Original size 1140x1600

Эволюция технологии создания орков в трилогии «Властелин Колец» (2001–2003)

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

1. Концепция 2. LotR: Fellowship of the ring 3. LotR: The two towers 4. LotR: The Return of the King 5. Сравнительный анализ трилогии • Моделинг/скульптинг • Текстуринг и материалы • Освещение и рендеринг (PBR, HDRI, глобальное освещение) • Композитинг и интеграция в кадр • Цветокоррекция и постобработка 6. Заключение 7. Источники

Концепция исследования

Цель исследования — анализ эволюции технологий создания орков в трилогии The Lord of the Rings (2001–2003) и исследование того, как изменения в моделинге/скульптинге, текстуринге, светотехнике, рендеринге, композитинге и постобработке повлияли на восприятие реализма и интеграцию виртуальных персонажей в реальные кадры.

Гипотеза: за период с 2001 по 2003 год произошла системная эволюция технологий CGI, выраженной в переходе от базовой детализации и упрощённых световых решений к более глубокой детализации, физически обоснованному освещению и многоступенчатому композитингу, что привело к повышению реализма и более естественной интеграции орков/гоблинов в кадр.

Цели и задачи исследования: Зафиксировать и систематизировать технологии создания CGI-орков в каждом фильме трилогии. Выявить эволюционные шаги в инструментах и методах от первого к третьему фильму. Проанализировать влияние технологических изменений на реалистичность образов и их интеграцию в кадр. Установить роль конкретных специалистов и оценить вклад их работы в итоговый визуальный результат. Обосновать выбор терминологии и методов сравнения, соответствующих требованиям кафедры (литература, брейкдауны, интервью).

В данной работе аналитический блок строится на компаративном подходе к трём фильмам трилогии The Lord of the Rings (The Fellowship of the Ring, The Two Towers, The Return of the King) с единым исследовательским образцом — CGI-орки как цифровые сущности, чья визуальная реализация демонстрирует эволюцию технологий визуальных эффектов в период 2001–2003 годов. Этот подход позволяет систематизировать технологические решения в пяти ключевых направлениях: моделинг/скульптинг, текстуринг и материалы, освещение и рендеринг, композитинг и интеграция в кадр, а также цветокоррекция и постобработка.

В рамках каждого направления фиксируются изменения инструментов, рабочих процессов и косметических характеристик образа, что затем сопоставляется между частями для выявления эволюционных точек и причин трансформаций.

Стратегия сбора данных опирается на три взаимно дополняющих источника: a) кадры и кадры за кулисами из фильмов, b) behind-the-scenes материалы и production notes, c) брейкдауны и интервью специалистов из Cinefex, Weta/ILM и сопутствующих публикаций.

Такой набор позволяет не ограничиваться итоговым кадром и охватить промежуточные этапы создания образа, которые часто оставляют след в характере и качестве визуального решения. Особое внимание уделяется привязке каждого наблюдения к конкретной сцене и роли сотрудников, что обеспечивает воспроизводимость анализа и явную связь между технологическими решениями и визуальным результатом.

LORD OF THE RINGS: FELLOWSHIP OF THE RING (2001)

В The Fellowship of the Ring (Братство кольца) орки задумывались как жестокие, угрожающие солдаты тьмы, но при этом требовали читаемости и экспрессии персонажей на экране.

Original size 2494x1342

В сценарной и художественной логике фильма орки служат массивной силой зла и одновременно визуальным контрастом к героям, подчеркивая разницу между добром и злом через форму, текстуры и манеру поведен

В производстве были созданы несколько уровней дизайна орков: от базовых моделей до «геройских» образов для крупных камерных планов. Вокруг концептов формировались варианты мускулатуры, вооружения, доспехов и характерной «масляной» окраски кожи.

Концепт-арты орков для «Властелина колец», опубликованные Weta Workshop к 20-летию фильма

Original size 1920x1261

Архивные материалы со съемок фильма, Wētā Workshop

В материалах Cinefex и интервью упоминаются работа со студией Weta Workshop и креативной командой по созданию пропорций, грима и костюмов, адаптированной под дальний и ближний план.

Грим и протезы играли ключевую роль: орки выглядят как единое племя, но разные подразделения имеют вариации в выражении лица, форме носа, размерах щитов и доспехов. Протезисты создавали маски и элементы брони, которые позволяли актерам сохранять подвижность и мимику в кадре.

Original size 1612x1794

В процессе подготовки использовались накладки, стилизованные элементы брони и кожаные части, чтобы подчеркнуть «варварский» стиль, отличающий орков от людей.

В фильме применялись многопользовательские постановки: крупные планы стальных и кожаных деталей, массовые сцены с орками в составе армии, а также использование множества дублей и боевых сцен с участием большего количества массовки.

Original size 1528x640

Визуальные эффекты дополняли реальных актеров: гармонизация грима с цифровыми эффектами, чтобы создать ощущение единого полевого войска, а также обеспечить плавное сочетание живых сцен и CG-элементов.

Характерно использование технологий Weta Digital и Massive (для массовых сцен) для симуляций движения толп орков, их координации с другими войсками и анимацией в сочетании с живыми актерами.

Протезирование и цифровые корректировки позволяли усилить читаемость персонажей на экране в кадрах с высокой скоростью и больших планах, где простого моделирования было недостаточно.

LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS (2002)

Вторая часть продолжает развитие орков как ключевой боевой силы Саурона, расширяя численность и variety типов орков на фоне новых площадок (Isengard, Helms Deep, Mordor). Цель дизайна остается та же: создать ощутимую угрозу, визуально контрастирующую с героями и подчеркивающую эспозицию зла, но с дополнительной глубиной за счет новых пород, тактик и ригов.

Архивные кадры со съемок второй части фильма

Визуальная эволюция орков включает большее многообразие форм и функций: боевые роты, подпорные юниты, массированные сцены и более детальные протезы и доспехи, адаптированные под более крупномасштабные батальные эпизоды.

Original size 1920x1654

Дизайн Орка

Элементы дизайна включают развитие облика орков: лица с более суровыми чертами, выраженная лояльность к воинской дисциплине, различия между подразделениями

post

В производстве применялись комбинированные подходы: практические эффекты (грим, костюмы, брони) и компьютерная графика для усиления масштаба массовок и сложных сцен боя.

Типичные решения: более «анатомически» мощный вид, упор на тёмно-металлические/серые тона брони, изменённые силуэты, чтобы передать эволюцию армии в сравнении с Братством кольца.

Original size 1536x640

Роль Weta Workshop и Weta Digital продолжает быть ключевой: дизайн орков, изготовление протезов и экипировки, а также оживление через CGI и массовые симуляции.

Original size 1280x534

Массовые сцены и битвы: использование Massive для массового движения орков, синхронизация с героями и добавление CG-элементов для масштаба битвы у Хельмса Дипа и в окружении Изенгарда.

Original size 461x192

Технические детали: текстуры кожи, металлика доспехов, внедрение CGI-орков и слияние реальных дублей с цифровыми созданиями; улучшение риггинга и анимации для больших боевых сцен.

LORD OF THE RINGS: THE RETURN OF THE KING (2003)

В третьей части орки представлены как наиболее массовая и разнообразная армия Саурона, объединяющая ранее созданные типы из двух первых фильмов и расширяющая их численность и функционал на крупных батальных сценах (Пеленнора поля, Minas Tirith, Mordor).

Цель дизайна — сохранить ощущение угрозы и хаоса войны при ещё более впечатляющем масштабе, а также подчеркнуть эволюцию воинской организации темной стороны.

Визуальная эволюция включает новые подвиды орков, улучшенную броню и оружие, усиление рига и анимации для сцен массового боя, а также интеграцию CG с реальными дублями на фоне крупномасштабных локаций.

Original size 2490x1804

Развитие образа орков: большее разнообразие по росту, телосложению и характерам подразделений (ближники, стрелки, тяжеловооружённые отряды, варварские лидеры). Вводятся новые визуальные элементы доспе

Комбинация практических эффектов и CG

Original size 1920x1260

грим и броня дополняются цифровыми эффектами для усиления масштаба битв и детализации в сценах с толпой.

Original size 1920x1261

Более «индустриальный», суровый и тяжелый стиль брони, темные оттенки кожи и металла, усиление манеры движений в бою для передачи дисциплины орков.

Роль Weta Workshop и Weta Digital сохраняется как ядро разработки орков: дизайн, создание протезов и экипировки, затем оживление через CGI и Massive-симуляции для массовых сцен.

Массовые батальные эпизоды: использование Massive и риггинга для координации тысяч орков, интеграция с живыми актёрами и миниатюрами в крупных постановках.

Original size 1536x640
Original size 1536x640
Original size 2492x1348

Технические аспекты: улучшение текстур кожи и металликов брони, реализация более сложных шейдеров, рутинги для анимации больших групп орков, композитинг и световые решения для единообразного стилистич

Original size 1818x754

Окружение и масштаб: орки сражаются в окружении гигантских локаций (Министерство Minas Tirith, Mordor, Pelennor Fields), что требует интеграции CG-фонов, плотной массовки и детализированной проработки

Original size 2494x1068

Массовые симуляции и визуализация: Massive для координации толпы орков, анимация героических и обычных орков, интеграция с живыми планами и миниатюрами.

МОДЕЛИНГ И СКУЛЬПТИНГ

Переход от базовой геометрии к многослойной, детализированной геометрии и более точной топологии.

Original size 1600x899

В первой части наблюдаются упрощённые формы и минимальная микрорельефность кожи; ограниченность геометрии снижает требования к подсветке и материаловедению.

Original size 1810x748

Во второй части происходят переходы к более сложной сетке с улучшенной деталью (модели лицевых зон, мышечной структуры, субмикродеталей на коже).

Original size 1812x758

В третьей части реализуется массовая детализация: включает микроконтуры пор, складки, текстуры на коже и ткани, что требует иной подход к UV-развертке и нормалям.

Инструменты: В первых этапах — базовые ZBrush/Maya-моделлинг; Во вторых — расширяется набор инструментов скульптинга; В третьих — комбинация ZBrush/MZ для высокодетализированных форм и ретопологии под анимацию.

ТЕКСТУРИНГ И МАТЕРИАЛЫ

Переход к более сложным материалам и картам поверхности, включая BRDF/BSDF-алгоритмы и начало применения PBR.

Братство кольца Базовые карты диффузной и нормалей; ограниченная реалистичность кожных материалов.

Original size 1816x758

Во второй части внедряются более сложные карты блеска, металлических частей доспехов, реалистичных кожных слоев; появляется более точное воздействие света на материаловедение.

Original size 1806x746

Return of the King: расширенная палитра материалов, включая металлокерамику и ткани, BRDF-поверхность, улучшенные карты микротрещин и шершавости.

ОСВЕЩЕНИЕ И РЕНДЕРИНГ

Эволюция физически основанного освещения (PBR), глобального освещения и точной настройки световых источников.

Original size 1528x640

Fellowship: базовые источники света, упрощённые карты освещения.

Original size 1536x640

Two Towers: улучшение освещения, более точное распределение световых потоков и теней; частично применяются глобальные эффекты.

Original size 676x282

Return of the King: полноценное PBR-освещение, HDRI, глобальное освещение, локальные источники света для крупных сцен, более точные тени и отражения.

КОМПОЗИТИНГ И ИНТЕГРАЦИЯ В КАДР

Переход к более сложной многоступенчатой композитингу; синхронизация различных слоёв и источников света.

Original size 1528x640

Fellowship: прямое соединение CG-элемент с фоном; базовые маски.

Original size 1820x752

Two Towers: улучшенная цвето- и светокоррекция, более точная сочетаемость слоев.

Original size 1814x756

Return of the King: многослойный композитинг, точная цветокоррекция по кадру, согласование глубины резкости, отражений и теней.

ЦВЕТОКОРРЕКЦИЯ И ПОСТОБРАБОТКА

Формирование единообразной цветовой палитры и динамики по всем кадрам в рамках одной части и между частями.

Fellowship: базовая цветокоррекция; различия между кадрами.

Original size 1814x754

Two Towers: единая палитра и баланс света в крупных сценах.

Original size 1814x754

Return of the King: единый стиль, единая динамика цвета, согласование с окружающей средой.

Original size 1816x760

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Fellowship of the Ring (2001)Какие техники были применены: базовый моделинг, простая текстуринг, базовое освещение, отсутствие сложного композитинга.

The Two Towers (2002)Какие техники были добавлены: улучшенная детализация, внедрение BRDFма и более продвинутая композитинг.

The Return of the King (2003)Какие техники применены: массовые CGI-армии, продвинутая цветокоррекция и сложная композитинг-система.

Bibliography
Show
1.

Compleat Sean Bean. The LORD of the Rings production notes [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.compleatseanbean.com/lotr-production1.html. Дата обращения: 27.11.2025.

2.

Abuhassan L.; Petra University. LOTR production design [Электронный ресурс]. ResearchGate. Доступно по: https://researchgate.net/publication/344248522_LOTR_production_design. Дата обращения: 27.11.2025.

3.

TORn (The One Ring). ROTK production notes [Электронный ресурс]. The Lord of the Rings: The Return of the King production notes. Доступно по: https://www.theonering.net/torwp/2003/11/20/25172-rotk-production-notes/. Дата обращения: 27.11.2025.

4.

Screen Rant. LOTR: Orc types explained [Электронный ресурс]. Доступно по: https://screenrant.com/lord-of-the-rings-orc-types-explained/. Дата обращения: 27.11.2025.

5.

Cinefex. 2002. No. 089. Cinefex [Электронный ресурс]. Доступ к номеру: Cinefex архив/платформа публикаций. Дата обращения: 27.11.2025.

6.

Cinefex. 2003. No. 092. Cinefex [Электронный ресурс]. Доступ к номеру: Cinefex архив/платформа публикаций. Дата обращения: 27.11.2025.

7.

Cinefex. 2004. No. 096. Cinefex [Электронный ресурс]. Доступ к номеру: Cinefex архив/платформа публикаций. Дата обращения: 27.11.2025.

Image sources
Show
1.

Weta Workshop. The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring — Projects. [Электронный ресурс]. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-fellowship-of-the-ring. Дата обращения: 27.11.2025.

2.

Weta Workshop. The Lord of the Rings: The Two Towers — Projects. [Электронный ресурс]. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-two-towers. Дата обращения: 27.11.2025.

3.

Weta Workshop. The Return of the King — Gallery. [Электронный ресурс]. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/the-lord-of-the-rings-the-return-of-the-king/gallery. Дата обращения: 27.11.2025.

4.

Shazoo. Pervye nabroski i sovsem drugoy dizain geroev i orkiv na koncep-artah trilogii Vlastelin kolec. [Электронный ресурс]. URL: https://shazoo.ru/2021/09/16/115528/pervye-nabroski-i-sovsem-drugoj-dizajn-geroev-i-orkov-na-koncept-artah-trilogii-vlastelin-kolec. Дата обращения: 27.11.2025.

5.

Братство кольца (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring) [Электронный ресурс].

6.

The Lord of the Rings: The Two Towers (Властелин колец: Две крепости) [Электронный ресурс].

7.

The Lord of the Rings: The Return of the King (Властелин колец: Возвращение короля) [Электронный ресурс].

Эволюция технологии создания орков в трилогии «Властелин Колец» (2001–2003)