
23 ноября в CREATIVE HUB прошла конференция «Game Design. Game Futures. Metaverse» — долгожданное событие, которое объединило профессионалов и начинающих специалистов. Здесь собрались те, кто любит и создает игры, чтобы обмениваться опытом, новыми идеями и знаниями.

Елена Альт «Нейросети в видеоиграх»
Елена Альт, арт-директор студии iSpeak Lodge, начала свое выступление с мысли о том, что нейросети перестали быть просто развлечением и активно используются при создании видеоигр. Однако до сих пор нейросети воспринимаются весьма неоднозначно: некоторые заказчики считают, что нейросети — это читерство, а авторы боятся, что потеряют работу из-за нейросетей. Например, нейросеть Midjourney обычно пририсовывает лишние пальцы, до сих пор не научилась писать руки.
«Есть набор характеристик, за которыми заказчики приходят к художникам. Это выборочность изображаемого, видение и стиль. Выборочность изображаемого — это решение художника, что он будет изображать, а что нет. Видение — это осмысление художником темы, когда он пропускает ее через себя и выбирает, каким образом будет изображать натуру. И третье — авторский стиль в изображении».
Елена подняла вопрос авторского право на генерации нейросети. На законодательном уровне все еще не закреплено, кому принадлежит работа, сгенерированная в нейросети. Тому, кто нагенерил изображение, либо тому, кто создал эту нейросеть, или вообще всем людям принадлежит это изображение?
«Если вы выкладываете где-то работу, либо используете ее для своих проектов в том виде, в котором вы это все нагенерили, то это считается не очень экологичным подходом к работе. Но если вы берете какое-то изображение, нагенеренное нейросетью, используете его как референс, либо дорабатываете, либо используете его для фотобаша, то это уже экологичный подход. Потому что вы переосмыслили его и сделали уникальную авторскую работу».
Далее Елена показала, как используют нейросеть в их студии. Сначала накидывают идею, обсуждают референсы, а потом художники на основе этих референсов делают свою уникальную работу.
Чат GPT стал помощником в создании текстов для видеоигр, однако с большим художественным текстом он справляется плохо. Но если дать задачу сгенерить 30 названий для оружия в MMORPG, то чат GPT выдаст огромный список вариантов, среди которых можно что-то отобрать и доработать.
«Чат GPT отвратительно справляется с запросами, где нужны какие-то факты. Но если вдруг вам понадобится составить резюме или даже сопроводительное письмо на английском языке, чат GPT вам отлично в этом может помочь. Ни чат GPT, ни Midjourney не могут разработать свой уникальный художественный стиль».
«Я считаю, что всем нам нужно прокачиваться как авторам, для того, чтобы нейросети уже генерили идеи на основе наших с вами потрясающих работ».
Роман Сарксян «Что творится за кулисами моушн-дизайна в игровой индустрии»
Под моушн-дизайном принято подразумевать процесс создания анимационной графики, по словам Романа Сарксяна, ведущего моушн-дизайнера компании Banzai.Games.
«Мне нравится, как это понятие объясняется в книге Остина Шоу. Моушн-дизайн — это сочетание четырех областей. По горизонтали у нас находится графика и движение, а по вертикали — искусство и дизайн. Под графикой мы можем подразумевать статичность. Под движением — то, что изменяется во времени. На вертикальной оси находятся искусство и дизайн. Глядя на искусство, можно подумать о таинственности, некоторой двусмысленности, неоднозначности. А дизайн, наоборот, несет в себе определенность и какое-то четкое сообщение. То есть в данном случае мы понимаем, что это за продукт и на каких платформах его можно установить».
Роман говорит, что моушен-дизайн — очень популярная профессия, и она развита во многих отраслях. Например, в IT-индустрии, на телевидении, в кино, а также в игровой индустрии. В игровой индустрии моушен-дизайнеры могут заниматься большим количеством разных задач, производством разного рода видеороликов. Например, трейлеров разных игр, главных трейлеров, геймплейных трейлеров, новых глав, новых персонажей. Это могут быть рекламные видеоролики, а также это может быть внутриигровой контент. В большинстве приведенных примеров моушен-дизайнер пытается создать историю, пытается завлечь аудиторию и донести до нее какое-то сообщение.
Далее Роман делает акценты на тех вещах, которые мешают донесению основного посыла, которые закладывает моушен-дизайнер.
«Мы, как создатели, должны буквально с первых секунд заинтересовать аудиторию каким-то триггером, каким-то событием, побудить на эмоции и так далее. А иначе мы потеряем потенциального игрока. А в конце мы показываем призыв к действию. То есть мы можем в качестве референса рассматривать игровой цикл в игре».
«Игровой цикл — взаимодействие игрока с игрой. Можно вступать в бои, можно в них побеждать. Если мы побеждаем в боях, то мы выполняем условия какого-то квеста. Если мы выполняем условия какого-то квеста, то мы получаем награду в виде валюты. И эту валюту мы можем тратить на новых героев, на прокачку уже имеющихся героев, либо на получение новой экипировки. И мы можем использовать все эти звенья в качестве креатива рекламного ролика. Но при этом мы не можем взять все, потому что это будет слишком много. И мы никак не вместимся в 20-30 секунд. Поэтому нам нужно быть избирательными и нам нужно максимально упрощать контент».
Роман считает, что многие проблемы возникают из-за того, что моушен-дизайнер в процессе работы не учитывает особенностей человеческого мышления. Здесь имеются в виду когнитивные искажения: стереотипы, установки, заблуждения.
1. Проклятие знания. «Я должен вставать всегда на место новичка во время работы». 2. Эффект знакомства с объектом. «Мы всегда склоняемся к тем визуальным элементам, которые нам понятны». 3. Эффект Ресторфф. «Мы чаще всего запоминаем те объекты, которые выделяются на фоне других однородных объектов. И за счет этого мы можем построить целую концепцию для рекламного ролика».
В своем Telegram-канале The Roman Vision Роман пишет про Motion Design, про монтаж, про разные визуальные решения.
Елизавета Уланкина «Влияние технологий виртуальной реальности на гейм дизайн: будущее или настоящее?»
Елизавета Уланкина, преподаватель Школы дизайна, рассказала, как виртуальная реальность взаимодействует с геймдевом сейчас. Елизавета — геймдизайнер с опытом работы в нескольких инди-студиях, а сейчас ее интересуют проекты, основанные на VR и AR-опыте.
Елизавета считает, что несмотря на то, что сейчас есть много культовых проектов, которые переносятся в VR, VR-технология сталкивается с рядом проблем. И в первую очередь с тем, что в нее невозможно погрузиться без дорогостоящего оборудования.
«В то же время дополненная реальность планомерно захватывала наши смартфоны, и это не только какие-то необычные приложения, позволяющие обустроить свой интерьер, открыть одежду до покупки, либо же построить себе маршрут в карте с дополненной реальностью. Те же самые маски в Snapchat уже давно стали для нас обыденностью, и мы не особо мы придаем значение тому, что это и есть дополненная реальность. Чтобы погрузиться в дополненную реальность, нам достаточно иметь телефон с хорошей камерой и выходом в интернет, и, возможно, приложение».
Чуть реже можно встретить более масштабные проекты с участием в дополненной реальности, чтобы внутрь своего шоу добавить какой-нибудь интерактив:
— какие-то цифровые персонажи, выступающие вместе с живыми актерами,
— небольшие мини-игры, засунутые внутрь матча, развлекающие зрителей в процессе перерыва,
— выставки современного искусства, где каждый стенд подразумевает собой некий интерактив, и используя планшет, телефон, мы можем повзаимодействовать с этим окружением.
Елизавета считает, что сейчас на просторах интернета можно понаблюдать за развитием небольших прототипов самостоятельных разработчиков, которые демонстрируют, как из простой детской площадки они могут воссоздать полноценный игровой уровень, или же собрать из своей квартиры головоломку в стиле Portal, защищать дом от захватчиков, отцифровывать любые предметы быта, интерьера, создавать их копии, совмещать причудливые гаджеты и аксессуары с дополненной реальностью, чтобы лучше погружаться в опыт страйкбола, лазертага или чего-то подобного в качестве ролевых игр.
Александр Логинов «Игры до и после метавселенных, что было и будет дальше»
Александр Логинов, технологический игровой эксперт, владелец сайта gamemag. ru, создал свою презентацию «Метавселенные. От развития до краха» полностью при помощи нейросети Gamma.
Александр говорит, что на фоне пандемии коронавируса метавселенные стали основной темой. Когда люди были изолированы и лишены социализации, большие корпорации решили, что людям нужно как-то поддерживать контакт и общаться. Метавселенная является нечтом большим, чем просто VR-игра, которая повторяет реальную жизнь. Первые реальные метавселенные появились еще в 2003 году, когда вышла игра Second Life. Second Life была отображением реальной жизни: люди там женились, встречались, обменивались виртуальными предметами.
«Метавселенные включают в себя мультивселенные. Мультивселенные — это концепт, который был придуман голливудскими студиями для того, чтобы зациклить свою аудиторию. Впервые идея возникла у Warner Brothers, но не была реализована. И у Universal „Темная вселенная“ также не удалась. Она удалась именно у корпорации Marvel, которая выпустила в 2016 году фильм про Доктора Стрэнджа. Там впервые упоминалась мультивселенная».
Следующим этапом метавселенных Александр назвал игры-сервисы, которые также являются частью настоящей мультивселенной. Это Fortnite, GTA Online, Genshin Impact и так далее.
«Игра-сервис отличается тем, что люди донатят туда деньги на различные костюмы, фишки, атрибуты и так далее. То есть, это игра, которая зарабатывает на дополнительных транзакциях. Fortnite удалось нечто большее: они вобрали в себя элементы мультивселенной. Они стали использовать популярных персонажей, героев, приглашать звезд. Например, там прошел концерт Трэвиса Скотта, за который он получил 20 миллионов долларов и собрал 12,3 миллиона игроков в прямом эфире. А в декабре у них будет эксклюзивный концерт Eminem и его специальный трек».
Следующая часть метавселенной — это суперприложения. Александр говорит, что суперприложения пытаются добиться все крупные корпорации, начиная от Twitter, заканчивая Сбером и Яндексом. Но удалось это реализовать исключительно китайцам — WeChat и Baidu.
«Идея суперприложения заключается в том, что вы можете из телефона не только оплачивать покупки и заказывать что-то в магазинах, но и использовать в повседневной жизни. В Baidu, например, вы приносите свой телефон в свою электрическую машину и она полностью получает все ваши преференции: вашу любимую музыку, сериалы, все установки, которые у вас имелись с точки зрения света, комфорта и так далее».
Еще одна часть метавселенной — это закрытые экосистемы, когда вы пользуетесь продуктами одной компании. Единственный, кто смог этого достичь, — это компания Huawei, у которой есть собственная машина и не одна.
«Что такое метавселенная 21 века? Это в первую очередь виртуальная реальность с суперприложением. Это уникальные приключения, которые вы видите в VR. Это развлекательные образовательные сервисы, музыка и прочее. Но почему сейчас метавселенные умирают или практически невозможны? Основная причина — это время, которого у людей сейчас очень мало. Это самое драгоценное, что сейчас есть. И вы не можете присутствовать сразу в нескольких метавселенных. А доминирующей метавселенной ее просто нет».
Основную причину и основную цель развития метавселенных Александр видит в идее трансгуманизма. Трансгуманисты считают, что человек несовершенен и что он неизбежно должен прийти к точке технологической сингулярности. Это произойдет, по представлениям Митио Каку, примерно в 50-60-х годах этого века. Мы перестанем существовать как человеческий биологический вид. Так или иначе, нам придется превращаться в некий кибернетический сплав.
«У нас есть придуманная в прошлом веке шкала Кардашёва — это шкала развития цивилизаций. Мы сейчас относимся с вами к цивилизации первого типа. И, собственно говоря, по достижении второго уровня цивилизации, то есть цивилизации, которая полностью использует энергию своей собственной звезды, мы должны построить сферу Дайсона. Сфера Дайсона — это гигантская конструкция, которая поглощает полностью всю энергию звезды. И согласно парадоксу Ферми, мы не видим с вами никаких форм развития иных цивилизаций, а люди с постройкой этой сферы Дайсона полностью перейдут в виртуальную реальность. Мы не будем с вами исследовать дальнейший космос, мы будем развивать виртуальные миры, которые будут находиться в рамках нашего с вами пространства».
Александр считает, что самый мягкий переход к технологическому прорыву, технологической революции — это AR, дополненная реальность. По мнению Александра, мы постепенно перейдем к линзам или прямой трансляции на нашу сетчатку. У Sony уже есть патент, который позволял это сделать, уже 15 лет, но не было технологий.
Закончил выступлени Александр мыслью о том, что мы приближаемся к энергетическому кризису. Развитие электространспорта, экология, войны приведут к тому, что нам будет не хватать энергии. Как результат — огромный технологический регресс.
Андрей Карсаков «Порог у входа в игровую разработку: как не запнуться»
Андрей Корсаков, руководитель разработки нового движка Nau Engine, директор Школы разработки видеоигр в университете ИТМО, владелец и основатель студии Interactive Visual Lab, которая занимается различной B2B-разработкой, разработкой интерактивного опыта и инструментов визуализации, знает про вход в индустрию со всех сторон.
«Если структурировать игровую индустрию как таковую, то она не особо сильно отличается от классической айтишной разработки. Есть три основных столпа: это программисты, художники и геймдизайнеры. В каждом из них очень важны фундаментальные знания. Для разработчиков: математика, программирование. Для арта: композиции, колористика, анатомия, типографика. Для геймдизайна: математика, теория вероятностей, системное мышление. Фундаментальные знания — это часто один из тех порогов, об которые спотыкаются люди при попытке попасть в индустрию после классических быстрых курсов».
Индустриальные знания — это то, что объединяет всех. Что такое игра? Как она разрабатывается? Какой у нее жизненный цикл? Как эта разработка ведется? Какие технологии применяются? Какие там профессии есть? С кем в перспективе придется работать?
Профильные прикладные знания — это то, что в каждой специализации нарабатывается с опытом. Общаясь с коллегами, участвуя в различных интересных проектах, состоя различных профессиональных сообществах, вы растете в конкретной области как специалист.
«Моя самая основная боль относительно Software Engineering: сначала мы должны понять, что мы хотим делать — пойти в компанию что-то разрабатывать или делать свою игру. Исходя из этого, нужно выбирать инструмент и язык».
«Часто встречается романтизация профессии геймдизайнера. Геймдизайнер — это разработчик игр, но не все разработчики игр геймдизайнеры. Зачастую мы сталкиваемся с проблемой, что все считают геймдизайнера условным творцом. А на самом деле геймдизайнер — это в первую очередь инженер, который проектирует игровой опыт. Проектирует механики, интерфейсы, чтобы этим правильно можно было пользоваться».
«В арте очень много технички. Если вы хотите быть рядовым ремесленником, который пытается угнаться за MidJourney, Stable Diffusion, которые генерят арт массовыми потоками, то есть сидеть рядышком и делать такие же массовые 3D-модельки, в любом случае придется разбираться с инструментарием, под который вы делаете. То есть с движками, как это импортировать, как это оптимизировать, понимать, как весь этот пайплайн работает, где что там как, писать самому на скриптах себе инструменты, которые позволяют упростить эту жизнь и сократить время производства этого контента. И опять же, правильно на нужном языке общаться с ребятами, которые кодят для вас какие-то инструменты в движке, например, или в игре. Или, соответственно, с геймдизайнерами», — говорит Андрей.
В команде Nau Engine при разработке движка опираются на весь их опыт в игровой разработке, в образовании и пытаются построить весь базовый инструментарий, исходя из этих принципов. Это нужно для того, чтобы сократить и нивелировать этот порог входа в индустрию, чтобы у всех был хотя бы в каком-то виде унифицированный единый язык общения между собой внутри индустрии.
Марина Евланова «Сколько художников вам нужно для игры?»
Марина Евланова, арт-директор студии Far-Far games, рассказала о том, сколько нужно художников, чтобы сделать игру. Марина решила начать с вопроса, зачем вообще нужен художник на проекте? Уверены ли вы в том, что он вам нужен? И можно ли сделать игру полностью без художника?
«Надо классно ответить себе на один важный вопрос. Какие ощущения у игрока „оно“ должно вызывать? И под „оно“ я подразумеваю и проект в целом, и каждую какую-то конкретную его деталь, будь то локация, или персонаж, или квест».
«Чем лучше и проще визуал, тем больше ваша аудитория и степень погружения и вовлеченности в игру. Минималистичная графика — это отличный лайфхак, если у вас очень маленькая команда или вообще вы единственный создатель игры. Минимум цвета, силуэты, минимум ассетов или пиксельная графика».
Марина считает, что именно из геймдизайнеров получаются люди, которые могут сделать игру в одиночку, если они хотя бы чуть-чуть умеют программировать или используют движки-конструкторы, потому что геймдизайнеры обычно лучше понимают, зачем они что-то делают в проекте.
«Если вы знаете, что вы хотите от зрителя, какие эмоции вы хотите получить, то этих трех параметров вам будет достаточно: форма (силуэт), масштаб, цвет (тон). То есть острые углы — это что-то опасное, оно сразу вызывает негативные эмоции, страх, что-то большое может либо психологически давить на вас, либо, наоборот, поддерживать».
«Маленький лайфхак — не играйте с цветом, чтобы не проиграть. То есть без этих двух параметров — это форма (силуэт) и масштаб, вы вообще не сможете сделать проект. Без цвета вы можете сделать проект, поэтому если у вас нет бюджета на художника, вам не нужен цвет».
По мнению Марины, если вы решаете, что вам нужен еще художник помимо вас, то нужно определиться, это будет художник-исполнитель или художник-соавтор.
«Если у вас есть суперчеткое видение проекта с простроенными рефбордами, то, скорее всего, художник-соавтор — это вы сами. Если же у вас есть просто какой-то клёвый сюжет или геймплей, и вы не знаете, как это грамотно преподнести, то лучше нанять художника, которому вы будете полностью доверять. Это художник-соавтор, и он должен иметь свободу. Определите с самого начала, насколько большую свободу вы можете ему дать, потому что если нет, если вы все-таки главный художник, у которого есть суперчёткое видение, то гораздо дешевле и проще нанять художника-исполнителя, который не будет вам задавать лишних вопросов, а будет чётко следовать вашему ТЗ. С художником-исполнителем есть только одна очень большая проблема: вы должны быть готовы, что он не нарисует так, как вы себе это представляете. Поэтому правки плюс принятие, принятие плюс правки — это то, что у вас должно быть в закреплённых сообщениях с этим человеком».
«Если у вас есть хотя бы один человек в команде, у которого есть свобода и при этом видение вашего проекта, то дальше вы можете масштабировать команду до бесконечности. Поэтому вам нужен хотя бы один художник в команде, который чаще всего называется арт-директор. Либо, если у вас команда из вас и вашего друга, то этот арт-директор — это вы, и вы же, скорее всего, и гейм-дизайнер, кто придумал игру, и вы можете аутсорсить или покупать какие-то ассеты, исходя из ваших задач и понимания того, что нужно для проекта. Арт-директор нужен за тем, чтобы превращать хаос креативщика в процесс».
Марина периодически проводит ревизии маленьких инди-проектов, пишет фидбэк ребятам, чтобы им проще было двигаться дальше, и часто присоединяется к геймджемам. Связаться с ней можно в telegram.
Панельная дискуссия «Гейм-дизайн как структурная основа современного образовательного процесса»
Участники дискуссии: Анатолий Казаков — руководитель направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ, разработчик образовательных игр для Агентства Стратегических Инициатив, Фонда Потанина, образовательных проектов «Москва. Анклавы 2030», «Будущие интеллектуальные лидеры России-2014», форума «Амур». Станислав Лаук-Дубицкий — продюсер, гейм-дизайнер, руководитель игровых проектов АНО «ГРАММА», эксперт «Начни игру», председатель комиссии по игровой индустрии в «Синергия», кандидат наук, доцент, лектор, а также автор игры BUKI, фандрайзер, VR-поэт, визионер и художник. Дмитрий Качков — глава компании Sobaka Studio, разработчик компьютерных игр. Элеонора Ушакова — гейм-дизайнер, специалист по 2D-3D графики, преподаватель Школы Дизайна. Владимир Вареник — основатель сообщества Indie Go, со-основатель и CEO Mensa VR. Андрей Карсаков — руководитель разработки Nau Engine Директор Школы разработки видеоигр Университета ИТМО, основатель и CEO Interactive Vis Lab. Кандидат технических наук, имеет обширный опыт в исследованиях и разработках в области интерактивных медиа и инструментария для разработчиков.
Является ли гейм-дизайн формой искусства?
По мнению Станислава Лаук-Дубицкого, если геймдизайнер является гениальным артовиком или классным сценаристом и обладает крутыми креативными скиллами, то тогда геймдизайн является формой искусства. Но если геймдизайнер просто прошел курсы, то для него геймдизайн — это просто работа, схемы, инженерия.
Андрей Карсаков считает, что, как и любая ремесленная профессия, геймдизайн может быть и формой искусства, и инструментом, средством заработка.
«Сам по себе геймдизайн сложно воспринять как условную форму искусства в причине того, что на выходе все равно получается игра. Игры, которые признаются впоследствии искусством, в момент их появления зачастую были провальными».
Анатолий Казаков задал вопрос, а что вообще тогда считать искусством и кто является автором искусства в играх.
Владимир Вареник, основатель сообщества Indie Go, со-основатель и CEO Mensa VR: «Я смотрю на это все как на бизнес, и для меня искусство само по себе — это классическая ценность. Ценность игр как искусства возникает только тогда, когда большое количество людей это признает. Фактически искусством в играх являются коммерчески успешные продукты. К примеру, Among Us. Пока проект не продался — это не искусство, а высказывание человека».
Анатолий Казаков сказал, что эта гипотеза строится на том, что люди делают игры по двум причинам. Первая — заработать. Вторая — получить славу. Не любая слава —- искусство, путь к славе может быть разный. И путь через то, о чем говорят «это искусство» — это приятный путь.
Дмитрий Качков, глава компании Sobaka Studio, высказался о том, что когда Кубрик снял «Одиссею», он тоже ничего не заработал, но тем не менее этот фильм является одним из примеров высокого искусства.
Элеонора Ушакова, дизайнер и преподаватель в Высшей школе экономики, говорит, что игры тогда становятся искусством, когда мы получаем от них кайф.
Станислав: «Когда мы создаём игру, например, и мы мучаемся, перебираем разные варианты, делаем безумный фичекат. Если мы ловим огромный кайф в этот момент, то это искусство в буддистском понимании. Это то же самое, когда мы делаем замок на песке, а потом его смывает цунами, и мы начинаем всё с нуля. Но это огромный кайф, и это одна из форм искусства, я считаю».
Владимир Вареник: «Если вы делаете что-то, что не оценивают люди, и получаете при этом удовольствие — это хобби».
Анатолий рассказал историю про одних галеристов, с которыми встречался: «Они сказали, что искусство — это произведение в математическом смысле слова. Идеи на мастерство. Нет идеи — какое бы ни было мастерство — это не искусство, это ширпотреб. Нет мастерства — какая бы ни была идея — это концепция».
Блокчейн-технологии, VR, AI — что из них в наибольшей степени и как повлияет на игры обозримого будущего?
Андрей: «ИИ в том же геймдизайне применяется очень давно. У меня студенты каждый год пытаются придумать какую-нибудь систему, которая регенерирует максимально адаптивные сюжеты и прочие штуки. Чисто теоретически это возможно будет сделать, но по большому счёту, если это появится без какого-то явного контроля тех же геймдизайнеров, в любой игре с определённым набором механик можно будет фактически проиграть любой сюжет, как и в любой другой игре с таким же набором механик. ИИ в текущем понимании — это зачастую просто инструмент, который автоматизирует ряд рутинных процессов, не более того».
Владимир: «Геймдизайнеры станут prompt-инженерами в какой-то степени, потому что Unity и Unreal — это тоже инструменты для упрощения геймдизайнерского опыта, и ИИшники будут также сюда встраиваться и помогать создавать другие опыты. VR на текущий момент растет с порядка 42% в год, но это эффект низкой базы — на текущий момент в мире порядка 22-23 миллионов шлемов. Этот рост будет уменьшаться в ближайшие годы. Следующий серьезный коммерческий скачок будет, когда доделают линзы, которые будут переключаться между VR и дополненной реальностью. Я бы сказал, VR — уже тренд, он на взлете, а следующий скачок будет лет через пять».
Станислав: «Возможно, нас всех ждет некий ренессанс настолок и игр для семейного досуга, которые будут включать в себя VR, AR. В диапазоне 5 лет мы увидим, куда мы шагнем дальше».
Анатолий: «Моя гипотеза такая, что в обозримом будущем — ½/5 лет — продукт, который будут давать АИшники, будет настолько сложным, что оценить, годится ли он, человек уже не сможет. И в этот момент та компания, которая отдаст сравнивать АИшнику, получит то, что больше нравится людям. Будет следующий технологический скачок — скачок VR. Где проблема не в стеклах, а проблема в процессоре, который ты можешь с собой носить. Потому что AR требует на порядок больше. Ему нужно все еще цифровывать, обсчитывать, с чем мы сталкиваемся, чтобы достраивать картинкой».
Будущее блокчейна (кроме NFT финансовых пирамид)
Андрей: «По большому счету технология блокчейна максимально полезная как прикладной инструмент. Она позволяет однозначно оценивать условные транзакции, их верифицировать, валидировать и отслеживать всю цепочку. Если кто не знает, у нас в цифровых государственных сервисах на основе этих реестров очень много систем переводится. Соответственно, на этих же блокчейнах построены криптовалюты, и сейчас все говорят больше о криптовалютах, нежели о самой технологии блокчейн. Потому что все начали понимать, что технология — это одно, реализация продукта — это другое. И по большому счету, мне кажется, когда стоимость внедрения и использования данной технологии снизит порог вхождения и оперирования этой технологией, чтобы это могло применяться не только в крупных финтех или государственных компаниях, то вполне вероятно, это будет очень полезная штука для антифрода в онлайн-играх».
Владимир: «Блокчейн в играх очень плотно связан с понятиями Web 3.0 и Play-to-Earn играми. То есть это игры, в которых люди могут зарабатывать. А это неизбежный этап будущего в течение следующих 5-10 лет».
Что будет с компьютерными играми через 10-15 лет? Они будут ближе к книгам или к виртуальной реальности?
Владимир: «Мы будем идти в сторону полного погружения. Через ванны, через подключение к мозгу и так далее. Сейчас там проблема в том, что дать сенсорное ощущение сложно, потому что у нас в коже порядка 40 типов сенсоров. И когда люди пытались создавать в исследованиях про виртуальную реальность какие-то системы, которые дают обратную связь, основная проблема виртуальной реальности в том, что ты ее не чувствуешь. Пока на текущем технологическом уровне это невозможно. Самый простой метод решения — подключение датчиков в мозг, которые будут нас обманывать. И чем глубже будет погружение, тем больше люди будут готовы за это платить денег».
Владимир: «Я исследовал, какие entertainment рынки зарабатывают больше игр. Это гэмблинг и порно. И моя гипотеза 5 лет назад заключалась в том, что в ближайшее время бурный рост игр будет происходить за счет шифта в сторону тех двух сфер, которые развиваются быстрее игр».
Анатолий: «Мы не будем через 10 лет лежать в ваннах, погруженным в виртуальную реальность, какие бы технологии нам ни подвезли. Знаете почему? Потому что сделать нормальную полноценную игру 7 лет».
Анатолий: «Мета, на самом деле, работает с более широким пониманием метаверса, чем принято об этом говорить. Просто побегать у экрана или даже в VR-очках в каком-то мире и на что-то посмотреть — это не метаверс. Метаверс — это когда в цифру переносятся реальные действия из жизни. И в этом смысле Авито, ВК, Яндекс. Музыка — они больше метаверс, чем когда вы смотрите чей-то концерт в 3D. И их работа долговременная, чтобы вы, например, свою корпоративную работу целиком могли перевести. Вот в каком направлении двигается настоящий метаверс».
Есть ли опасения насчет искусственного интеллекта и восстания машин?
Андрей: «Чем больше ты развиваешь в себе тревожность относительно того, что плохое произойдет потом, тем хуже и менее продуктивным у тебя творческий результат получится сейчас. Как говорится, цитируя известного персонажа из не очень известного сериала, давай оставим эту проблему нам из будущего».
Владимир: «Один из основателей OpenAI — человек, который родился в Нижнем Новгороде. Если хотите на это повлиять, идите учитесь на искусственный интеллект и прям вперед».
Анатолий: «Я противоположный технооптимист. В том смысле, что я, конечно, считаю, что техника оптимистична и бурно разовьется, но добра от этого нам не будет».
Какие интересные изменения, тренды вы можете обозначить из тех, которых стоит ждать в ближайшем или отдаленном будущем?
Владимир: «Первый тренд — мидкор-игры в мобилках: там появляются симсы полноценные, там появляются диаблоиды полноценные, и там появляются нормальные RPG с прокачкой. Казуалки сейчас уходят. Второе — сейчас идет усложнение геймплея. PvPvE-игры на ближайшие пару-тройку лет могут быть трендом, потому что недавно выстрелил Hunt».
Станислав сказал, что в тренде будут образовательные игры.
Анатолий: «У образовательных игр темп роста в два раза выше, чем у игр в целом. Более двух лет назад в EdTech был объем больше 20 миллиардов. Это значит, что сейчас уже может быть в районе 40 миллиардов. Все, кто уже закончил школу, завидуйте тем, кто дойдет, потому что, когда они будут ее заканчивать, половину контента они будут получать через играния».
Андрей: «Индустрию сейчас очень сильно перестраивает. Компании начинают просто избавляться от тех, кого они перенабрали в свое время. С другой стороны, мы, находясь на рынке того же найма, понимаем то, что нормальных профессиональных разработчиков нет. Их нужно кому-то учить. И мы приходим к тому, что у нас очень сильно начинается пересмотр образовательного рынка. Появляется спрос на те образовательные продукты, которые позволяют действительно развивать нормальных профессионалов. Рынок инструментария тоже очень сильно меняется, несмотря на то, что есть куча кадров, которые на этом инструментарии умеют работать. Здесь тоже явно что-то будет происходить. Всегда будут ребята, которые будут делать что-то интересное. Вот, освободившийся рынок, с одной стороны, проектов стало меньше, а кадров много. Я думаю, что начнут появляться интересные проекты в инди-командах. То есть, грубо говоря, люди начнут сбиваться в стайки, будут появляться какие-то идеи. Возможно, это может в перспективе дать какую-то новую кровь именно в продуктах».
Анатолий: «Откат очень серьезный по штату, но нужно четко понимать, что даже после всех увольнений, которые случились, сейчас в индустрии, в пропорции на 20% больше, чем было в 2019 году. Как же совместить то, что рынок игр будет расти, а рынок сотрудников будет снижаться? И тут у меня маленькая надежда на то, что АИшники будут тем инструментом, который даст прирост производительности, которого у нас нет со времен введения цифровой эпохи».
Про гранты
Анатолий: «Сейчас в сферу образовательных игр и обычных игр в России денег хочет прийти больше, чем эта индустрия может взять. Но это очень сложные деньги, потому что большая часть этих денег непрофильная, и даже если вдруг вам их дадут, вы, возможно, об этом пожалеете. Например, государственные деньги пока что даются на год, что в контексте того, что я говорил, означает, что вы можете позволить себе их взять только на последнем шаге, будучи абсолютно тотально уверенными, что вы в срок выйдете в релиз, потому что, если вы промахнетесь, то последствия будут гораздо хуже, чем если вы просто к инвестору приходите и договариваетесь о гибких сроках. А с грантами так не работает».
Станислав: «Я живой пример. Я никому не рекомендую брать гранты. Если у вас нет стальных яиц и нервов, не лезьте туда. С другой стороны, кайф, который ты ловишь, когда сначала берешь эти деньги, а потом просто змеей на сковородке крутишься, чтобы сделать классный продукт, и ты еще остался в плюсе, и с нормальной репутацией. Вот это офигенный экспириенс. Поэтому в этом случае рекомендую».
Андрей: «Поэтому геймдев выживет в этом кризисе, потому что страдать — это мод».
Владимир: «Мы недавно провели исследование по всем играм Steam, которые выходили, и получилась интересная статистика. Игры с тегом „инди“ в два раза чаще достигают успеха, чем игры вообще. Поэтому делайте, ребята, инди-игры и в целом тренируйтесь на них, сделайте 3-4, потом придете к инвестору, а потом инвестор к вам сам придет».
Анатолий: «Образовательные игры — это моя основная профессия, и там зарплаты в полтора раза больше, чем в другом геймдеве, потому что сложно найти человека, который хорошо разбирается в образовательном геймдизайне. Если вы в этом научитесь разбираться, вы резко повышаете свой зарплатный рейтинг».
Мероприятие прошло 23 ноября с 18:00 до 22:00 в пространстве CREATIVE HUB.
Подробнее об этом и других событиях, проходящих на площадке CREATIVE HUB, можно прочесть на сайте creative.hse.ru