Original size 1140x1600

Эволюция технологий создания постапокалиптического городского окружения

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Постапокалиптический город в кино — это всегда пространство утраты и переосмысления. Его форма больше не определяется привычными правилами архитектуры: улицы заросли, фасады разрушены, а воздух заполнен следами времени, которое словно остановилось.

Но за визуальной стороной таких миров скрывается ещё один слой — технологический. Чтобы создать город, которого не существует, специалисты визуальных эффектов работают с реальными улицами, цифровыми моделями и сканированными данными, а каждый новый фильм отражает очередной этап развития этих инструментов.

Структура исследования выстроена по принципу постепенного усложнения технологий. Первая глава рассматривает проекты, где постапокалиптический город строится на основе реальной натуры — улиц, зданий и природных локаций, которые затем трансформируются средствами композитинга. Во второй главе город полностью переносится в цифровую среду: архитектура моделируется с нуля, а разрушения формируются процедурно. Третья глава посвящена новейшим гибридным методам, где реальное пространство сканируется, объединяется с трёхмерными ассетами и используется в системах виртуального производства.

Источники включают интервью с VFX-супервайзерами, технические разборы, профессиональные публикации и материалы студий. Они используются для анализа того, какие технологические решения применялись на практике и почему именно они определили визуальный вид постапокалиптической городской среды.

Ключевой вопрос исследования: как развиваются технологии создания постапокалиптического городского окружения и как это влияет на то, как зритель воспринимает разрушенный город? Гипотеза состоит в том, что с развитием цифровых инструментов пространство в кадре становится всё более гибким и управляемым, постепенно переходя от реальной натуры к полностью цифровым и виртуальным средам.

Постапокалипсис на реальных улицах

Одним из наиболее распространённых подходов к созданию постапокалиптических миров остаётся использование реальных локаций в качестве базы для последующей цифровой переработки. Такой метод сочетает в себе документальную достоверность отснятых улиц и свободу художественного моделирования, которую обеспечивают современные визуальные эффекты. Главная задача здесь — не построение нового мира «с нуля», а трансформация существующего города: удаление следов современной жизни, добавление разрушений, изменение атмосферы и создание ощущения времени, прошедшего после катастрофы.

Основные инструменты этого подхода — цифровая очистка кадра (digital cleanup), дорисовка окружения (matte painting), частичное расширение локаций (set extensions) и композитинг (compositing). Эти технологии позволяют сохранить структуру реальных улиц, но придать им новое состояние — заброшенности, деградации или опустошения.

Я — легенда (2007)

В фильме «Я — легенда» реальный Нью-Йорк становится центральным объектом визуального переосмысления. Несмотря на масштабные перекрытия улиц, город невозможно было снять полностью пустым, поэтому студия Sony Pictures Imageworks сделала цифровую обработку кадра ключевым этапом пайплайна.

По словам SPI VFX-супервайзера Джима Берни, главным инструментом было удаление всех признаков жизни: автомобилей, прохожих, рекламных экранов, работающих витрин и любых визуальных элементов, указывающих на функционирующую инфраструктуру города. Это превращало современный Манхэттен в пространство, оставшееся без людей.

Клинап не только убирал нежелательные детали, но и подготавливал кадр к последующей фазе — «старению» города.

Original size 640x360

«Я — легенда» (режиссер Фрэнсис Лоуренс, VFX супервайзер Янек Сиррс, SPI VFX супервайзер Джим Берни, 2007)

После клинапа создавались расширения зданий и улиц, добавляли ржавчину, обвалившиеся фасады, трещины и растительность. Источником референсов выступала, среди прочего, книга Алана Вайсмана «The World Without Us», моделирующая, как могла бы измениться городская инфраструктура при исчезновении людей. Эта научная база позволила команде работать с материалами реалистично: понимать, какие виды растений первыми захватывают бетон, как со временем выгорают поверхности, как разрушаются окна и металлические конструкции.

Original size 640x360

«Я — легенда» (режиссер Фрэнсис Лоуренс, VFX супервайзер Янек Сиррс, SPI VFX супервайзер Джим Берни, 2007)

Важной частью визуального языка фильма становятся атмосферные эффекты: дымка, мягкий рассеянный свет, частицы пыли. Эти элементы объединяют живые плейты и цифровые дорисовки, скрывают границы между слоями и создают ощущение города, который давно перестал быть обитаемым.

Original size 640x360

«Я — легенда» (режиссер Фрэнсис Лоуренс, VFX супервайзер Янек Сиррс, SPI VFX супервайзер Джим Берни, 2007)

В сценах с динамичным движением камеры мэт-пейнтинг проецировался на простую 3D-геометрию зданий (2.5D projection mapping), что обеспечивало естественный параллакс. Когда требовалась детальная работа с крупными объектами, например с разрушенным Бруклинским мостом, использовались полноценные трёхмерные модели.

0

«Я — легенда» (режиссер Фрэнсис Лоуренс, VFX супервайзер Янек Сиррс, SPI VFX супервайзер Джим Берни, 2007)

«Я — легенда» (режиссер Фрэнсис Лоуренс, VFX супервайзер Янек Сиррс, SPI VFX супервайзер Джим Берни, 2007)

Книга Илая (2010)

Если в «Я — легенда» задача заключалась в том, чтобы превратить современный город в заброшенный мегаполис, то «Книга Илая» использует иной подход: реальные пустынные локации Нью-Мексико становятся основой для построения стилизованного мира после катастрофы. Здесь роль мэт-пейнтинга значительно шире, чем просто дополнение кадра — он фактически определяет визуальный облик фильма.

Original size 854x480

«Книга Илая» (режиссеры Альберт и Аллен Хьюз, VFX супервайзер Джон Фарат, мэт-пейнтер Дик Ферран, 2010)

Мэт-пейнтер Дик Ферран отмечал, что ключевой задачей было создание нового состояния воздуха и света: в фильме почти полностью заменено небо, усилены солнечные блики, добавлены пылевые слои и дымка, характерные для выжженной местности. Эти изменения создавали ощущение постоянной засухи и экологической деградации.

Реальный ландшафт служил лишь отправной точкой: горизонты дорисовывались, добавлялась разрушенная инфраструктура, остатки промышленных объектов, фрагменты зданий и дорог.

Ферран подчеркивал, что мэт-пейнтинг в «Книга Илая» — это не столько технический инструмент, сколько способ формировать визуальную драматургию. В ряде сцен реальным в кадре остаётся только узкая полоска земли с актёрами, а всё пространство выше — цифровая работа: небо, дальние руины, атмосферные эффекты.

«Книга Илая» (режиссеры Альберт и Аллен Хьюз, VFX супервайзер Джон Фарат, мэт-пейнтер Дик Ферран, 2010)

Для таких сцен важно соблюдать единую атмосферу и цветовую палитру, иначе расширения будут визуально отделяться от реального плейта. В фильме это решено через общее «песочное» тонирование, низкую насыщенность и однотипную структуру пылевых слоёв.

«Книга Илая» (режиссеры Альберт и Аллен Хьюз, VFX супервайзер Джон Фарат, мэт-пейнтер Дик Ферран, 2010)

Оба фильма представляют подход, при котором реальная локация остаётся структурной основой кадра, а постапокалиптическое состояние достигается с помощью клинапа, мэт-пейнтинга и 2,5D-проекций. Эти методы не создают окружение заново, а трансформируют существующий городской или природный пейзаж, подчёркивая его опустошённость, старение и разрушение. Таким образом, «постапокалипсис на реальных улицах» характеризуется не полной заменой пространства, а его художественным переосмыслением, где цифровые эффекты выступают продолжением физической реальности, а не её альтернативой.

Цифровое строительство и разрушение

Создание цифровых постапокалиптических пространств основывается на трёхмерном моделировании, позволяющем формировать города, которые невозможно получить путём съёмки на реальных локациях. Такой метод предоставляет художникам полный контроль над архитектурой, степенью разрушения, динамикой среды и поведением пространства в сценариях катастрофы.

Война миров Z (2013)

Создание цифровой среды для «Война миров Z» опиралось на комплекс технологий, позволяющих воспроизводить архитектуру города с высокой точностью и одновременно обеспечивать её динамическое поведение в масштабных катастрофических сценах. Ключевыми инструментами стали LiDAR-сканирование, трёхмерная реконструкция окружения, процедурное моделирование разрушений и симуляция толпы, взаимодействующей с архитектурой.

0

«Война миров Z» (режиссер Марк Форстер, VFX супервайзер Мэтт Джонсон, 2013)

Одним из первых этапов работы стало использование LiDAR-сканирования (Light Detection and Ranging) — технологии, при которой лазерный импульс отражается от объектов окружающей среды, фиксируя расстояние до каждой поверхности. В результате формируется облако точек (point cloud) — трёхмерный набор координат, описывающих реальные улицы, фасады и конструкции с высокой точностью.

На основе этих данных возможно построение корректных по масштабу и пропорциям цифровых моделей городской среды. Это особенно важно в фильмах, где архитектура играет функциональную роль в сценах разрушения или массового движения.

«Мы просканировали около тридцати площадок и затем создали цифровые версии значительных участков окружения». [1]

Original size 1024x420

«Война миров Z» (режиссер Марк Форстер, VFX супервайзер Мэтт Джонсон, 2013)

Original size 1024x420

«Война миров Z» (режиссер Марк Форстер, VFX супервайзер Мэтт Джонсон, 2013)

Задача LiDAR здесь заключается не в создании финальной модели, а в фиксации пространственной геометрии: точных форм улиц, углов фасадов, высот зданий.

Original size 1024x420

«Война миров Z» (режиссер Марк Форстер, VFX супервайзер Мэтт Джонсон, 2013)

Одной из наиболее сложных технологических задач стала симуляция массового поведения (crowd simulation) — управление тысячами цифровых агентов, которые должны были двигаться как единый поток и одновременно реагировать на архитектуру, препятствия и друг на друга. Для этого использовались алгоритмы, основанные на правилах поведения, задаваемых каждому агенту индивидуально.

«Каждому агенту задавали набор правил и конечную цель; при симуляции они карабкались друг по другу, чтобы достичь нужной точки». [1]

Original size 1024x420

«Война миров Z» (режиссер Марк Форстер, VFX супервайзер Мэтт Джонсон, 2013)

Original size 1024x420

«Война миров Z» (режиссер Марк Форстер, VFX супервайзер Мэтт Джонсон, 2013)

Симуляция толпы была не просто отдельным слоем поверх окружения, а активным элементом взаимодействия с архитектурой. Массивные волны агентов могли изменять топологию сцены: создавать новые поверхности (как в знаменитом эпизоде «пирамиды»), оказывать давление на конструкции, провоцировать разрушения. В результате цифровый город и толпа функционировали как единая динамическая система, что усиливало драматичность и масштаб происходящего.

Бегущий в лабиринте: Испытание огнём (2015)

В «Бегущий в лабиринте: Испытание огнём» визионерский образ разрушенного мегаполиса невозможно было достичь съёмкой на натуре, поэтому архитектура создавалась как полностью цифровая среда. Студия Weta Digital выстроила трёхмерный город, опираясь на реальные архитектурные референсы, но формируя масштаб и конфигурацию в соответствии с художественными задачами.

«Мы начали с того, что построили целый город в трёхмерном виде, затем создали повреждённые версии зданий и добавили процедурные обломки и следы старения». [2]

«Бегущий в лабиринте: Испытание огнём» (режиссер Уэс Болл, VFX супервайзер Ричард Холландер, Weta Digital VFX супервайзер Крис Уайт, 2015)

0

«Бегущий в лабиринте: Испытание огнём» (режиссер Уэс Болл, VFX супервайзер Ричард Холландер, Weta Digital VFX супервайзер Крис Уайт, 2015)

Процедурные методы применялись для формирования разрушений и признаков старения: трещин, обвалов, обнажённых каркасов, осыпей и эрозии. Эти процессы опирались на фотодокументацию реальных катастроф и моделировались как последовательное разрушение материалов. Атмосфера — пыль, песок, взвешенные частицы — создавалась volumetric-симуляциями, что делало пространство визуально подвижным и усиливало масштаб среды.

«Бегущий в лабиринте: Испытание огнём» (режиссер Уэс Болл, VFX супервайзер Ричард Холландер, Weta Digital VFX супервайзер Крис Уайт, 2015)

Original size 1280x530

«Бегущий в лабиринте: Испытание огнём» (режиссер Уэс Болл, VFX супервайзер Ричард Холландер, Weta Digital VFX супервайзер Крис Уайт, 2015)

Команда также использовала процедурное «старение» поверхностей, распределяя следы коррозии и загрязнений естественным образом. Крупные песчаные дюны моделировались вручную для поддержки композиции кадра и затем дополнялись процедурными слоями. Важным технологическим преимуществом стало то, что город рендерился как единая трёхмерная структура, обеспечивая согласованное освещение и отсутствие визуальных разрывов между архитектурой, атмосферой и разрушающимися элементами.

0

«Бегущий в лабиринте: Испытание огнём» (режиссер Уэс Болл, VFX супервайзер Ричард Холландер, Weta Digital VFX супервайзер Крис Уайт, 2015)

Original size 1920x800

«Бегущий в лабиринте: Испытание огнём» (режиссер Уэс Болл, VFX супервайзер Ричард Холландер, Weta Digital VFX супервайзер Крис Уайт, 2015)

В обоих фильмах постапокалиптическое окружение создаётся как полностью цифровая среда, способная выдерживать крупные разрушения, сложную динамику и масштабные операторские решения. Трёхмерное моделирование, процедурное разрушение и симуляции атмосферы позволяют формировать города, которые не могут быть получены на реальной натуре, и превращают цифровое пространство из фона в самостоятельный элемент визуального повествования.

Новые технологии визуализации постапокалипсиса

Одни из нас (2023 — …)

В «Одни из нас» (сезон 2) студия DNEG применяет более масштабный и технологически точный подход, совмещая LiDAR-сканирование, дроновую фотограмметрию, библиотечные ассеты и процедурную симуляцию растительности. Объём работ команды составляет 356 шотов в 36 последовательностях, включая полностью перестроенные районы Сиэтла.

«Одни из нас» (создатели Крейг Мейзин и Нил Дракманн, VFX супервайзер Алекс Ванг, DNEG VFX супервайзер Стивен Джеймс, 2023 — …)

Как отмечает DNEG VFX-супервайзер Стивен Джеймс, студия начала с создания точной базы городской структуры: «Мы начали с данных, которые собрали в Сиэтле, чтобы правильно воспроизвести планировку и архитектурный характер города».

Затем эти данные объединялись со сканами, сделанными в Ванкувере — там проходили съёмки натурных сцен. DFX-супервайзер Мелайна Мейс уточняет: «Мы брали LiDAR, захваченный в Ванкувере, и комбинировали его с данными из Сиэтла, чтобы восстановить ключевые локации».

«Одни из нас» (создатели Крейг Мейзин и Нил Дракманн, VFX супервайзер Алекс Ванг, DNEG VFX супервайзер Стивен Джеймс, 2023 — …)

Для знаковых объектов, таких как Сиэтлский аквариум и большое колесо обозрения, использовалась расширенная схема: LiDAR с земли, дроновая фотограмметрия (полученная совместно с Motion State), а затем создание hero-ассетов — наиболее детализированных цифровых моделей.

0

«Одни из нас» (создатели Крейг Мейзин и Нил Дракманн, VFX супервайзер Алекс Ванг, DNEG VFX супервайзер Стивен Джеймс, 2023 — …)

Ключевым визуальным мотивом сериала стала процедурная растительность, растущая поверх разрушенного города. На основе сканов и плейт-материала DNEG формировал комплексные системы растительного покрытия: библиотеку SpeedTree и Megascans дополнили новыми типами растений, характерных для Тихоокеанского Северо-Запада.

Для каждого здания в Houdini создавалась индивидуальная схема обрастания: «Команда Environment разработала систему распределения плюща на основе обновлённого набора инструментов», — отмечает Мейс.

Фоллаут (2024 — …)

В «Фоллаут» методы создания окружения переходят от классического 3D-моделирования к гибридным технологиям виртуального производства. В отличие от проектов, полностью опирающихся на постобработку, сериал активно сочетает реальную площадку, цифровые расширения, пространственное сканирование и интерактивные инструменты визуализации. Это позволило не только добиться высокой достоверности мира, но и значительно изменить сам процесс создания среды.

Original size 1920x800

«Фоллаут» (создатели Грейам Вагнер и Женева Робертсон-Дуорет, VFX супервайзер Джей Уорт, RISE VFX супервайзер Андреас Гизен, 2024 — …)

0

«Фоллаут» (создатели Грейам Вагнер и Женева Робертсон-Дуорет, VFX супервайзер Джей Уорт, RISE VFX супервайзер Андреас Гизен, 2024 — …)

«Фоллаут» (создатели Грейам Вагнер и Женева Робертсон-Дуорет, VFX супервайзер Джей Уорт, RISE VFX супервайзер Андреас Гизен, 2024 — …)

Одним из ключевых инструментов стала LED-volume-съёмка, при которой фоновое окружение выводится на гигантские светодиодные экраны, управляемые в реальном времени. Как подчёркивает Befores & Afters, в «Фоллаут» LED-volume использовали для «полноценно освещённых цифровых окружений, которые реагировали на движение камеры», что позволяло совмещать актёров, декорации и виртуальное пространство в единой системе. Такой метод снимает необходимость в последующем хромакее и обеспечивает реалистичное освещение персонажей — свет от виртуального неба, экранов и разрушенных построек падает непосредственно на объект съёмки.

Original size 1280x540

«Фоллаут» (создатели Грейам Вагнер и Женева Робертсон-Дуорет, VFX супервайзер Джей Уорт, RISE VFX супервайзер Андреас Гизен, 2024 — …)

Original size 1280x540

«Фоллаут» (создатели Грейам Вагнер и Женева Робертсон-Дуорет, VFX супервайзер Джей Уорт, RISE VFX супервайзер Андреас Гизен, 2024 — …)

Создание этих виртуальных пространств обеспечивала команда Magnopus, сформировавшая Virtual Art Department (VAD) — цифровой арт-департамент, работающий параллельно с реальным. VAD работал в движке Unreal Engine, который позволял формировать окружение в течение препродакшена, создавать предварительные макеты локаций и проводить «виртуальные разведки» (virtual tech-scout). В материалах Magnopus отмечается, что Unreal применялся для «построения локаций, проверки композиций и движения актёров, а также для управления LED-стеной на площадке», что давало режиссёрам и операторам возможность оценивать сцену ещё до начала съёмок.

Original size 1920x800

«Фоллаут» (создатели Грейам Вагнер и Женева Робертсон-Дуорет, VFX супервайзер Джей Уорт, RISE VFX супервайзер Андреас Гизен, 2024 — …)

Эти инструменты сочетались с традиционным пространственным сканированием — LiDAR-данные и фотограмметрия использовались для привязки виртуальной среды к физическим декорациям и натурным объектам.

Заключение

Анализ технологий показывает, что методы создания постапокалиптического городского окружения развиваются как постепенное расширение возможностей. В первой главе основу изображения составляла реальная натурная съёмка, которую можно было лишь трансформировать средствами композитинга. Во второй главе город полностью переносился в трёхмерную среду, которую можно перестраивать и разрушать без ограничений реальности. Современные гибридные методы объединяют данные сканирования, 3D-модели и виртуальное производство, позволяя управлять пространством в реальном времени.

Эта эволюция делает окружение не просто изображением разрушённого мира, а технологически управляемой системой, реагирующей на камеру и действие. Город перестаёт быть статичным фоном и становится активным элементом визуального повествования, определяющим новые подходы к построению постапокалиптического окружения.

Bibliography
Show
1.

Cinefex #135 World War Z (2013)

2.

MAZE RUNNER: THE SCORCH TRIALS — Weta Digital (URL: https://www.artofvfx.com/maze-runner-scorch-trial-pavani-rao-cg-supervisor-weta-digital/) Просмотрено: 25.11.2025

3.

Cinefex #112 I Am Legend (2008)

4.

THE BOOK OF ELI: Deak Ferrand — Hatch (URL: https://www.art ofvfx.com/the-book-of-eli-deak-ferrand-vfs-supervisor-hatchfx/) Просмотрено: 25.11.2025

5.

The Last of Us — Season 2: Alex Wang & Fiona Campbell Westgate (URL: https://www.artofvfx.com/the-last-of-us-season-2-alex-wang-production-vfx-supervisor-fiona-campbell-westgate-production-vfx-producer/) Просмотрено: 25.11.2025

6.

The Last of Us — Season 2 — DNEG (URL: https://www.artofvfx.com/the-last-of-us-season-2-stephen-james-vfx-supervisor-melaina-mace-dfx-supervisor-dneg/) Просмотрено: 25.11.2025

7.8.

Fallout: Andreas Giesen — RISE (URL: https://www.artofvfx.com/fallout-andreas-giesen-vfx-supervisor-rise/) Просмотрено: 25.11.2025

9.

Fallout: Jay Worth (URL: https://www.artofvfx.com/fallout-jay-worth-production-vfx-supervisor/) Просмотрено: 25.11.2025

10.

The filmmaker’s guide to visual effects —Eran Dinur (URL: https://digilib.stiestekom.ac.id/assets/dokumen/ebook/feb_ee64d41e37f29335a79b6574913b3a91892e8aff_1654182269.pdf) Просмотрено: 25.11.2025

Image sources
Show
1.

https://www.youtube.com/watch?v=neKoqdDrDjs&t=603s (дата обращения: 25.11.2025).

2.

https://www.youtube.com/watch?v=Hr69NkUxTs0 (дата обращения: 25.11.2025).

3.

https://archive.org/details/cinefex_2013 (дата обращения: 25.11.2025).

4.

https://www.youtube.com/watch?v=lrvnuIVysLM (дата обращения: 25.11.2025).

5.

https://www.youtube.com/watch?v=qZ4N2t7iMCY&t=4s (дата обращения: 25.11.2025).

6.

https://www.youtube.com/watch?v=q8USCRF3goQ (дата обращения: 25.11.2025).

Эволюция технологий создания постапокалиптического городского окружения