
Первазивные игры — это игры, которые «вмешиваются в реальность», расширяя игровой опыт на территорию реального мира.
По словам исследовательницы Джейн МакГонигал, эта категория включает в себя игры, «использующие мобильные, повсеместно распространённые и встроенные цифровые технологии для создания виртуальных игровых полей в пространствах повседневности» [МакГонигл, 2015].
Одним из наиболее популярных примеров первазивной игры, основанной на использовании мобильного приложения для геймплейного взаимодействия с объектами в городской среде на основе GPS, является Pokémon Go [Niantic, 2016]. На тех же принципах основана Ingress [Niantic, 2013], более ранний проект студии Niantic.

Три игровых экрана Ingress. Слева и справа изображены интерфейсы, наложенные на карту города. Посередине — меню Кёльнского собора, превращённого в один из объектов геймплея.
Но первазивными играми также могут быть не-цифровые ролевые игры живого действия (LARP), задействующие публичное или городское пространство в качестве игрового поля; квесты по типу «геокэшинга» (geocaching), основанные на геолокационном поиске объектов в природных ландшафтах; и ARG («игры в альтернативной реальности»), часто включающие в себя мистификацию и сюжет, выдающий себя за реально происходящие события.
Именно ARG, характеризующиеся особой риторикой «это не игра» (принцип TINAG, This Is Not A Game), МакГонигл относит к иммерсивным играм.
Иммерсивные игры «делают всё, что в их силах, чтобы стереть границы — физические, временные и социальные — и скрыть те метасообщения, которые в противном случае могли бы заявить: „Это игра“» [МакГонигл, 2015, 132].
В литературе на эту тему выражения «первазивные игры» и «ARG» часто используются как синонимичные «иммерсивным играм».
Ещё один термин, который использует МакГонигл —диссимуляция: такая симуляция, которая выдаёт себя за не-симуляцию. «К примеру, играя в авиасимулятор, игрок понимает, что он сидит за компьютером, а не в кабине пилота. Игра же в (авиа-дис-симулятор), если такой только можно себе представить, игрок не понимал бы, что он играет, воспринимая себя самого непосредственного в кабине пилота» [МакГонигл, 2015, 133].
В статье «Настоящая маленькая игра. Эффект Пиноккио в первазивных играх» [2015] МакГонигл оспаривает утверждение, что иммерсивные игры диссимулятивны для игроков в полном смысле.
Скорее поведению «иммерсивных геймеров» свойственно то, что исследовательница называет эффект Пиноккио — игроки притворяются, что всё в игре происходит «на самом деле», чтобы не нарушать чувство погружения (у себя и других), а также сохранять создаваемые игрой возможности действия и взаимодействия [МакГонигл, 2015, 154].
Это можно назвать контролируемым самовнушением — но именно контролируемым, не приводящим к потере ощущения реальности. Или особой формой приостановки неверия.
Термин «магический круг» в среде исследований игр используется для обозначения границы между игрой и реальностью. Его позаимствовали у Йохана Хёйзинги и ввели в гейм-дизайнерский контекст Эрик Циммерман и Кэйти Сэлен в книге Rules of Play: Game Design Fundamentals [Salen & Zimmerman, 2003].
С помощью понятия магического круга описывается онтология игры — то есть то, как она существует, чем она отличается от другой реальности, какие компоненты относятся к ней, а какие — нет.
Можно говорить, что первазивные игры строятся на проектировании проницаемого, размытого, «пористого» магического круга — и, соответственно, на более гибкой онтологии, способной вступать в более свободные связи с внеигровыми онтологическими элементами.
Цель этого текста — предложить череду понятий, потенциально полезных как инструменты анализа специфических отношений иммерсивных и первазивных игр с «реальным миром». Или, иными словами — анализа тонкостей образуемого ими «онтологического ландшафта».
Несколько таких понятий вводит Тайан Оливейра в статье Half a Second: That is Enough: Involuntary Micro-suspensions of Disbelief and Ectodiegesis as Phenomena of Immersion Processes in Pervasive Games [Oliveira, 2016]:
Иммерсия (Immersion): состояние сознания, в котором чувство пространства и времени временно утрачивается из-за дизайна окружения
Диегезис (Diegesis): вымышленный мир со своей логической и временнóй организацией, имеющей свои собственные законы
Эктодиегезис (Ectodiegesis): влияние внешних элементов в диегезисе
Оливейра рассказывает, что проведённое при его участии исследование игроков в ARG на базе интервьюирования позволяет говорить о следующем: первазивным играм свойственно не только «протекание» (overflow) игровых элементов в повседневную реальность, но и вмешательство явлений повседневной реальности в нарратив — и, соответственно, в диегезис — игры. Последний процесс он и называет эктодиегезисом. Высокая проницаемость «магического круга» позволяет «перетекание» нарративов и событий в обе стороны.
Эктодиегезис может разворачиваться посредством окружения, климата и погоды, поведения случайных людей, обыденных звуков, и в целом непредсказуемости событий повседневного мира. Из примеров эктодиегезиса Оливейра приводит неожиданное случайное затемнение уличных фонарей во время ролевой игры живого действия, усилившее драматический эффект [Oliveira, 2016, 62].
По мнению Оливейра, эктодиегезис приводит к спонтанным, непреднамеренным «микроприостановкам неверия» (micro-suspensions of disbelief), которые вызываются события по «внеигровой» реальности, но при этом усиливают аффективные и когнитивные процессы, которые обеспечивают иммерсию игрока в игре.
Схема градиентного «магического круга» первазивной игры из статьи Оливейра.
В отличие от добровольной приостановки неверия (или эффекта Пиноккио), которая длится продолжительное время и призвана повысить долговременное вовлечение в игровой или вымышленный мир — микроприостановки неверия могут длиться всего несколько секунд (или даже полсекунды, Half a Second, как пишет Оливейра в названии своей статьи), и происходят помимо намерений игроков или ведущих.
Именно из-за неуправляемости событий эктодиегезиса они могут обеспечивать наиболее убедительную иммерсию — способную вызвать у игроков сомнения в вымышленности или не-реальности той истории, в которую они вовлечены. Иными словами, так как создатели игры в любом случае не могли бы контролировать, к примеру, погоду или другие малопредсказуемые события окружающей среды — у игроков есть повод задуматься, насколько то, что с ними происходит, действительно является продуктом гейм-дизайна, т. е. спроектированной игрой.
И тогда игроки задаются вопросом: «может быть, это всё на самом деле?»
В некоторых первазивных играх эктодиегезис может составлять основу геймплея.
Так, приложение Randonautica [2020] позволяет пользователям генерировать случайные точки на карте с помощью квантового ГСЧ, призывая их отправляться туда на поиски приключений. При этом сеттинг Рандонавтики (а значит, и метафизика её игрового мира) основывается на квази-научном понимании квантовой физики — где сформулированные «намерения» пользователей могут влиять на расположение точки, случайно генерируемой квантовым ГСЧ. Авторы приложения называют это принципом Mind-Matter Interacton (MMI).
Таким образом, Рандонавтика опирается на механизм синхронистичности т. е. неожиданных осмысленных совпадений в окружающей среде — часто связанных с эмоционально значимыми переживаниями или ожиданиями субъекта.
Также Рандонавтика использует концепт тоннеля реальности — детерминистской зоны, предопределяющей реальность человека, его мышление и поведение. Рандонавтика подаётся как инструмент, который может помочь выйти из тоннеля реальности.
Синхронистичности усиливаются за счёт соцмедиа, где рандонавты постят рассказы о своих путешествиях, и самые впечатляющие получают наибольшее количество лайков.
Особенность Рандонавтики в том, что происходящие во время её использования синхронистичности (то есть, её эктодиегезис) может служить для игроков доводом к тому, чтобы придавать больше веса метафизическим утверждениям, составляющим сеттинг Рандонавтики: принципу MMI или концепции «тоннелей реальности». Таким образом, сам первазивный гейминг в случае с Рандонавтикой становится средой и стимулом для метафизических споров о природе реальности вообще.
Итого, понятия за авторством разных исследователей, описанные мной в этом тексте:
первазивные игры иммерсивные игры диссимуляция магический круг эффект Пиноккио иммерсия диегезис эктодиегезис микроподвешивание неверия
Предполагаю, что применение и развитие этих (и смежных) понятий в анализе и проектировании первазивных игр — может стать основой для формулирования полноценных фреймворков, моделей и подходов первазивного гейм-дизайна.
ИСТОЧНИКИ
McGonigal, J. A Real Little Game: The Pinocchio Effect in Pervasive Play. // Conference: Digital Games Research Conference 2003, 4-6 November 2003, University of Utrecht, The Netherlands.
Oliviera, T. Half a Second, That is Enough: Involuntary Micro-suspensions of Disbelief and Ectodiegesis as Phenomena of Immersion Processes in Pervasive Games. // In: Emotions, Technology and Digital Games. Elsevier Inc., 2016.
Хёйзинга, Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. // М.: Издательская группа «Прогресс», «Прогресс-Академия», 1992.
Salen, T.K. & Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. // MIT Press, 2003.