
Рубрикатор
I. Рождение иконы: Predator (1987)
II. Predator 2 (1990): Развитие наследия
III. Кроссовер-эра: AVP (2004) и AVPR (2007)
IV. Predators (2010): возвращение к истокам
V. The Predator (2018): первый полностью CGI Хищник
VI. Prey (2022): триумф практического подхода
VII. Predator: Badlands (2025): новая гибридная эра
VIII. Заключение: парадокс эволюции
Франшиза «Хищник» (Predator) представляет собой уникальный случай в истории кинематографа, демонстрируя полный спектр эволюции технологий создания существ на экране — от революционных практических костюмов Стэнли Уинстона до современных гибридных решений Wētā FX. За почти 40 лет существования серии технологии прошли путь от громоздких костюмов до полностью цифровых лиц с захватом движения.

Кевин Питер Холл и Стэн Уинстон вместе с командой, которая работала над фильмом.
I. Рождение иконы: Predator (1987)
Провал первого дизайна Boss Film Studios
Создание оригинального «Хищника» началось с катастрофического провала. Студия Boss Film Studios, возглавляемая ветераном визуальных эффектов Ричардом Эдлундом, разработала первоначальный костюм существа с крупными жёлтыми глазами и головой, напоминающей собачью. Дизайн предполагал существо с рептильными ногами, согнутыми назад, удлинёнными руками и непропорционально большой головой.


1. Жан-Клод ван Дамм и Карл Уэзерс. 2. Примерка костюма Жан-Клод ван Даммом.

Жан-Клод Ван Дамм был приглашён носить этот костюм продюсерами из расчёта на то, что изначально «Хищник» должен был быть стремительным существом, прыгающим между деревьями. Однако костюм оказался слишком тяжёлым и громоздким для такой концепции. Ван Дамм не видел финальный дизайн до прибытия на площадку и был в ярости, обнаружив, что должен носить ярко-красный костюм для хромакейной съёмки невидимости — он решил, что это и есть окончательный вид монстра.
Ситуация усугубилась тем, что Ван Дамм постоянно настаивал на добавлении элементов кикбоксинга в движения персонажа, что противоречило видению продюсера Джоэла Сильвера. После нескольких дней съёмок Ван Дамм был уволен, а производство приостановили для полной переработки дизайна.
Стэн Уинстон: создание легенды

За спасение дизайна «Хищника» взялся Стэн Уинстон, которого пригласил Арнольд Шварценеггер. Шварценеггер имел опыт работы с Уинстоном над «Терминатором». Тот, в свою очередь, согласился создать полностью новый дизайн за рекордные шесть–восемь недель при ограниченном бюджете.


Первые концепт-арты «Хищника» разработанные Стэнли Уинстоном.
Дредлоки Хищника родились из картины растафарианского воина, висевшей в офисе Джоэла Сильвера. Уинстон вспоминал: «Я увидел это и подумал, что это отличная стартовая концепция для Хищника. Я начал рисовать этого инопланетного персонажа с иглами, которые в силуэте выглядели бы как дредлоки».
Знаменитые мандибулы появились благодаря Джеймсу Кэмерону. Во время совместного перелёта в Японию для симпозиума по «Чужим» Уинстон делал эскизы нового Хищника. Кэмерон заметил: «Знаешь, я всегда хотел увидеть что-то с мандибулами». Уинстон начал рисовать, и так родилась одна из самых узнаваемых черт существа.
Итоговый вариант маски «Хищника».
Когда концепт маски был готов, настал момент оживить её — эта тяжёлая ноша легла на плечи талантливой команды, которую возглавил Ричард Лэндон.
Ричард Лэндон (за кадром) и Мэтт Роуз проводят первую примерку маски на лице Кевина Питера Холла.
Один из самых знаковых моментов в «Хищнике» — когда Охотник из джунглей снимает маску, обнажая растопыренные жвалы. Мимика здесь играет решающую роль в создании ужаса и достоверности момента.
1. Кадр из фильма с визуализацией работы механизма. 2. Механизм под каркасом.
«Последним элементом, который мы добавили к челюстям, были их кончики», — вспоминал Лэндон. — «Они отлично двигались. Челюсть была трёхсуставной, и все кончики одновременно разводились в стороны, но, к сожалению, нижняя часть не раскрывалась».
По его словам, пришлось использовать «самое неудачное механическое решение во Вселенной» — прокладывать тягу прямо по бокам, избегая центрального расположения.
Лэндон также вспомнил «огромный, просто массивный» сервопривод Tonegawa-Seiko SSPS-102: «Он был таким большим, что целиком помещался в горбе на спине костюма».
Эффект невидимости:

R/Greenberg Associates создали визуальные эффекты фильма, включая культовый эффект маскировки. Супервайзер визуальных эффектов Джоэл Хайнек разработал инновационную технику с использованием красного костюма.
Архивные кадры первых тестов культового камуфляжа «Хищника».
За проделанную работу над фильмом команда по спецэффектам получила номинацию на премию «Оскар» в 1988 году.
II. Predator 2 (1990): Развитие наследия
Расширение арсенала Stan Winston Studio
Стэн Уинстон и его команда вернулись к работе над сиквелом, действие которого переместилось из джунглей в городской Лос-Анджелес. Кевин Питер Холл вновь надел костюм, но на этот раз перед художниками стояла новая задача — создать «Хищника», принципиально отличающегося от своего предшественника.
Джон Розенгрант лепит голову Хищника для трюков, пока Стэн Уинстон и Шейн Махан обсуждают детали бровей.
Художники студии Стэна Уинстона изменили некоторые элементы дизайна Хищника, чтобы отличить его от предшественника.
Работа над вариантами тела «Хищника».
«Режиссёр хотел, чтобы этот Хищник был более ярким, — сказал Махан, — с более ярким и замысловатым оружием. Дизайн головы Хищника также был немного изменён, чтобы создать впечатление, будто это другая особь — тот же вид, но другой характер. Она стала круче и немного ниже.»
Арсенал «Хищника 2» в студии Стэна Уинстона: наручи, копья и диски.
Стэн Уинстон и его команда с энтузиазмом взялись за работу и приступили к созданию множества новых орудий убийства. При этом они сохранили подход, заложенный в первом фильме: оружие «Хищника» должно было оставаться сложным и смертоносным, но при этом выглядеть дико и примитивно — будто выковано самой природой. Старое встречалось с новым. Поэтому Уинстон поручил художникам экспериментировать с традиционным арсеналом: копьями, ножами и клинками.
Доработанный вариант механизма из первой части.
Изменениям подверглись и механические части: «Хищник» стал подвижнее и начал проявлять больше эмоций.
Пасхалка, изменившая историю:
Герой Дэнни Гловера обнаруживает трофейную комнату. («Хищник 2»)

Комната трофеев на корабле Хищника содержала череп Ксеноморфа из «Чужого». Этот момент, задуманный как простая отсылка, стал катализатором для целой кроссоверной серии и расширил мифологию обеих франшиз.
Команда Стэна Уинстона приложила все усилия, чтобы показать, насколько Яутжа в «Хищнике 2» отличаются от первоначальной версии «Хищника».
III. Кроссовер-эра: AVP (2004) и AVPR (2007)
Amalgamated Dynamics

Amalgamated Dynamics, Inc. (ADI), основанная выпускниками Stan Winston Studio Томом Вудраффом-младшим и Алеком Гиллисом в 1988 году, взяла на себя создание существ для кроссоверов. Оба работали над оригинальными «Чужими» вместе с Уинстоном.
Оба фильма использовали новые приёмы: гидравлику, CGI и грим.
Для первого полноценного столкновения «Хищников» и «Ксеноморфов» в фильме Пола У. С. Андерсона студия ADI разработала новый подход — симбиоз CGI, гидравлики и уже ставшего эталонным грима.
Первые тесты костюмов, в которых использовался симбиоз CGI и грима.
Отличительной особенностью «AvP» стало тотальное использование хромакея: большая часть локаций была создана на компьютере. Это упрощало построение футуристических декораций, но значительно усложняло работу актёров.

ADI создали гидравлическую куклу Чужого для крупных планов в сценах столкновения. Кукла требовала шести операторов: один для головы и тела, двое для рук, и шестой для передачи сигналов на компьютер. Движения записывались в компьютере, позволяя повторять понравившиеся режиссёру комбинации.
Весь задний фон в фильме был снят с помощью хромакея. («AVP: Requiem»)

Для сиквела ADI разработала гибридное существо — Predalien, результат заражения Хищника фейсхаггером. Вместо создания новых «Хищников» студия сосредоточилась на этом новом монстре, за что и подверглась критике со стороны фанатов франшизы.
Долгожданное столкновение двух монстров получилось субъективным, но привнесло новые подходы к симбиозу проверенных приёмов.
IV. Predators (2010): возвращение к истокам
KNB EFX Group берёт эстафету
Впервые в истории франшизы ни ADI, ни Stan Winston Studio не участвовали в создании существ. KNB EFX Group под руководством Ховарда Бергера и Грега Никотеро взяла на себя производство костюмов. Бергер, работавший с Уинстоном над оригинальным «Хищником», стремился воспроизвести классический дизайн.
Дизайн Охотника из фильма «Хищники» был вдохновлён оригинальной картиной.

Концепт-арт разрабатывался в Troublemaker Digital, подразделении Troublemaker Studios Роберта Родригеса. Команда стремилась создать Хищников, принадлежащих к той же «семье», но более устрашающих и отличных от классики, избегая при этом пути AVP-серии.
Эдриан Броуди в сцене сражения с «Хищником».
«Хищники» (2010) не использовали хромакей — все локации были сняты вживую. Несмотря на старания художников, в этом фильме «Хищники» не получили ярко выраженных отличительных особенностей.
Из-за ограниченного бюджета «Хищникам» (2010) пришлось пожертвовать CGI и эмоциональной выразительностью, присутствовавшей в предыдущих фильмах. Предпочтение отдали проверенным методам — прежде всего гриму.
V. The Predator (2018): первый полностью CGI Хищник
Фильм Шейна Блэка стал поворотным моментом — впервые в истории франшизы главный антагонист был полностью цифровым.
Шейн Блэк с кастом фильма.

В «Хищнике» (2018) радикально изменили подход к созданию антагониста: Шейн Блэк отказался от грима и гидравлики, выбрав полностью цифровую модель. Её намеренно противопоставили классическому «Хищнику».
Итоговый рендер и вариант «Хищника» в motion capture.
Идея замены практических эффектов на CGI была встречена фанатами крайне холодно. Критика в первую очередь касалась нереалистичности антагониста.
VI. Prey (2022): триумф практического подхода
StudioADI возвращает традицию
StudioADI вернулась к созданию «Хищника», принципиально используя только практические эффекты.
Механизм челюсти дикого «Хищника».


Дэйн Дилегро в костюме «Хищника».
Голова Дэйна Дилегро располагалась внутри шеи существа. Чтобы смотреть вперёд, актёру приходилось опускать взгляд в пол, а обзор ограничивался узкой горизонтальной полосой через отверстия в шее. Во время репетиций на земле приходилось раскладывать палки в качестве ориентиров.
Костяная маска «Хищника».
Маска из кости — ключевой элемент дизайна «Хищника». Он нашёл череп инопланетного существа, выдолбил его и дополнил технологическими элементами для лазерного прицела и теплового зрения. Костяные инкрустации на браслете символизировали трофеи, встроенные прямо в технологию.
«Prey (2022)» вернула фанатам доверие, показав, что при создании «Хищника» можно обойтись без CGI.
VII. Predator: Badlands (2025): новая гибридная эра
Wētā FX: эмоциональный Хищник
«Predator: Badlands» кадр из фильма.
«Predator: Badlands» под руководством Дэна Трахтенберга представляет собой самый амбициозный гибридный подход в истории франшизы.
Эль Фэннинг и Димитриус Шустер-Колоаматанги (Дек).

Впервые в серии зрители должны сопереживать «Хищнику». Главный герой Дек — молодой изгнанник, чьё лицо требовало эмоциональной глубины, недостижимой для традиционной аниматроники.
VFX-супервайзер Шелдон Штопсак пояснял: «Это гораздо более глубокое эмоциональное путешествие с Деком для зрителя. Нам нужно было создать гибрид, в котором практические костюмы органично сочетаются с цифровым лицом».
Аниматор Карл Рэпли подчёркивал: «Несмотря на использование компьютеров, это всё ещё ручная работа. Это наблюдение и интерпретация перформанса художником».


В этой части CGI полностью заменил лицо «Хищника», чтобы расширить эмоциональный спектр персонажа.
«Predator: Badlands (2025)» — яркий пример удачного подхода, где CGI и практические эффекты гармонично дополняют друг друга.
VIII. Заключение: парадокс эволюции
История технологий создания «Хищника» демонстрирует неожиданный парадокс: несмотря на доступность полностью цифровых решений, наиболее успешные современные итерации — такие как «Prey» и «Badlands» — возвращаются к практико-ориентированному подходу. Режиссёр Трахтенберг и студии визуальных эффектов понимают, что физическое присутствие актёра в костюме создаёт уникальное взаимодействие на съёмочной площадке, которое CGI не в состоянии полностью воспроизвести.
Эволюция прошла полный круг: от чисто практических методов (1987–1990) через этап гибридизации (2004–2010) и эпоху доминирования CGI (2018) — к современному «умному» гибриду, в котором цифровые технологии усиливают, а не подменяют практическую работу. Эта траектория отражает более широкую тенденцию в индустрии визуальных эффектов: признание того, что наилучшие результаты достигаются синтезом традиционного мастерства и цифровых инноваций.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B8%D1%89%D0%BD%D0%B8%D0%BA_(%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%88%D0%B8%D0%B7%D0%B0) (дата обращения: 26.11.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BD,_%D0%A1%D1%82%D1%8D%D0%BD%D0%BB%D0%B8 (дата обращения: 27.11.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%8D%D0%BD%D0%BB%D0%B8 (дата обращения: 26.11.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B8%D1%89%D0%BD%D0%B8%D0%BA _(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC, _1987) (дата обращения: 27.11.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B8%D1%89%D0%BD%D0%B8%D0%BA_2 (дата обращения: 26.11.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B8%D1%89%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8 _(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC, _2010) (дата обращения: 27.11.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B8%D1%89%D0%BD%D0%B8%D0%BA _(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC, _2018) (дата обращения: 26.11.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D1%87%D0%B0 _(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC, _2022) (дата обращения: 27.11.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B8%D1%89%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8 (дата обращения: 26.11.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D1%83%D0%B6%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D0%A5%D0%B8%D1%89%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0 (дата обращения: 27.11.2025)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D0%A5%D0%B8%D1%89%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:_%D0%A0%D0%B5%D0%BA%D0%B2%D0%B8%D0%B5%D0%BC (дата обращения: 26.11.2025)
https://www.stanwinstonschool.com/blog/predator-30th-anniversary-behind-the-scenes (дата обращения: 27.11.2025)
https://www.avpgalaxy.net/ (дата обращения: 26.11.2025)
https://www.stanwinstonschool.com/blog/predator-30th-anniversary-behind-the-scenes (дата обращения: 26.11.2025)
https://www.avpgalaxy.net/gallery/ (дата обращения: 27.11.2025)
https://www.reddit.com/r/predator/ (дата обращения: 26.11.2025)
https://www.imdb.com/title/tt0093773/ (дата обращения: 27.11.2025)
https://www.imdb.com/title/tt0100403/?ref_=tt_mlt_i_1 (дата обращения: 26.11.2025)
https://www.imdb.com/title/tt1424381/?ref_=tt_mlt_i_2 (дата обращения: 27.11.2025)
https://www.imdb.com/title/tt11866324/?ref_=tt_mlt_i_3 (дата обращения: 26.11.2025)
https://www.imdb.com/title/tt3829266/?ref_=tt_mlt_i_4 (дата обращения: 27.11.2025)
https://www.imdb.com/title/tt0370263/?ref_=tt_mlt_i_5 (дата обращения: 26.11.2025)
https://www.imdb.com/title/tt31227572/?ref_=tt_mlt_i_7 (дата обращения: 27.11.2025)
https://www.imdb.com/title/tt0758730/?ref_=tt_mlt_i_8 (дата обращения: 26.11.2025)