Original size 1140x1600

[не] пустые действия

PROTECT STATUS: not protected
167
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

1. КОНЦЕПЦИЯ

Игры часто пытаются сравнивать с кино или анимацией, пробуют искать заимствования в языке игрового дизайна из сценаристки или же режиссуры, однако мне кажется такой подход в корне ошибочным. В основе игр, в большинстве случаев, лежит не визуальный стиль, не сюжет или режиссерская задумка, а действие. По сути, игра — это система правил, которая спроектирована для создания определённого опыта у игрока, которые добровольно согласится в ней поучаствовать.

Неспроста я начинаю исследование, посвящённое перформансу, с определения игр. Перформанс мне кажется самой близкой формой искусства как к видеоиграм, так и к играм в целом. Так же как и видеоиграх, в перформансе основой является действие, совершаемое в конкретном пространстве в конкретное время.

На основании моего предположения основной целью этого исследования я вижу необходимость предпринять попытку анализа деятельности арт-группы «Коллективные действия» с точки зрения современных представлений об игровом опыте. В исследовании мы рассмотрим одну из наиболее известных акций группы и разложим ее на составляющие при помощи инструментария, используемого на ранних этапах разработки игр. Затем я приведу отрывки из воспоминаний участников с целью подкрепления или же опровержения проведенной между перформансом и играми параллели.

Именно эту группу я выбрал, во-первых, из-за личной любви к их творчеству, а во-вторых, их акции мне кажутся наиболее схожими с игровым опытом, интерактивными, вовлекающими зрителей в само действие. Помимо прочего, их акции хорошо и достаточно детально задокументированы, а также сохранилось множество воспоминаний о них среди участников, что может сильно мне помочь с анализом именно конструируемого опыта.

Я буду пользоваться в основном понятиями и инструментами, которые характерны именно для сферы разработки игр, преимущественно на этапе конструирования сюжета. Мне интересно насколько такая призма может быть вообще применима к перфомансам. Так как я студент геймдизайна, и у меня уже присутствует опыт реальной разработки, моя сфера интересов лежит ещё и в попытке понять какую именно природу имеет тот медиум, с которым я работаю.

big
Original size 1600x871

Фотография с акции «ЛОЗУНГ — 1977»

2. ИНСТРУМЕНТАРИЙ

В этом разделе предлагаю ознакомиться с теоретической призмой, при помощи которой будет происходить анализ акций коллектива. Сначала стоит кратко написать о выборе инструмента, которым я буду пользоваться в этом исследовании.

Сейчас существует много схем для анализа и проектирования игр, нельзя сказать, что в исследовании и разработке игр существует какой-то «золотой стандарт», который был бы универсален для всех случаев. Такое разнообразие с одной стороны, позволяет развиваться индустрии, потому что игры крайне неоднородны, но с другой — создаёт серьёзную путанницу в терминах.

Однако в 2004 году уже была предпринята попытка создать инструментарий более-менее общий как для разработчиков, так и для исследователей игр — MDA Framework. На сегодняшний день он хоть и не является универсальным, но всё-таки служит отправной точкой для большого количества исследований, а также стал основой для многих других моделей для анализа.

MDA Framework делит игровой опыт на три составляющие части:

Механики — правила, к которым относятся как инструкции для игроков, которым они должны следовать, чтобы игра состоялась, так и правила игрового пространства, внутри которого существует игра.

Динамики — паттерны поведения участников, игровая ситуация, созданная игровыми правилами.

Эстетики — эмоции, переживания игрока в игровой ситуации.

3. ПРОСТРАНСТВО АКЦИЙ

Большая часть акций арт-группы «Коллективные действия» была проведена в поле в лесу, значительно отдаленном от города. Участникам необходимо было самостоятельно доехать на электричке до определённой станции, собраться, а потом через лес добраться до места проведения акции. Сама дорога, процесс движения до места действия уже формирует определенный опыт от всего мероприятия.

Вот несколько небольших отрывок из воспоминаний об акциях от участников:

Помню, утром был сильный туман. Настолько, что невозможно было понять, туман это или пасмурный день. Солнце было уже высоко, и клочья тумана казались дождевыми тучами, из которых вот-вот пойдет дождь. Мы с Наташей даже сомневались, ехать ли. Но решились, и пока добрались на такси до Савеловского вокзала, облака, вернее, клочья тумана рассеялись, и день оказался ясным, солнечным и совершенно безоблачным. На вокзале было уже много своих. Многих я давно не видел, и было приятно повидать всех вместе. В поезде народа было немного, все сидели, и за разговором дорога прошла незаметно. Автобус тоже как-то ничего, и вот мы в осенней рощице, а затем на краю поля. Того самого, знакомого поля, но только с другой стороны.

— Эрик Булатов, Об акции «М»: Осенний день

<…> я знал, что в начале у меня должно появиться состояние комфортного ожидания типа «вот идем все вместе, дружно, хорошо, интересно, что же покажут? Что же будет? Ой, как интересно!». И в точности это состояние я испытал. Причем без всякого накручивания и культивирования его с моей стороны, поскольку оно было очень сильным, самому так настроиться невозможно. Когда прошли через рощицу и вышли к полю, у меня действительно сильно забилось сердце, состояние такое, будто попал на труднодоступный американский фильм, сижу в зале, и сеанс только начался, идут титры, но только это состояние еще сильнее.

— Юрий Лейдерман, Об акции «М»

Original size 1600x871

Фотография с акции «М»

Как видно, и дорога, и ожидание самой акции становятся частью общей картины для участников.

4. ПУСТОЕ ДЕЙСТВИЕ И РАБОТА С СОЗНАНИЕМ

Во «Вступлении к первому тому „Поездок за город“» Андрей Монастырский использует понятие «пустое действие» — внедемонстрационный элемент, используемый для преодоления позиции «внешнего наблюдателя», «определенный временной отрезок акции, когда зрители, если можно так выразиться, „напряженно не понимают“ или „неправильно понимают“, что происходит». Напряжённое ожидание непосредственно самого действия акции.

Таким образом структуру событий организуемых «Коллективными действиями» можно разделить на две части:

— Само содержание акции, демонстрация какого-то объекта или действия. — Всё, что происходит до или после самой акции: дорога, пустые действия, ожидание акции. Набор этих элементов как бы выносится за скобку в тексте, но при этом однозначно является частью события в целом.

Original size 1600x871

Фотография с акции «КОМЕДИЯ»

Самое интересное, что главную роль по задумке организаторов занимает не демонстрационная часть, а ожидание и ощущение некого события:

<…> у нас нет задачи что-либо «показать» участникам-зрителям. Задача состоит в том, чтобы сохранить впечатление от ожидания как от важного, значимого события. <…> Сразу скажем, что само действие акции совершается «для отвода глаз». Природа ожидания требует, чтобы мы осуществили этот этап и уклониться от этого в рамках поставленной задачи невозможно, но можно «обмануть» восприятие, то есть осуществить его, но потом дать понять, что «в то время, когда все смотрели в одну сторону, главное событие происходило совсем в другом месте» — в данном случае в сознании самих зрителей.

— Андрей Монастырский. Предисловие к первому тому «Поездок за город»

Original size 1600x626

Фотографии с акции «М»

В этом абзаце описывается то, что в MDA Framework называется эстетикой. Сами действия как участников, так и организаторов акции оцениваются здесь как вспомогательные и не являющиеся реальной целью акции.

5. ВНУТРИИГРОВАЯ ЦЕННОСТЬ

Во многих акциях существует некоторое поощрение за деятельность: дорогу до места проведение акции, ожидания, иногда — определённые действия, которые нужно совершить самим участникам во время акции. При этом важно понимать, что сама награда, во-первых, вторична по отношению к действиям, совершаемым для её получения, и, скорее, является обоснованием для них, но не целью, а во-вторых, она имеет ценность только в контексте самой акции.

Сейчас артефакты, оставшиеся со времён проведения акций, имеют историческую и художественную ценность, но их ценность как раз отсылает к проведённой акции, как например, справка об участии в «Появлении».

Это тоже можно назвать особенностью именно игровой структуры. В частности, рассмотрим определение игры из книги «The Art of Game Design» Джесси Шелла. Оно содержит пункт «Игры могут создавать собственную внутреннюю ценность».

Поскольку нас в нашей работе интересует именно область психического, «внутреннего», то нам приходится уделять особое внимание всякого рода предварительным событиям — тому, что происходит как бы «по краям» демонстрационного «поля» акции. Само демонстрационное поле расширяется и становится предметом рассмотрения: мы пытаемся обнаружить на нем зоны, обладающие определенными свойствами и взаимоотношениями. Эти свойства и отношения, как нам представляется, воздействуют на формообразование уровней восприятия, на одном из которых может быть достигнуто переживание происходящего как происходящего по преимуществу «внутри» освобождающегося сознания — такова общая задача акций.

— Андрей Монастырский. Предисловие к первому тому «Поездок за город»

Original size 1600x871

Фотографии с акции «ПОЯВЛЕНИЕ»

Любые игры (наверное, за исключением азартных, но это тема для отдельного исследования) работают по этой схеме: все предметы и внутриигровая валюта, получаемые во время игры, тратятся в ней же и не существуют за её пределами, наградой за прохождение уровня является возможность пройти следующий уровень, награда за исследование игрового мира также существует исключительно как мотивация к действию и никогда не бывает самоцелью. Итог игры для игрока заключается именно в переживании определённого опыта от нахождения в конкретной игровой ситуации.

Более того, есть целый игровой жанр, так же как и акции «Коллективных действий», построенный именно на ожидании — хоррор-игры. Далее я приведу пример достаточного известного широкой публике проекта Five Nights at Freddy’s, чтобы наглядней обозначить параллели.

Задача игрока в этой игре продержаться несколько минут до конца уровня, после чего ему будет предложено перейти на следующий. Процесс осложняется тем, что игроку нужно следить за монстрами, чтобы не допустить их до себя. Во время игровой сессии создаётся саспенс, разрядкой которого будет момент, когда монстру всё-таки удастся добраться до игрока, однако этот же момент будет поражением, прогресс игрока сбросится и придётся начинать уровень заново. То есть, игроку наоборот нужно избегать разрядки напряжения, что делает сам саспенс целью этой игровой ситуации.

6. ПРАВИЛА И ИНСТРУКЦИИ

Другой важный элемент игровой системы — правила. Каждая акция спроектирована заранее, к ней написан определенный сценарий, инструкции для участников, подготовлен реквизит и место действия (если это требуется). Соблюдение этих инструкций участниками акции и является необходимым условием для того, чтобы она состоялась.

В этом и есть ещё одно сходство игровых систем и рассматриваемых акций. Точно так же, как игровое пространство разрушается, когда игроки отказываются следовать игровым правилам, так и пространство акции перестало бы работать, если бы был нарушен план.

Далее я хочу рассмотреть акцию, которая кажется мне наиболее интересной в контексте исследования.

7. АНАЛИЗ «ДЕСЯТИ ПОЯВЛЕНИЙ»

Участники акции собираются на середине заснеженного поля, где находятся десять катушек белой нитки. Их задача пройти в десяти разных направлениях от центра, оставляя за собой нитку. Зайдя с поля в лес, необходимо дойти до точки, с которой самого поля было бы уже не видно, а затем либо вернуться к началу акции, либо покинуть место проведения акции. Вернувшимся участникам были розданы фотографии с их участком леса и подписью. Сами правила кажутся довольно простыми, но я предлагаю обратить внимание на воспоминание Всеволода Некрасова:

Вот, тащишь, например, эту ниточку, а у ниточки разные куски, она по-разному тянется: то зацепится, то идет, то провиснет. <…> каждый шаг- он всерьез, надо было соображать — лишний раз в этом снегу не прыгнешь. Надо было как-то выбирать, идти осмотрительно и по возможности прямо. Очень забавно, когда, оглядываясь назад, видишь, что шел вроде бы прямо, а прямо не получалось. Идеально прямо только ниточка тянется, вытягивается по ровной линии, а ты идешь все время почему-то криво, из стороны в сторону, хотя это и не в твоих интересах. <…> То есть весь этот момент очень какой-то игровой, или магический, или эстетический- и все это едино, как в детской игре, в которой это все обязательно есть.

— Всеволод Некрасов, Рассказ об акции «Десять появлений»

Original size 1600x871

Фотографии с акции «ДЕСЯТЬ ПОЯВЛЕНИЙ»

Правило идти в конкретную сторону он трактовал для себя так, что нужно буквально двигаться по прямой линии. Изначально инструкция предполагала движение по прямой только до конца поля. Это была именно динамика его поведение внутри пространства акции, которую он выбрал самостоятельно, но сформировалась она благодаря правилам-механикам, озвученным организаторами.

Для анализа также важно, что у участников была понятная и достижимая цель: уйти с поля и добраться до места, с которого его будет не видно. Наличие понятной, достижимой цели и исчислимый путь до нее (путь участника внутри акции ограничивался длиной верёвки) также отличительная характеристика игры. В основном цель этого приёма — избегание фрустрации, выталкивающей игрока из игрового процесса.

Фрустрацию также стоит отличать от сложности. Последняя наоборот, помогает формированию игрового процесса: для полного погружения в задачу она должна быть достаточно сложной. Это заставляет человека полностью сфокусировать своё внимание на ней. Фрустрация же создаётся, когда задача слишком сложна или не очевидна, так что внимание наоборот начинает переключаться на сторонние раздражители. В данной акции сложность создавала необходимость движения по заснеженному полю и лесу, глубокий снег и отсутствие дороги.

8. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Я пытался проанализировать деятельность группы «Коллективные действия» с точки зрения призмы геймдизайна. Во многом, это дало положительный результат: мне действительно удалось найти немало сходств между акциями и играми в современном понимании — работа с игровыми правилами и пространством, сложность, не перетекающая во фрустрацию, внутриигровые ценности и акцент на эстетиках, то есть на самом опыте, а не на объекте или действии.

Часть акций, такую как рассмотренная мной «Десять появлений», в целом можно назвать игровой структурой. Также, я считаю, что многие приёмы, используемые в перформансах, можно было бы позаимствовать уже для игрового дизайна. К примеру, можно обратить внимание на концепцию пространства, с которой детально работала эта арт-группа, а также на критическую роль процесса ожидания.

Bibliography
Show
1.

«Предисловие к первому тому „Поездок за город“» А. Монастырский, дата обращения 28.11.2023 https://conceptualism.letov.ru/KD-preface-1.html

2.

«Об акции „М“: Осенний день» Эрик Булатов, дата обращения 28.11.2023 https://conceptualism.letov.ru/Erik-Bulatov-Osenniy-den.html

3.

«Рассказ об акции „Десять появлений“» всеполод Некрасов, дата обращения 28.11.2023 https://conceptualism.letov.ru/Rasskaz-V-Nekrasova-ob-akcii-10-pojavlenii.html

4.

«Об акции „М“» Юрий Лейдерман, дата обращения 28.11.2023 https://conceptualism.letov.ru/Leiderman-ob-aktsii-M-2.html

5.

«MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research» Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek (2004)

Image sources
1.

Фоототчёты акций, взятые с сайта https://conceptualism.letov.ru/

[не] пустые действия
167