Виртуальная реальность развивалась с 1960-х гг. нелинейно, поскольку созданию цифровых интерактивных вселенных уделялось то больше, то меньше внимания как со стороны индустрии развлечений, так и со стороны теоретиков и практиков искусства.
AES+F. Из визуального ряда проекта «Психоз». 2018


Вид инсталляции VR-инсталляции «Психоз»
Только системный технологический сдвиг, произошедший в начале 2010-х гг., когда на рынке (и в распоряжении художников) появились относительно удобные и дешевые шлемы виртуальной реальности, дал импульс к художественному освоению этого инструмента, осмыслению его в качестве нового медиума в поле медиаарта.




Алехандро Гонсалес Иньярриту. VR-инсталляция «Плоть и песок». 2017
В 2017 г. Венецианский кинофестиваль открыл специальную номинацию, посвященную фильмам в виртуальной реальности. В том же году на Каннском кинофестивале Алехандро Гонсалес Иньярриту показал свою знаменитую VR-инсталляцию «Плоть и песок». Фестивали, ярмарки и биеннале современного искусства также все чаще включают VR-произведения в свою программу, а с 2020-х гг. культурные индустрии переходят к освоению метавселенных (создаются виртуальные площадки Sotheby’ s, Christie’ s, арт-галереи и т. д). Теоретическое осмысление эстетических возможностей виртуальной реальности оказывается сегодня актуальной и значимой исследовательской задачей.
VR оказывается «в центре» художественных экспериментов и синтезирует в себе различные языки — кинематографа, театральной режиссуры, гейм-дизайна, предлагая зрителю новый опыт эстетического переживания. Зритель теперь включается в действие, кинестетически обнаруживая себя в системе возможностей и ограничений созданного художником VR-пространства, становясь как бы одной из фигур знака, преображающейся вместе с произведением как целым.
Мегна Сингх и Саймон Вуд. Кадр из VR-фильма «Контейнер». 2022 / Фотография со съемок.
Произведения, создаваемые художниками с использованием VR-технологий, можно разделить на два типа: фильмы и видеоигры. В кинематографе для съемки используется формат 360° , позволяющий зрителю при просмотре VR-картины менять угол обзора, свободно смотреть в любом направлении. При этом зритель «зафиксирован» и не имеет возможности свободного перемещения. Чаще всего он, надев очки или шлем виртуальной реальности, сидит (реже — стоит), выступая в роли наблюдателя событий, разворачивающихся на экране; экран в этом случае превращается в сферу и занимает все пространство обзора зрителя. Кроме этого, в последнее время всё чаще появляются гибридные проекты (на стыке фильма и игры).
Кадр со съемок VR-фильма «Исследователи космоса: опыт МКС» («Space Explorers: the ISS Experience», 2020) Феликса Лаженесса и Поля Рафаэля.


Гибридный формат на стыке фильма и игры.
Кадры из VR-фильма «We live here». 2020.
В VR-«видеоиграх» используется не отснятый на специальные камеры видеоматериал, а инструментарий для создания видеоигр — игровой движок (наиболее популярными решениями являются Unity и Unreal Engine), средства компьютерной графики, с помощью которых рисуется трехмерное окружение, модели и прочие элементы. Зритель может передвигаться по виртуальному пространству, взаимодействовать с отдельными его элементами, становясь «частью» VR-инсталляции. Данная стратегия предполагает создание виртуального пространства и 3D-моделей персонажей и объектов внутри него. Разработка цифровой вселенной требует больших усилий и материальных затрат. Такой тип VR-произведений с технологической точки зрения оказывается продолжением видеоигр и предполагает высокую степень интерактивности, погружения в мир созданного автором персонажа, акцент на взаимодействие зрителя-игрока с виртуальным миром.


Барри Мёрфи. Голиаф: Игра с реальностью» «Goliath: Playing with Reality». 2021.
Зритель теперь включается в действие, кинестетически обнаруживая себя в системе возможностей и ограничений созданного художником VR-пространства, становясь как бы одной из фигур знака, преображающейся вместе с произведением как целым.
В рамках исследования были проанализированы примеры успешных мультимедийных проектов, где, с одной стороны, приемы традиционного театра и кино усилены за счет виртуальной реальности («Заброшенный», «Контейнер» и др.), с другой — в поле внимания авторов попали проекты, построенные на приемах, принципиально недоступных прежним формам искусства («Палач дома», «Самсара», «Плоть и песок» и др.).
Вид пространства Venice VR. 2019
Полную версию статьи можно прочесть по ссылке
Источники изображений
- Обложка: https://goliathvr.io/
- Изображения: issnationallab.org https://magicfactory.uk/uploads/psychosis.pdfhttps://phi.ca/fr/carne-y-arena-eshttps://simonwoodfilm.com/containerhttps://www.labiennale.org/en/cinema/2020/venice-vr-expanded/we-live-herehttps://goliathvr.iohttps://www.flickr.com/photos/labiennale/48688560016








