

«Imaginary State», Elaine Hoey, 2019
Концепция визуального исследования
В данном визуальном исследовании я рассматриваю степени слияния актора-художника с диджитал-пространством, в котором он проводит перформанс. Мне кажется, что в эпоху диджитализации искусства крайне актуально рассмотреть деятельность человека в этой среде, а именно понаблюдать за тем, как и насколько глубоко актор может внедриться в киберсреду, слиться с ней.
В определение понятия гомогенности вкладывается смысл интеграции художника в киберпространство, а точнее уровень взаимодействия пространства и актора. Диджитал-среда может служить не только местом для документации конкретного сценария, но и для интеграции в нее аватаров (персонажей), генеративной графики, заключающей в себе определенную идею автора перформанса.
Гипотеза моего визуального исследования заключается в том, что степень вовлечения человека в перформанс пропорциональна степени его слияния с киберпространством.
Чем больше уровень участия актора или зрителя, тем больше слияние со средой.
В первую очередь, необходимо обратить внимание на то, какую роль в действии занимает художник: как он обращается с пространством, видит ли зритель художника в самом перформансе или автор предстает в образе аватара — уровень взаимодействия актора с пространством определяется в первую очередь по уровню интеграции персонажа в среду.
Еще одним важным критерием, который на мой взгляд, также участвует в определении слияния актора и пространства, является роль зрителя в проводимом перформансе. Киберперформанс может проводиться как в прямом эфире, так и в пространстве без зрителя, представляя собой задокументированный визуальный материал, включающий в себя взаимодействие художника и диджитал-среды.
Так, степень слияния (гомогенности) в перформансе главным образом строится и определяется за счёт таких факторов как наличие единицы действующего лица, взаимодействия с диджитал-медиумом, который выбрал актор в качестве места проведения действия, а также наличия или отсутствия вклада зрителя в процесс хода перформанса или его результат.
РУБРИКАТОР
I. Киберсреда отделена от актора 1/ невидимость актора — удаленное управление пространством
II. Художник погружается в киберсреду 1/ Реальный облик автора 2/ Слияние аватара и пространства
III. Точка зрения зрителя 1/ Зритель — участник, погружен в среду наравне с актором
I. Киберсреда отделена от актора
В данном разделе представлены примеры киберперформансов, в которых не происходит или происходит в наименьшей степени непосредственное слияние актора и среды, в которой проводится действие, однако присутствует погружение в диджитал-пространство посредством косвенного участия художника.
«For Internet Use Only», Eva and Franko Mattes, 2016
1/ Невидимость актора — удаленное управление пространством
Подраздел включает в себя работы, в которых актор управляет действием перформанса удаленно, то есть становится невидимым для зрителя. Кроме того, в этой части визуального исследования представлены документации авторских проектов, которые вступают во взаимодействие со зрителем, побуждая его стать частью перформанса, внедриться в него без документации процесса.
«Telepresence 2», Corpos Informaticos, 2002
Чтобы понять, как и насколько актор может интегрироваться в определенную киберсреду, необходимо произвести наблюдение над метаморфозами пространства.
«Exploring the Itsuo Sakane», Archive Kyle McDonald, 2015
«Cultural wars.xyz», Jonas Lund, 2018 | https://culturewars.xyz/
Нередко перформер как бы делегирует свое произведение зрителю, который может погрузиться в плод цифрового воображения самостоятельно. В данном случае я не выделяю зрителя как наблюдателя или участника, скорее он предстает в качестве альтер-эго актора.
«The Revolving Internet», Constant Dullaart, 2010 | https://therevolvinginternet.com/
The Internet is always already a historical object, and the next stage of its development is never a complete rupture from its past.
Tung-Hui Hu
«Fairwarning.tech», Jonas Lund, 2016 | https://fairwarning.tech/ | https://vimeo.com/172413554
Перформанс заключается в предоставлении художником цифрового продукта, который по сути является результатом удаленного погружения в киберпространство.
«Keytweeter», Kyle McDonald, 2009 | https://vimeo.com/9922212
II. Художник погружается в киберсреду
Во втором разделе исследования рассматривантся возможное слияние актора и пространства за счет формирования образа художника. Каким он предстает в своем перформансе? Я рассматриваю, насколько сильно влияет визуальное восприятие главного героя перформанса на степень его погружения в среду.
«3D Capture at 60fps», Kyle McDonald, 2009 | https://vimeo.com/8392566
1/ Реальный облик автора
В первой части раздела представлены работы, в которых сам актор предстает в образе главного героя своего перформанса. Я привожу работы художников, которые экспериментировали с методами внедрения своего «Я» в диджитал-пространство.
«3D Capture at 60fps», Kyle McDonald, 2009
«3D Capture at 60fps», Kyle McDonald, 2009
«It’s Okay, No One Can See Us», Amalia Soto (mollysoda), 2017 https://www.youtube.com/watch?v=t_PAbotZ0Vw
Амалия Сото экспериментирует с диджитал-средой в своем блоге на видеохостинге. Она пробует различные методы внедрения себя в качестве главного героя в свои перформансы. Ей удается очень ловко и гармонично погрузиться в киберсреду за счет простых визуальных приемов.
На первый взгляд ее видео могут показаться всего лишь шуточными экспериментами, однако мне кажется она действительно вкладывает в свои работы мысль о диджитализации человеческой жизни в 21 веке.
«Cleaning My Desktop», Amalia Soto (mollysoda), 2018 | «HOUSE TOUR! | My First Home! FINALLY», Amalia Soto (mollysoda), 2020
«Me And My Gurls», Amalia Soto (mollysoda), 2018 https://www.youtube.com/watch?v=2oe30WvFA9M
Художники по-разному используют методы взаимодействия с киберсредой. Чтобы слиться с ней без помощи цифровых образов, они используют собственное тело.
«Host», Kristin Lucas, 1997 | https://vimeo.com/33137995
«Involuntary Reception», Kristin Lucas, 2000 | https://vimeo.com/33139230
Media theories may come and go, yet media are here to stay.
Geert Lovink
«Agosto Digital», BRUMA/NET de Kònic Thtr & International guest, 2020
«I-BE Area In Out Of Order», Ryan Trecartin, 2008 | https://www.youtube.com/watch?v=BzRucpgwqgI&list=PL1FA35515604BC8AF&index=2
2/ Слияние аватара и пространства
В этом подразделе раскрывается вариант слияния актора в образе персонажа (аватара) и киберпространства. Многие художники используют такой прием с целью более аутентичного внедрения героя в перформанс.
«Live without matter», Rebecca Allen, 2018 | https://vimeo.com/421814631
«Joystick Drama», Сhris Howlett, 2016-19
«Ouvroir the Movie», Сhris Marker, 2016
«Man Mask», Rachel Rossin, 2019 | https://vimeo.com/333365262
Художница Элаин Хои создает свои работы при помощи виртуальной реальности и диджитал-аватаров, которые становятся участниками ее перформансов и погружаются в 3d-среду.
У Элаин есть особый узнаваемый стиль, который можно идентифицировать по гладким человекоподобным персонажам, у каждого из которых присутствуют свои отличительные черты.
«Mimesis», Elaine Hoey, 2021
«Imaginary State», Elaine Hoey, 2019
Actor Kieran Smyth, inhabiting his virtual body getting ready for live performance of Imaginary State (s), Elaine Hoey, 2019
«Imaginary State», Elaine Hoey, 2019
«A Blind Eye», Elaine Hoey, 2021
III. Точка зрения зрителя
В последнем разделе своего визуального исследования я рассматриваю влияние зрителя на степени гомогенности перформанса. Другими словами, в этой части определяется, как и при каком условии зритель может погрузиться в диджитал-пространство.
«Flesh Meat with Coastal Avatars», Alan Sondheim, Sandy Baldwin, 2010
Зритель — участник, он погружен в среду наравне с актором.
В этой части представлены перформансы, в которых зритель осознанно или невольно принимает участие в действии. Здесь рассматривается роль обычного человека, ставшего героем киберперформанса, или пользователя (аватара), который участвует в процессе документации намеренно и может повлиять на конечный результат перформанса.
«A space to chat», Selavy Oh, 2010
Образ пользователя, скрытый под синтетическим аватаром симуляторов, наводит на мысль о переосмыслении погружения человека в киберпространство. Он становится единицей диджитал-среды.
«I’m Garrett Lynch (IRL)», Garrett Lynch, 2010 | https://www.youtube.com/watch?v=WdNt_7sIQ2c
«I’m Garrett Lynch (IRL)», Garrett Lynch, 2010
«Reenactment of Marina Abramovic and Ulay’s Imponderabilia», Eva and Franko Mattes, 2007-10
«The One That Got Away», Marisa Olson, 2004 https://americanidolauditiontraining.blogs.com/
Художница дала зрителям возможность на протяжении длительного периода времени давать ей указания относительно дальнейшего участия в рамках проекта «American Idol». Мариса Олсон завела для этого блог, в котором делилась своей жизнью с поклонниками.
«Domestic Tention», Wafaa Bilal, 2007
«Exhausting», Kyle McDonald, 2015
«Exhausting», Kyle McDonald, 2015
«Exhausting A Crowd: Path Visualisation», Kyle McDonald, 2015 https://vimeo.com/136546196
«We See In Every Direction Official Surf Party», Jonas Lund, 2013
Нередко зритель может участвовать в процессе длительного перформанса в качестве комментатора на стриминговых платформах. Некоторые акторы добиваются участия зрителя за счет провоцирующих видеороликов, в которых они чаще всего имеют образ, заставляющий зрителя повзаимодействовать с ним.
«ART THOUGHTZ», Jayson Musson, 2010 https://www.youtube.com/channel/UC1kdURWGVjuksaqGK3oGoxA
«Scandalishious», Ann Hirsch, 2008-2009
Вывод
Проанализировав ряд совершенно разных киберперформансов, я пришла к выводу о том, что взаимодействие актора с пространством играет самую важную роль для определения степени гомогенности в работе автора. Чем выше уровень внедрения человека в его реальном образе или в качестве диджитал-единицы пространства, тем более полным и завершенным представляется сам перформанс.
Другими словами, прямое участие актора и/или зрителя в перформансе делает его более однородным для восприятия и ценным для современного искусства.
Концепция собственного перформанса
Тяготение к направлению
1. Актор берет в любую руку любой предмет, который будет служить ключевой точкой в отслеживании результата действия. (В более диджитал-ориентированной версии перформанса это может быть трекинговый датчик, транслирующий движения руки на экран компьютера) 2. В перформансе может присутствовать музыка (ритмичная/спокойная) по желанию актора. 3. Под эту музыку актор, закрыв глаза, вращается и двигается в пространстве, перемещая предмет в руке. 4. Сверху стоит камера для документации движений перформера. 5. По прошествии 3 минут часть перформанса заканчивается. Перформанс нужно повторить под 3-5 музыкальных композиций и сравнить в каком направлении было больше движений руки держащей предмет. 6. Результатом перформанса становится документация движений руки с предметом в виде картинки с непрерывной линией танца.
Цель данного перформанса определить подсознательное тяготение к одному из направлений (север, юг, запад, восток).
Также этот перформанс может использоваться как способ генерации абстрактного изображения при помощи тела человека — это является результатом перформанса.
Я провела перформанс 4 раза по три минуты и поняла, что моя гипотеза о тяготении к какому-либо направлению не четко подтвердилась, так как рисунок трекинга руки с предметом кажется равномерным и не всегда имеет большое отклонение в сторону какого-либо направления. Возможно, необходимо увеличить время сеанса движения, для более наглядного подтверждения гипотезы идеи перформанса.