Исходный размер 1240x1750

Джон Ло и CG индустрия.

«В океане неопределенности будущее реальности всегда под вопросом»

В философской работе После метода Джон Ло подвергает рассмотрению тезисы из книги Лабораторная жизнь: построение научных фактов социологов науки Бруна Латура и Стива Вулгара. Его объектом становится эпистемологический вопрос возникновения научного знания, которое традиционно связывается с понятием реальности такой, какая она представлена вне субъекта человека — вещь-в-себе. Ло вооружается диалектическим методом (резонируя с марксистским деятельным, а не созерцательным материализмом) и предлагает нам картину мира, в которой реалии конструируются во время практики, затем фиксируются в языке об этих реалиях, чтобы затем быть преобразованными в новые реальности при участии человека, соединенного с инструментами производства знания/ реального. Этой работой Джон Ло преодолевает Кантианскую оптику априорных форм познания с помощью понятия о материальных практиках, но и не вступает в болото марксизма, предлагая парадигму, в которой реальное — это не уже существующее-неоткрытое, а получаемое в результате взаимдействия с человеческим субъектом.

Первым делом Ло вводит понимание о научной лаборатории как формы специфической институции, в которой люди существуют в плотной сцепке с лабораторным оборудованием.

Цель лаборатории — получение эссенции материального, формализованной в виде текста/ математической модели

Лаборатория в понимании автора это система материального производства, где главным продуктом являются тексты. Получаются же эти последовательности символов из взаимодействия ученого-практика с так называемым “устройством записи“, главной функцией которого является преобразованием материальной субстанции в числовые данные/ диаграммы. Во взаимодействии с техническим оборудованием лабораторий ученые пребывают в постоянном состоянии неточности, потому что занимаются поиском спекулятивной выборки совпадений, получаемых в ходе рассмотрения результатов записи:

«именно более или менее устойчивые сходства между кривыми позволяют ученым утверждать, что они изолировали субстанцию»

Выводы ученого сообщества строятся не на непосредственном взаимодействии с реальностью, а на изучении определенных систем символов, что вынуждает людей составлять результаты исследования из компиляций текстов, полученных из устройств записи. Лабораторные инструменты в этом случае выступают как система фильтрации вводных данных, которая отделяет наиболее заметные крупные “камушки” в гипотетическом потоке воды, пропуская всё остальное мимо фиксаций, совершаемых человеком в сверении сходств разных потоков. В итоге реальность сама-по-себе оказывается в зависимом положении от связки ученого с устройством, ведь нигде кроме как на лабораторном столе она не могла бы пребывать именно в тех состояних, которые отображаются в математических моделях. Ученые создают сети элементов из устройств записи и внутренних профессиональных отношений, в ячейки которых вписываются изъятые их материального потока субстанции. Реалии конструируются. А лучше сказать производятся, потому что по Марксу (сомнительный авторитет) производство состоит из производительных сил и производственных отношений, невозможных без фигуры деятельного человека и приложения его деятельности к инструментам/ средствам.

«Реалии, — говорят Латур и Вулгар, — попросту не существуют без соответствующих устройств записи»

Такой способ работы с реальностью не является эмпирическим, потому что отличен от созерцательно материалистического, наоборот сети практик, включающие устройства записи и их контексты, обеспечивают саму возможность существования форм бытия.

«Без биоанализа нельзя было бы сказать, что субстанция существует»

Это утверждение является контринтуитивным для западного здравого смысла, ведь в нём реальность пребывает в рамках нескольких онтологических допущений, которые по Джону Ло присутствуют в культуре. Он выводит свои построения из модели фигуративного окна, созданного в эпоху ренессанса с октрытием Джотто перспективы — имитации реальности в рамках полотна картины, которая симулирует трёхмерную пространственность на плоскости холста. Такая интуиции авторов живописи служит примером того, что бытие европейского человека соткано вокруг понимания того, что “там вовне“ есть реальность независимая от нас.

«Большинство из нас, думаю, неявно предполагают, что эта внешняя реальность обычно независима от наших действий и в особенности от наших восприятий»

В этой языковой игре Ло концентрирует наше внимание на том, что понятие “реальности вовне” все равно оказывается вовне относительно нашего субъекта, что даёт нам некую власть над реальным. Следующим допущением здравого смысла автор выделяет то, что “внешняя реальность имеет множество форм и отношений“, которые могут быть недоступны нам из-за слаборазвитых методов постижения реалий. Последним выступает допущение, что “мир везде один и тот же“, являющееся краеугольным камнем западного просветительского империализма. Каждая из этих позиций здравого смысла разбиваются об социологические изыскания Латура и Вулгара, утверждающих, что реальность конструируется в сетках взаимодействия ученых с устройствами записи.

«…для сохранения утверждения необходимо, чтобы оно основывалось на соответствующем хинтерланде и, возможно, вносило в него вклад».

Принцип построения этих сеток лежит в плоскости поиска хинтерландов научного знания, которые собираются из совокупности модальностей. Модальность — это утверждение, скомпилированное ученым из математических моделей и текстов других авторов, включающее условия, ограничения и контексты, обнаруживающиеся в работе с лабораторным оборудованием. Модальность — это описанная субстанция реальности, тщательно отобранная субъектом из сравнения условных “кривых“ в моделях, полученных в лабораторных условиях и из изысканий научного сообщества. Модальное высказывание может включать описание работы с устройством записи, результаты исследований и многое другое, что обуславливает научный поиск. “На практике, говорят Латур и Вулгар, большинство утверждений являются модально ограниченными и неопределенными” Жизнь модальностей спекулятивна, потому что находится в подвешенном состоянии между статусом хинтерланда и опровергнутого утверждения. Хинтерланд подобен коллажу из точно сконструированных записей реальности, которые образуют форму ассамбляжа, придавая совокупности модальных элементов композиции новое качество “рутинизированного"

«Это означает, что как только они утрачивают свою модальность, вчерашние модальные высказывания становятся завтрашним хинтерландом».

Каждый хинтерланд оказывается основой для последующих поисков утверждений о бытии, а значит выступает в качестве условия для осуществления реальности через практику записи. В итоге “там-вовне“ оказывается не причиной научной работы, а ее следствием. Такой подход к реальному является контруинтуитивным для европейско-американской культуре , потому что говорит о том, что производство отдельных реалий в модальных утверждениях, производство хинтерладнов из этих высказываний, а также технические, инструментальные и человеческие конфигурации практик производятся одновременно и вместе с реальностью как таковой.

Таким образом, в лабораториях формируется сети взаимодействий технических средств и людей-профессионалов, а также контекстов, пришедших со стороны сообщества, что в итоге выливается в производство текстов о реальности, которая была сконструирована во время экспериментальной практики. Подобное же положение вещей можно проследить в CGI, где также выстраивается сетевое производство, но уже художественного образа, а не научного знания.

CG

Исходный размер 1920x1080

From Software. Elden Ring. 2022.

Подобно тому, как реальность производиться в научных лабораториях посредством практики, включающей взаимодействие ученых с устройствами записи, создание художественного образа в CG индустрии находиться в прямой зависимости от программного обеспечения и операционных возможностей компьютерного железа. И если продуктом работы лаборатории как институции является текст, то продуктом труда студии разработчиков компьютерной графики является рендер, то есть последовательность картинок, полученная в ходе обсчитывания симуляции света, влияющего на 3д геометрию в сцене, либо только один подобный файл. Конечно, есть возможности демонстрировать трёхмерные объекты в виртуальном пространстве и без создания световых точек, однако эти способы применяются в редких случаях и часто не для художественных целей, а для работы внутренних сетей производства.

В зависимости от устройства записи, то есть программы по созданию 3д графики меняется тип получаемого рендера, который можно использовать для разных целей.

Например, в игровой индустрии применяют real time render технологию, которая позволяет выводить сиквенции в реальном времени, что даёт возможность разработчикам конструировать интерактивные миры в виртуальной реальности, формируя целый медиум из одной технической возможности иметь 60 кадров в секунду, выводящихся на экран игроков в разных точках мира тогда, когда им этого захочется. Такая технология применяется в так называемых игровых движках, которые используют специальные модели обсчитывания световых лучей, которые зачастую работают как фейковый свет, то есть такой, который содержится в текстурной карте 3д модели, а не считается в момент играния в игру.

Исходный размер 1920x1080

From Software. Dark Souls 2: Scholar of the first sin. 2015.

Допустим в игре From Software Dark Souls 2: Scholar of the first sin 2015 года практический весь свет в сценах является "ненастоящим", то есть не делается с помощью симуляции лучей света, а "запеченным", то есть перенесенным на поверхность геометрических форм. Даже яркое солнце, бьющее из-за кромки моря, а также луч, оставляющий за собой шлейф дыма, имеют характер фейкового света, потому что никак не взаимодействуют с интерактивной анимационной скульптурой, находящейся в центре игрового процесса. Основное же освещение в сцене является так называемым sky light'ом, то есть таким светом, который равномерно заливает все поверхности и высвечивает их из темноты, не формируя при этом падающих и собственных теней, рефлексов и тд.

Исходный размер 1200x675

From Software. Dark Souls 2: Scholar of the first sin. 2015.

Такой упрощенный способ получения рендера нужен для того, чтобы игрок со слабым компьютером мог воспроизвести для себя художественный образ и поучаствовать в его дальнейшем конструировании. Такое упрощения типа рендеринга в реальном времени является общим местом для индустрии и принимает форму хинтерланда, вписываясь во все последующие произведения этого медиума.

Исходный размер 1920x1080

From Software. Elden Ring. 2022.

В более поздних работах команды Хидэтака Миядзаки также присутствует техническое решение с фейковым светом, однако не так очевидно, где его найти, учитывая, что весь свет в сценах является динамическим и отыгрывает на 3д геометрии в реальном времени со сменой погодных или игровых условий. Упрощенный тип рендеринга находится в снятом состоянии (гегелевское снятие) и ждёт своей секунды для того, чтобы воспроизвестись в момент, когда операционные возможности компьютера игрока перестают справляется с осуществлением образа. Если устройство записи зрителя-актора по ту сторону разработки игры не имеет возможности просчитать работы света с 3д моделями, человек может в настройках отключить эту функцию и вернуться на более низкий уровень рендеринга, чтобы иметь возможность поиграть в игру.

Исходный размер 1920x1080

From Software. Elden Ring. 2022.