Original size 1140x1600

Homo Ludens в цифровую эпоху: игры и современное искусство

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

В конце XIX века возникает современное искусство, которое отличается новаторством, экспериментальностью и отходом от академических канонов. Художники ищут новые способы выражения идей, для этого они вводят новые правила и создают ситуации взаимодействия со зрителем, заставляя его иногда активно участвовать и прикладывать усилия для понимания работы художника. Музей перестаёт быть лишь местом размещения объектов: он превращается в пространство, формирующее определённые нормы восприятия искусства. Таким образом, современное искусство начинает приобретать определённые черты игры. В книге «Homo Ludens. Человек играющий» Йохан Хёйзинга выделяет четыре признака игры: создание другой реальности с собственными новыми смыслами; эффект, зависящий от действий участников; наличие конкретных границ иной реальности; правила, добровольно принимаемые игроками. Моё исследование посвящено тому, как эти черты проявляются в современном искусстве. Таким образом, рубрикатор моего визуального исследования:

1. Концепция 2. Создание новой реальности 3. Без действия нет эффекта 4. Границы происходящего 5. Заключение

Вопрос, которым я задаюсь на протяжении всего визуального исследования: «Как черты игры проявляются в современном искусстве?» Гипотеза моей работы заключается в том, что в современном искусстве художники через инсталляции создают новую реальность, у которой есть свои смыслы, нормы и определённые границы, за пределами которых перестаёт существовать искусство, его правила и понятия. Вне этих границ люди начинают воспринимать объект не в контексте искусства, а в контексте повседневной жизни, из-за чего произведение теряет свою художественную силу.

Материал для визуального исследования я подбираю из концептуального и генеративного искусства. Основным критерием отбора является значимость пространства, в котором художник размещает произведение или создаёт перформанс. Я выбираю такие работы, где формируется новая реальность через особое расположение и взаимодействие объектов.

В исследовании я обращаюсь к книге Йохана Хёйзинги «Homo Ludens. Человек играющий» 1938 года и работе Тони Беннетта «Рождение музея: история, теория, политика» 1995 года. В качестве сравнительного материала я привожу примеры игр разных форм — цифровых и физических. Исследуя, как создаётся новая реальность, как работают её смыслы и границы, я провожу параллели между современным искусством и цифровыми играми, опираясь на Minecraft, The Sims, Angry Birds. То, как в играх работают правила, какие рамки они задают и что диктуют, я рассматриваю на примере игры Cruel 2 B Kind.

Original size 1500x844

Авторская работа

Создание новой реальности

Йохан Хёйзинга писал, что игра выводит человека за пределы повседневного бытия в особую сферу, где действуют свои собственные правила и ценности.

Original size 2160x1442

Яёи Кусама «Комнаты бесконечных зеркал» — 1965 — наст.

Когда человек играет, он временно выходит за пределы обыденности — из мира привычных законов. В игре он оказывается в особой сфере, где действуют иные правила, ценности и смыслы. Например, в Minecraft игрок оказывается в мире, полностью отличном от привычной реальности: день и ночь проходят по игровому циклу, а ресурсы добываются и используются по законам игры. Птицы и животные, строительство домов, выживание в опасных биомах — всё это существует только в рамках игровой логики. Таким образом, игра создаёт автономную реальность. Подобным образом инсталляции формируют новую реальность через отбор и особое размещение предметов.

Олафур Элиассон «Проект Погода» — 2003

Original size 2164x1442

Яёи Кусама «Комнаты бесконечных зеркал» — 1965 — наст.

Рефик Анадол «Машинные галлюцинации» — 2019

Интернационал случайности «Комната дождя» — 2012

Original size 2517x1678

Томас Сарасено «Космические нити» — 2024

Original size 1920x1280

Сюй Бин «Гравитационная арена» — 2022

Без действия нет эффекта

Й. Хёйзинга отмечал: стоит игре прекратиться — и её мир исчезает.

В игре эффект, смысл понятий и создаваемый порядок зависят от участия игроков. Игра — это динамический процесс, который без действий участников перестаёт существовать. Только приложив определённые усилия, игрок получает результат. Например, в Minecraft игровой мир формируется исключительно через действия игрока: он строит, добывает ресурсы, выбирает стратегию выживания или исследования. Без постоянного участия игра просто перестаёт разворачиваться.

Original size 3676x3524

Даниэль Розин «Деревянное зеркало» — 1999

В современном искусстве зритель также должен прикладывать определённые усилия — физические или интеллектуальные. Особенно это заметно в генеративном искусстве: оно реагирует на действия или движения человека. Если зритель не взаимодействует с объектом, он не сможет достичь результата и полного опыта произведения.

Генеративное искусство

Даниэль Розин «Деревянное зеркало» — 1999

В инсталляции Даниэля Розина деревянные плиты меняют своё положение в зависимости от движения зрителя, создавая его портрет.

Рафаэль Лозано‑Хеммер «Комната пульса» — 2007

В работе Лозано-Хеммера лампа считывает пульс зрителя, когда он прикладывает к ней руку, и меняет свой свет в ритме сердцебиения человека.

Original size 2995x1924

Командная лаборатория «Вселенная водных частиц» — 2013 — наст.

В «Цифровом водопаде: вселенная водяных частиц» поток меняет направление при прикосновении человека к экрану.

Концептуальное искусство

Кристиан Больтански «Люди» — 2010

В некоторых играх, чтобы получить эмоциональный эффект, участник также должен приложить интеллектуальные усилия.

Например, в The Sims участник должен продумывать свои действия в рамках сценария, следовать правилам игрового мира и принимать решения, которые влияют на развитие персонажей и событий.

В концептуальном искусстве между зрителем и произведением существует интеллектуальная дистанция, которую человек преодолевает, стараясь понять, какую мысль вложил художник. Только приложив усилия, как участник прикладывает усилия в процессе игры, зритель испытывает эмоциональное наслаждение.

Original size 4364x3020

Луиза Буржуа «Паук» — 1999

Original size 3840x2560

Энди Уорхол «Коробки Brillo» — 1964

Границы происходящего

В книге «Homo Ludens» Й. Хёйзинга отмечал: игра представляет собой действие, происходящее в определённых границах места и времени.

Original size 1859x1294

Йозеф Кошут «Один и три стула» — 1965

В игре возникает мир, существующий по своим собственным понятиям и нормам. Внутри этого мира привычные смыслы повседневной жизни перестают действовать. Каждая игровая концепция обретает внутренний смысл, который существует только внутри игры. У такого мира есть свои границы, например, края экрана смартфона. Рассмотрим игру Angry Birds. В ней птицы становятся оружием, конструкции из блоков — препятствиями, а свиньи — врагами: всё это имеет смысл только внутри игрового мира.

Похожим образом функционирует современное искусство: восприятие объекта зрителем зависит от контекста, а именно от пространства, в котором он представлен.

Если обратиться к признакам, которыми должен обладать объект, чтобы называться искусством, то ключевые условия следующие: у него должен быть автор, вокруг него должны вестись дискуссии, а также оно должно быть помещено в определённое пространство. Только при соблюдении этих условий произведение можно считать искусством. Таким образом, пространство формирует особые условия для восприятия и взаимодействия с объектом.

Original size 2142x1607

Микеланджело Пистолетто «Венера тряпичная» — 1967

Социолог и искусствовед Тонни Беннет в книге «Рождение музея: история, теория, политика» в 1995 году писал, что публичный музей следует воспринимать не просто как место обучения, а как учреждение, формирующее манеры, в котором проходит широкий спектр регулируемых социальных ритуалов и демонстраций.

Таким образом, музей «настраивает» зрителя на то, как правильно смотреть, оценивать и интерпретировать объекты искусства.

Original size 1859x1235

Кристиан Марклей «Красный вагон» — 1991

Инсталляции не существуют в вакууме: их восприятие зависит от контекста, и один и тот же объект может интерпретироваться по-разному в зависимости от окружения. Например, «Красный вагон» на улице воспринимался бы через привычные уличные ассоциации и считывался человеком как элемент стройки. В музее произведение приобретает смысловую нагрузку и воспринимается как лестница в стиле конструктивизма.

Original size 1926x1445

Робер Фийу «7 детскообразных применений воинственного материала» — 1971

Произведение Робера Филью вне контекста музейной выставки воспринималось бы как хаотично разбросанные предметы, однако в контексте музея оно предстает как тщательно подобранные элементы, создающие образ мира ребенка в послевоенное время.

Наличие правил

Й. Хёйзинга отмечал: игра держится на добровольном согласии всех участников соблюдать установленные правила. Никто не заставляет — человек принимает их свободно, именно поэтому игра возможна.

Original size 4096x2775

Йоко Оно «Дерево желаний» — 1996

В искусстве также существуют правила, по которым зрителю предлагается действовать. Например, в инсталляции Йоко Оно «Дерево желаний» правило состоит в том, чтобы оставить своё желание на листе бумаги.

Original size 4096x2718

Йоко Оно «Дерево желаний» — 1996

И в играх, и в искусстве правила задают рамки, но не диктуют конкретных актов. Я рассмотрю игру Cruel 2 B Kind и перформанс Марины Абрамович «Ритм 0». Правила существуют в обоих случаях. В Cruel 2 B Kind есть базовая игровая структура: у каждого игрока — «оружие доброты», есть цель — «убить» другого добрым действием, и «слабость» цели. Однако каким именно актом доброты «атаковать», сколько и когда — решает сам игрок. В перформансе Абрамович есть правило: зрителям разрешено использовать любые из 72 предметов на её теле. Однако что именно брать и как это использовать — определяет сам зритель. В обоих случаях происходит размытие границ контроля: поведение людей может выходить за пределы ожиданий.

Original size 4096x2580

Мариина Абрамович «Ритм 0» — 1974

Заключение

Современное искусство, перенимая черты игры, становится одной из её форм. Через инсталляции, отбор и особое размещение объектов внутри них, художники создают новую реальность с определёнными границами, вне которых искусство перестаёт существовать. Современное искусство отстраняется от классического появлением интеллектуальной дистанции, которую зрители должны преодолеть, чтобы получить эмоциональное наслаждение. Его правила формируют условные рамки, внутри которых существует художественное высказывание.

Bibliography
Show
1.2.

https://comeoutandplay.org/2006_cruel2bkind.php (дата обращения: 10.11.2025)

3.4.5.

https://www.youtube.com/watch?v=yqQNFQNeq50&t=1475s (дата обращения: 12.11.2025)

Image sources
Show
1.

https://publicdelivery.org/olafur-eliasson-the-weather-project/ (дата обращения: 01.11.2024)

2.

https://olafureliasson.net/artwork/the-weather-project-2003/ (дата обращения: 01.11.2024)

3.

https://fity.club/lists/y/yayoi-kusama-infinity-mirror-room/ (дата обращения: 01.11.2024)

4.

https://refikanadol.com/works/machine-hallucination/ (дата обращения: 01.11.2024)

5.

https://www.artsy.net/artwork/daniel-rozin-wooden-mirror (дата обращения: 01.11.2024)

6.7.

https://art.team-lab.cn/w/waterparticles-transcending/ (дата обращения: 05.11.2024)

8.

https://smarthistory.org/christian-boltanski-personnes-2010/ (дата обращения: 05.11.2024)

9.

https://gagosian.com/artists/walter-de-maria/ (дата обращения: 05.11.2024)

10.11.12.

https://www.centrepompidou.fr/en/ressources/oeuvre/cnjERq (дата обращения: 05.11.2024)

13.
Homo Ludens в цифровую эпоху: игры и современное искусство