Тема 4. Локальные и абсолютные координаты, иерархия компонентов.
В этой лекции мы рассмотрим как использовать компоненты блюпринтов в анимация, разницу между локальными и абсолютными координатами, а также иерархию компонентов и сделаем анимацию с помощью всего этого.
Это позволяет делать более сложные и многосоставные анимации и в первую очередь подходит для анимирования техники. При это при использовании, например, принципы динамического приведения параметра из предыдущей лекции, можно добиваться всё той же адаптивности и гибкости анимаций.
Краткий пересказ видео:
В этой лекции мы подробно разобрали разницу между локальными и глобальными параметрами локации, поворота и размера, как преобразовывать один тип в другой с помощью нод Transform и Inverse Transform и принцип этого преобразования.
После чего сделали анимацию турели, которая плавно поворачивается за камерой игрока. Ограничили её по вертикали с помощью математики. А также настроили с помощью иерархии компонентов: вынесли центр поворота, сделали более удобную камеру.
Домашнее задание:
Вам необходимо сделать неограниченную по времени анимацию с использованием комбинированной иерархией компонентов — и локальными и глобальными координатами.
В качестве как считываемых параметров всё также приветствуются брать любые: от поворота камеры, до количества врагов на уровне. Также смело используйте все принципы и логику разных анимаций и предыдущих лекций.
Сама анимация может быть любой — но легче всего в этой теме сделать анимирование какой-нибудь техники, например, экскаватора, крана или турели.