hellblade
Начнем с анализа «Hellblade: Senua’s Sacrifice» — игры, ставшей поворотным моментом в репрезентации психических расстройств в игровой индустрии. В отличие от большинства видеоигр, где психические заболевания часто представлены как стигматизирующие клише или сюжетный прием[1], этот проект демонстрирует, как интерактивность позволяет преодолеть ограничения традиционных медиа в передаче субъективного опыта психоза.
«Hellblade: Senua’s Sacrifice» // Ninja Theory // 2017
«Hellblade: Senua’s Sacrifice» // Ninja Theory // 2017
В «Hellblade» психоз становится не просто темой повествования, а фундаментальным принципом геймдизайна. Как отмечают исследователи, игра сознательно отказывается от клинических определений в пользу феноменологического подхода, где акцент делается на личном опыте переживания психического расстройства[2]. Через интеграцию бинаурального звука, визуальных искажений и механик исследования игра создает тотальное погружение в субъективную реальность главной героини. Голоса в голове Сенуи не являются просто фоном — они становятся органичной частью игрового процесса, направляя и одновременно дезориентируя игрока, что отражает сложность психотического восприятия[3].
Особый интерес представляет то, как разработчики трансформируют симптомы психоза в игровые механики. Отсутствие традиционного интерфейса и механизм «темной гнили» усиливают ощущение уязвимости и постоянной угрозы, что метафорически передает экзистенциальный ужас психотического расстройства[3]. Этот подход позволяет «Hellblade» функционировать как инструмент социального диалога, разрушающий стигмы вокруг темы ментального здоровья, и демонстрирует потенциал видеоигр как средства художественного осмысления маргинального опыта.
Omori
Переходя к анализу «Omori», я столкнулся с иным художественным подходом к репрезентации маргинального опыта. Если Hellblade моделирует реальность психоза через прямое сенсорное погружение, то «Omori» исследует психологию травмы, вины и социального ухода (хикикомори) через сложную систему сюрреалистичных метафор и игровых аллегорий.
«Omori» // Omocat // 2020
Игра использует интерактивность для визуализации внутреннего мира главного героя. Ключевым приёмом становится дуализм миров: яркое и фантазийное пространство в голове противопоставлено мрачной реальности, что служит прямой метафорой диссоциации и бегства от травмирующих воспоминаний[4]. Как отмечают исследователи, «игра создает иммерсивный ужас через нарративное напряжение, ориентированное на травму»[5]. Эмоциональная боевая система, где состояния персонажей «счастье», «злость» и «грусть» вступают в сложное взаимодействие, превращает управление эмоциями в ключевую игровую механику. Подавленная вина и тревога материализуются в виде навязчивого образа «нечто» — бесформенной тёмной сущности, преследующей протагониста, что отражает «неспособность вспомнить важную автобиографическую информацию травматического характера»[6]. Множественные концовки, зависящие от готовности игрока столкнуться с правдой, превращают игровой процесс в исследование различных стратегий совладания с травмой.
Этот подход позволяет «Omori» функционировать не просто как развлечение, а как «мощный инструмент для эмоционального и когнитивного вовлечения»[4] в художественное осмысление психической боли, продолжая традицию ар-брюта в цифровой среде.
«Omori» // Omocat // 2020
Yume Nikki
Также важно упомянуть игру «Yume Nikki», которая представляет собой радикальный пример использования игрового пространства для репрезентации бессознательных процессов. Если предыдущие игры сохраняли элементы традиционного нарратива, то «Yume Nikki» полностью отказывается от линейного сюжета в пользу чистого сюрреализма, создавая цифровой аналог искусства аутсайдеров.
«Yume Nikki» // Kikiyama // 2004
Методология исследования бессознательного через интерактивность в «Yume Nikki» коренным образом отличается от подходов предыдущих рассмотренных игр.
Согласно научным работам по игровой семиотике, игра функционирует как интерактивный дневник сновидений, где игроку предлагается свободно исследовать психоделические ландшафты подсознания главной героини Мадотсуки[7]. Академический анализ подтверждает, что полное отсутствие каких-либо задач, целей или объяснений превращает игровой процесс в чистый акт психоаналитического исследования.
«Yume Nikki» // Kikiyama // 2004
«Yume Nikki» создает пространство для взаимодействия с тревогой и одиночеством через механику бесцельного блуждания. Система эффектов, позволяющая Мадотсуки временно превращаться в различные объекты и существ, становится метафорой изменчивости идентичности в состоянии диссоциации. Эмпирические данные показывают, что многочисленные скрытые локации и повторяющиеся кошмарные образы формируют невербальный язык для выражения психической боли. Такой подход, согласно исследованиям Дюбюффе, перекликается с эстетикой ар-брюта, где творчество возникает как навязчивая потребность без ориентации на зрителя. Этот метод демонстрирует, как видеоигры могут репрезентовать маргинальный опыт, полностью отказавшись от традиционных повествовательных структур в пользу непосредственного погружения в образный поток бессознательного.
LSD: Dream Emulator
Рассматривая эволюцию репрезентации бессознательного в видеоиграх, невозможно обойти вниманием культовый проект «LSD: Dream Emulator», представляющий собой раннюю и радикальную попытку симуляции спутанного сознания. В то время как «Yume Nikki» исследует относительно структурированное пространство сновидений, японский разработчик Осаму Сато создает настоящий генератор психоделических переживаний, где процедурная генерация миров становится метафорой полного распада причинно-следственных связей.
«LSD: Dream Emulator» // Asmik Ace Entertainment // 1998
Игровой процесс LSD строится на принципах, предвосхитивших современные исследования искусственного интеллекта в геймдизайне. Согласно теоретическим работам по процедурной риторике, случайные переходы между сюрреалистичными локациями создают эффект «сновидческой логики», где знакомые объекты наделяются неожиданными значениями[8]. Анализ игровой механики показывает, что отсутствие какой-либо понятной цели или навигации напрямую передает опыт деперсонализации и дереализации. Игрок оказывается в роли пассивного наблюдателя собственных галлюцинаций, что перекликается с клиническими описаниями психотических эпизодов. Этот подход, по мнению исследователей медиаархеологии, демонстрирует уникальный потенциал ранних 3D-игр как инструмента художественного выражения, предвосхитившего современный интерес к репрезентации маргинальных состояний психики.
«LSD: Dream Emulator» // Asmik Ace Entertainment // 1998
The Void
От психоделических сновидений под LSD мы переходим к анализу игры «The Void» (или же «Тургор» в русской локализации), где метафора психического состояния обретает форму уникальной экономической системы. Если предыдущие игры исследовали внутренний мир через повествовательные и визуальные средства, то «The Void» воплощает экзистенциальный кризис через механику распределения ресурсов, создавая пронзительную метафору творческого истощения и ментальной депривации.
«The Void» // Ice-Pick Lodge // 2008
Игра разворачивается в пространстве «промежутка» — своеобразном лимбе между жизнью и смертью, где Цвет становится основной валютой существования. Такая экономическая модель эффективно передает опыт психического истощения: каждое действие требует затрат Цвета, создавая постоянное ощущение тревоги и дефицита. Дихотомия между «сестрами», жаждущими «цвета», и «братьями», ограничивающими его потребление, представляет собой аллегорию внутреннего конфликта между творческим голодом и психологическими ограничениями. Многочисленные концовки игры отражают различные стратегии преодоления экзистенциального кризиса — от духовного преображения до полного самоотречения, что перекликается с реальными механизмами преодоления депрессивных состояний.
«The Void» // Ice-Pick Lodge // 2008
Pathologic 2 (Мор)
Теперь мы подходим к анализу «Pathologic 2» (в оригинале на русском «Мор») — игры, где метафора психического распада реализуется через системный геймдизайн выживания в эпидемиологически неблагополучном пространстве. В отличие от предыдущих кейсов, фокусировавшихся на индивидуальном опыте, «Pathologic 2» исследует коллективную психологию страха и моральную деградацию общества перед лицом неизбежной катастрофы.
«Pathologic 2» («Мор») // Ice-Pick Lodge // 2019
Город, охваченный чумой, становится здесь сложным психологическим ландшафтом, где каждый элемент геймплея — от ограниченных ресурсов до необратимого течения времени — работает на создание ощущения безысходности. Игровой дизайн последовательно воспроизводит структуру экзистенциального кризиса: невозможность спасти всех, необходимость выбора между рациональным решением и моральным долгом, постоянное чувство вины за несовершенные действия. Особую художественную выразительность игре придает механика «тления» — постепенной деградации города и его жителей, визуализирующая распад социальных связей и индивидуальной идентичности. Через эти системные средства игра демонстрирует, как видеоигры могут стать уникальной средой для моделирования коллективных травматических переживаний и этических дилемм, оставаясь при этом художественным высказыванием о природе человеческого страдания.
«Pathologic 2» («Мор») // Ice-Pick Lodge // 2019
Anatomy
«Anatomy» — уникальный пример использования интерактивности для деконструкции повседневного ужаса. В отличие от масштабных катастроф «Pathologic 2», эта игра о домашнем пространстве, превращая привычную среду обитания в источник экзистенциальной тревоги.
«Anatomy» // Kitty Horrorshow // 2016
Игра реализует концепцию «хоррора привычного» через систематическое разрушение домашнего уюта. Механика сбора аудиозаписей и книжных страниц создает нарративную структуру, где сам дом становится текстом, повествующим о распаде отношений и психики.
Особую значимость приобретает звуковой дизайн — скрипы, шепоты и механические шумы формируют акустическую картину надвигающегося безумия.
«Anatomy» // Kitty Horrorshow // 2016
Процедурная риторика игры проявляется в постепенной трансформации знакомого пространства: комнаты меняют геометрию, предметы обретают зловещую анимацию, архитектура дома нарушает законы физики.
Исследователи отмечают, что видеоигры могут эффективно моделировать опыт психических расстройств через организацию игрового пространства и манипуляцию восприятием игрока[9]. И через эти средства «Anatomy» демонстрирует, как видеоигры могут исследовать тему ментального распада через поэтику пространства, где архитектура становится метафорой разрушающегося сознания, а интерактивность — инструментом переживания экзистенциального одиночества.
Cruelty Squad
«Cruelty Squad» // Consumer Softproducts // 2021
В то время как «Anatomy» исследует ужас в пределах домашнего пространства, «Cruelty Squad» проецирует экзистенциальный кризис на общество в целом, превращая мир в уродливый, отчуждённый симулятор жестокости. Игра сознательно использует эстетику «плохого вкуса» — намеренно уродливые низкополигональные модели, кричащие цветовые схемы и интерфейс, напоминающий самодельный софт — для создания ощущения тотального дискомфорта и отчуждения. Этот визуальный хаос является не просто стилистическим выбором, а прямой метафорой психического распада в условиях гиперизвращённого капитализма, где человеческое тело становится товаром, а насилие — рутинной операцией.
«Cruelty Squad» // Consumer Softproducts // 2021
Геймплейные механики «Cruelty Squad» доводят логику ар-брют до абсолюта. Игрок взаимодействует с миром, который существует по своим собственным, никому не понятым законам: здесь можно торговать органами на бирже, использовать кишки врагов в качестве grappling hook и проваливаться в скрытые измерения. Сложная система смертей и постоянная деградация сложности визуализирует идею нисходящей спирали психического состояния. Игра не пытается быть удобной или понятной, она становится чистым выражением абсурда и отчуждения.
Hylics
«Hylics» // Mason Lindroth // 2015
«Hylics» погружает нас в состояние сновидческой архаики, где психическое расстройство репрезентируется не через тревогу, а через полный распад привычной логики и идентичности. Уникальность игры заключается в её визуальном языке, сочетающем stop-motion анимацию, 3D-сканированные глиняные модели и пиксельную графику, что создаёт эффект тактильного, почти осязаемого сюрреализма. Этот мир живёт по законам логики сна, где персонажи могут превращаться в предметы, а повествование развивается через абсурдные ассоциации, а не причинно-следственные связи.
«Hylics» // Mason Lindroth // 2015
Игровой процесс «Hylics» строится на ритуализированных, почти медитативных действиях. Боевая система, основанная на абсурдных жестах и метафизических концепциях плоти и воли, имитирует опыт диссоциации, когда собственные действия и мотивы воспринимаются как нечто чужеродное. Возможность в любой момент перейти в «загробный мир» через особые бассейны стирает грань между жизнью и смертью, нормальным и патологическим состоянием. Эта игра не столько симулирует конкретное расстройство, сколько создаёт тотальную среду, где безумие становится новой нормой, а игрок является не активным агентом, скорее пассивным наблюдателем в текущем потоке образов собственного бессознательного.
Fran Bow
Завершая свой анализ, я обращаюсь к «Fran Bow» — игре, которая исследует опыт детской травмы и формирования психического расстройства через призму сказочного, но пугающего сюрреализма. Игра строится на механике переключения между реальностями: принимая таблетки, главная героиня Фран может видеть то уютный, хотя и тревожный мир, то его ужасающую изнанку, наполненную образами насилия, смерти и монстров. Этот дуализм становится мощной метафорой диссоциативного расстройства и способа психики справляться с непереносимой травмой — жестоким убийством родителей — путём создания альтернативных реальностей.
«Fran Bow» // Killmonday Games // 2015
Визуальный ряд игры, выполненный в стилистике ручной рисованной анимации, сочетает в себе детскую наивность и откровенно пугающие, гротескные образы. Путешествие Фран интерпретируется как метафора процесса горевания и принятия смерти. Встречи с, казалось бы, ужасающими существами, такими как доброжелательный червяк-проводник в мире смерти, учат и её, и игрока, что принятие тёмных аспектов существования может быть путём к исцелению.
В моём исследовании «Fran Bow» становится финальным, но немаловажным примером того, как видеоигры могут говорить на сложные темы детской психической травмы, предлагая не просто шоковый контент, а глубокое и в конечном счёте полное надежды художественное высказывание о преодолении боли.
«Fran Bow» // Killmonday Games // 2015
Заключение
Проведенный анализ демонстрирует, что видеоигры выработали уникальный язык для репрезентации маргинального опыта, преобразуя интерактивность в инструмент художественного исследования. Такие проекты, как «Hellblade» и «Anatomy», переводят психотические состояния в плоскость геймдизайна, создавая пространство для эмпатического проживания, в то время как «Cruelty Squad» и «Hylics» развивают традиции ар-брют через радикальные эстетические стратегии.
Этический потенциал жанра проявляется в способности видеоигр легитимизировать опыт психических расстройств как художественный материал, преодолевая клинические и романтизирующие стереотипы. Однако баланс между художественной выразительностью и этической ответственностью остается ключевым вызовом, требующим углубления коллабораций между разработчиками, специалистами в области психического здоровья и носителями пережитого опыта.
Gaming With Stigma: Analysis of Messages About Mental Illnesses in Video Games [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6707601/ (дата обращения: 26.11.2025).
Framing Mental Health Within Digital Games: An Exploratory Case Study of Hellblade [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6495293/ (дата обращения: 26.11.2025).
«The hardest battles are fought in the mind»: Representations of Mental Illness in Ninja Theory’s Hellblade: Senua’s Sacrifice [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://gamestudies.org/2104/articles/austin (дата обращения: 26.11.2025).
Interactive Digital Narratives as Complex Expressive Means [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/361054401_Interactive_Digital_Narratives_as_Complex_Expressive_Means (дата обращения: 26.11.2025).
hy do we crunch? : Developers’ Self-Reported Motivations Behind the Practice of Crunch [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/373200176_Why_do_we_crunch_Developers'_Self-Reported_Motivations_Behind_the_Practice_of_Crunch (дата обращения: 26.11.2025).
Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5-TR) [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.psychiatry.org/psychiatrists/practice/dsm (дата обращения: 26.11.2025).
Non-Determinism in the Narrative Structure of Video Games [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/305085011_Non-Determinism_in_the_Narrative_Structure_of_Video_Games (дата обращения: 26.11.2025).
Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://kyl.neocities.org/books/%5BART%20BOG%5D%20unit%20operations%20-%20an%20approach%20to%20videogame%20criticism.pdf (дата обращения: 26.11.2025).
Horror Videogames and the Uncanny [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.semanticscholar.org/paper/Horror-Videogames-and-the-Uncanny-Kirkland/573fca8627872a3b1fe8d5e992cd1428782156a8 (дата обращения: 26.11.2025).